艾瑞咨詢推出了“2015年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告”。在這份報(bào)告里,艾瑞首次用較大篇幅探討了“電競(jìng)娛樂(lè)化”的趨勢(shì)問(wèn)題。
艾瑞咨詢推出了“2015年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告”。在這份報(bào)告里,艾瑞首次用較大篇幅探討了“電競(jìng)娛樂(lè)化”的趨勢(shì)問(wèn)題。
艾瑞分析認(rèn)為,由于國(guó)內(nèi)目前有4.08億龐大的手游用戶群,由于其操作的低門(mén)檻,用戶參與、觀賽意愿都很高,所以移動(dòng)電競(jìng)將成為國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)新風(fēng)口:競(jìng)技類手游這塊細(xì)分市場(chǎng)目前仍屬藍(lán)海,以英雄互娛為代表的各大廠商紛紛布局移動(dòng)電競(jìng)游戲及其賽事。各大廠商紛紛高調(diào)移動(dòng)電競(jìng)手游,其中典型的競(jìng)技手游有《全民槍?xiě)?zhàn)》、《自由之戰(zhàn)》、《天天炫舞》、《亂斗西游》,這些電競(jìng)手游都在不遺余力的舉辦線上、線下比賽,移動(dòng)電競(jìng)已經(jīng)站在了游戲產(chǎn)業(yè)的風(fēng)口上。
相對(duì)于熱門(mén)手游類型,MOBA和射擊等競(jìng)技類手游數(shù)量非常少,但單產(chǎn)品曝光指數(shù)高,艾瑞分析認(rèn)為,隨著移動(dòng)設(shè)備性能提升、用戶游齡增長(zhǎng),重度競(jìng)技類游戲已存在市場(chǎng)空間形成藍(lán)海,《全民槍?xiě)?zhàn)》、《亂斗西游》、《天天炫舞》等精品游戲成功填補(bǔ)了市場(chǎng)空白形成先占效應(yīng),但這類游戲?qū)τ陂_(kāi)發(fā)能力要求較高,短期內(nèi)仍然會(huì)是少量精品占據(jù)高曝光。
近兩年智能手機(jī)出貨量逐漸攀高,智能手機(jī)的的國(guó)民普及范圍已經(jīng)非常廣泛,伴隨著智能機(jī)用戶增長(zhǎng),手游用戶體量也實(shí)現(xiàn)了跨越式擴(kuò)張,在2013年手機(jī)游戲用戶在3億左右,據(jù)艾瑞2015年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)研究報(bào)告顯示,2014年手機(jī)游戲用戶已經(jīng)達(dá)到4.08億。手游用戶體量已經(jīng)足夠龐大,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)同年端游1.58億的用戶量。
在艾瑞在2014年中國(guó)電競(jìng)用戶手游競(jìng)技賽事意愿統(tǒng)計(jì)中顯示,56.6%用戶會(huì)考慮參加移動(dòng)電競(jìng)比賽,有42.3%的電競(jìng)用戶愿意觀看,僅有13.3%的玩家對(duì)手游電競(jìng)賽事不感興趣,可見(jiàn)由于手游操作門(mén)檻低,用戶參與、觀賽意愿都很高,所以在競(jìng)技手游這塊細(xì)分領(lǐng)域,以網(wǎng)易、騰訊、英雄互娛等各大廠商都敢于推出移動(dòng)電競(jìng)游戲及其比賽。
值得慶祝的事,競(jìng)技手游雖然已經(jīng)被玩家和廠商推崇,但是相對(duì)于熱門(mén)手游類型,電競(jìng)手游如MOBA、FPS等游戲類型數(shù)量還非常少,產(chǎn)品曝光質(zhì)量高,所以競(jìng)技手游這塊細(xì)分領(lǐng)域還是藍(lán)海。隨著移動(dòng)設(shè)備性能提升、用戶年齡增長(zhǎng),重度競(jìng)技類游戲已經(jīng)在市場(chǎng)空間形成藍(lán)海,《全民槍?xiě)?zhàn)》、《亂斗西游》、《天天炫舞》等已經(jīng)搶先獲得用戶的游戲成功填補(bǔ)了市場(chǎng)空白,形成占先效應(yīng),但這類游戲?qū)τ陂_(kāi)發(fā)能力要求較高,短期內(nèi)仍然會(huì)是少量精品占據(jù)高曝光率。
“移動(dòng)電競(jìng)”不斷被唱響,除了廠商自身產(chǎn)品的噱頭需求外,玩家們?cè)谑袌?chǎng)的培養(yǎng)下也越來(lái)越熱衷于手游電競(jìng)賽事,WCA 2014《刀塔傳奇》曾以700萬(wàn)元人民幣問(wèn)鼎電競(jìng)項(xiàng)目之首。但手游競(jìng)技一直受到質(zhì)疑,端游電競(jìng)模式擺在那里,移動(dòng)電競(jìng)會(huì)用沿用這個(gè)模式嗎?會(huì)。從2014年國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)聚變開(kāi)始,手游呈現(xiàn)多元化、重度化、電競(jìng)化傾向顯露,而且隨著2014年端游公司進(jìn)入,手游在研發(fā)、營(yíng)銷(xiāo)、競(jìng)技等方面逐漸趨向端游化。例如暢游的《天龍八部3D》,網(wǎng)易的《亂斗西游》,在上線前后,不僅是抱死渠道大腿,而是選擇與17173門(mén)戶、移動(dòng)品牌展現(xiàn)深度營(yíng)銷(xiāo)合作,所顯現(xiàn)的效果,便是讓整個(gè)行業(yè)吃驚的用戶注冊(cè)量、活躍度,以及動(dòng)輒過(guò)億的流水進(jìn)賬。
