《克魯賽德戰(zhàn)記》帶來的啟示:未必要迎合“用戶習慣”

現在再看那些在國內折戟沉沙的代理產品,難免會有這樣的疑問——國內代理商在面對海外的產品時,是不是那根“迎合中國玩家習慣”的弦繃得太緊了?如果不做那么多改動,興許玩的人也不算少,只是服務器里的玩家從一個群體變成了另一個群體而已。

編輯星詠2015年07月06日 18時03分

《克魯賽德戰(zhàn)記》簡體中文版上架后,國內暢銷榜的排名在50~100之間徘徊,作為一個沒做啥本地化,世界通服,來自韓國的日式像素游戲,這個成績已經算出人意料了。國內缺乏像素文化,這類游戲原本不太吃香,之前大名鼎鼎的《勇者前線》國服上線,觸控花了大力氣推廣,同期排名也無非是這個檔次,對比之下,反差尤為明顯。

游戲的玩法是消除+即時戰(zhàn)斗,但采用了比較少見“下落式”單排橫版消除,相對于陣列式的消除面板簡化和爽快了很多。玩家通過不斷進行消除方塊,進行普通攻擊,并經由消除積攢的能量來觸發(fā)特殊的技能方塊,有一種別樣的戰(zhàn)斗樂趣。

作為一個手機網游,《克魯賽德戰(zhàn)記》的細節(jié)做得相當到位,有一種JRPG的細膩感。有一個完整的劇情和世界觀,動畫有日語配音,一些養(yǎng)成系統也加上了帶有JRPG色彩的演出(比如給英雄吃道具強化的時候,會演出為英雄擊打木人訓練戰(zhàn)斗技能);遣返英雄的時候(可以將多余的英雄遣返來換取資源),小人還會抹兩把眼淚,依依惜別。游戲音效尤其有趣,玩家進入不同的界面會聽到不同的聲音,比如進入女神之家是“嗡~”的一聲,點擊武器管理會傳來“叮叮叮”擊打鐵器的聲音。這些細節(jié),都是這個游戲有別于市面主流手機網游的特色。

雖然游戲是像素風,但立繪足夠精美
雖然游戲是像素風,但立繪足夠精致

值得一提的是,沒有提供自動戰(zhàn)斗,這構成了一個體驗上的分水嶺。因為在游戲剛開始的三天里面,這個游戲玩得是比較累的。

所謂的累,是說在游戲中,戰(zhàn)斗經驗是提升人物等級的唯一途徑(包括主角和必要的狗糧),而玩家參與的所有戰(zhàn)斗——主線劇情、競技場、古代地牢、世界Boss,都沒有可以自動釋放技能的自動戰(zhàn)斗。在一些低級的副本中,玩家是可以全程不手動點擊(不放技能),讓角色自動通關,但這種關卡收益太低。稍微有些難度的刷圖中,玩家就得經常盯著屏幕,及時消除不斷落下的方塊,這樣才能保證順利過關。

前面說過,游戲的戰(zhàn)斗是有些意思的,但問題在于,當最開始的新鮮期過去以后,戰(zhàn)斗樂趣就會隨著刷刷刷的重復而逐漸降低到冰點、想想還有競技場出戰(zhàn)券、地下城鑰匙沒有及時消耗,限定時間的活動副本還沒打,手頭的工作還沒能按時處理,心里越發(fā)焦躁——因為要干的事情太多了,實在是想要個幫手。我從未如此想念自動戰(zhàn)斗、掃蕩這些曾經所抵觸的功能,有段時間這個游戲甚至會給人“什么,體力怎么又回滿了?”的倦怠感。

此外,《克魯賽德戰(zhàn)記》的技能系統和收集系統是掛鉤的。所有技能都是要達成不同的成就來解鎖和升級,比方說“收集5個特定職業(yè)英雄”、“獲得某個三/四/五星角色”。這背后意味著玩家需要進化大量的二星或者三星角色,才能解鎖相應技能。游戲中,一到三星的所有進化都是隨機的,四星以后的進化路線固