在電競(jìng)方面,移動(dòng)電競(jìng)端游化的趨勢(shì)也非常明顯。例如《全民槍?xiě)?zhàn)》曾邀請(qǐng)國(guó)內(nèi)老牌CF戰(zhàn)隊(duì)AG俱樂(lè)部代言、2014 CJ上邀請(qǐng)2011年WCG CF冠軍70K及其戰(zhàn)隊(duì)現(xiàn)場(chǎng)比賽;卓越游戲在《超神吧英雄》發(fā)布會(huì)上War3世界冠軍Sky代言;《爐石傳說(shuō)》、《全民槍?xiě)?zhàn)》、《亂斗西游》、《自由之戰(zhàn)》等游戲比賽的解說(shuō)模式等等都與端游電競(jìng)類似。
隨著移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不斷壯大,移動(dòng)電競(jìng)在規(guī)模、產(chǎn)業(yè)鏈、營(yíng)銷(xiāo)模式上與端游電競(jìng)會(huì)不斷趨向于端游電競(jìng),甚至在產(chǎn)業(yè)規(guī)模上會(huì)遠(yuǎn)超端游電競(jìng),其原因在于:1、智能手機(jī)普及之后,移動(dòng)游戲用戶數(shù)不斷壯大,玩家對(duì)比賽的追求越來(lái)越高,單純的游戲比賽將無(wú)法滿足玩家的需求,用戶需求的多元化將促使廠商打造圍繞移動(dòng)電競(jìng)的一系列副產(chǎn)品,例如視頻、攻略、解說(shuō)、CG動(dòng)畫(huà)等等,與端游電競(jìng)發(fā)展軌跡類似;2、移動(dòng)電競(jìng)與端游電競(jìng)同屬于電子競(jìng)技,二者有相似的基因,端游的電競(jìng)模式適用于移動(dòng)電競(jìng)。
端游電競(jìng)始于2000年,到今天形成如此完備的產(chǎn)業(yè)鏈條用了15年,而移動(dòng)電競(jìng)從概念到形成雛形僅用了1年的時(shí)間。據(jù)艾瑞報(bào)告顯示,移動(dòng)電競(jìng)賽事在2014年興起,隨著賽事多元化、成熟化、競(jìng)技游戲崛起、專業(yè)戰(zhàn)隊(duì)出現(xiàn),未來(lái)兩年有望真正爆發(fā),形成固定的比賽模式:
單向移動(dòng)游戲賽事:以《全民槍?xiě)?zhàn)》為代表的競(jìng)技類游戲通過(guò)定期的線上常規(guī)聯(lián)賽強(qiáng)化競(jìng)技氛圍,不斷培養(yǎng)用戶的競(jìng)技性,并向線下賽拓展深化電競(jìng)專業(yè)性,這種由廠商主導(dǎo)的單項(xiàng)移動(dòng)游戲賽事將成為主流。
綜合性移動(dòng)游戲賽事:通過(guò)不同類型的多款游戲,可兼顧大眾參與的休閑型和更重專業(yè)的競(jìng)技性。
綜合性賽事:通過(guò)加入移動(dòng)游戲項(xiàng)目增添賽事的全民性,但用戶對(duì)這類賽事關(guān)注的焦點(diǎn)仍會(huì)集中在傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目上。
移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度很快,從《刀塔傳奇》、《全民槍?xiě)?zhàn)》、《自由之戰(zhàn)》等游戲賽事來(lái)看,移動(dòng)電競(jìng)比賽正在向端游電競(jìng)模式靠攏,已經(jīng)成為游戲的下一個(gè)風(fēng)口,但電子競(jìng)技比賽本身并不具備盈利條件,其優(yōu)勢(shì)在于圍繞比賽打造電競(jìng)產(chǎn)業(yè)閉環(huán),借此持續(xù)擴(kuò)大游戲影響力,吸引玩家進(jìn)入,保持游戲熱度,最終目的是引導(dǎo)玩家付費(fèi)。
對(duì)于手游來(lái)說(shuō),短平快的特點(diǎn)決定手游迭代較快,需要在短時(shí)間內(nèi)導(dǎo)入大量玩家才能保證盈利。移動(dòng)電競(jìng)可以長(zhǎng)期吸引玩家關(guān)注,克服手游本身的缺點(diǎn),但是受限于游戲操作平臺(tái),所以對(duì)比賽要求要遠(yuǎn)高于端游,除此之外長(zhǎng)期舉辦電競(jìng)比賽考驗(yàn)廠商的資金、精力、人力等綜合實(shí)力。
雖然移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)很誘人,但是門(mén)檻要比端游高很多。準(zhǔn)確的說(shuō),移動(dòng)電競(jìng)端游化這個(gè)風(fēng)口成本和風(fēng)險(xiǎn)很大??紤]到成本問(wèn)題,建議廠商可以采用類似《全民槍?xiě)?zhàn)》的比賽模式,通過(guò)線上常規(guī)聯(lián)賽培養(yǎng)用戶,并不斷向線下拓展專業(yè)電競(jìng)玩家,這種用相對(duì)較低的成本保持玩家熱度的模式值得參考。
歸根結(jié)底,傳統(tǒng)的電子競(jìng)技因?yàn)檫^(guò)度依賴于單款產(chǎn)品的流行和廠商的支持,一旦產(chǎn)品迭代、玩家斷代,就會(huì)難以為繼,并因?yàn)閭鹘y(tǒng)電子競(jìng)技在玩法上越來(lái)越趨于高端,這也在客觀上讓其市場(chǎng)運(yùn)作步履維艱。而非移動(dòng)游戲的受眾之廣、可供開(kāi)掘的前景之遼闊,相信再過(guò)幾年,電競(jìng)很有可能就是移動(dòng)游戲的天下。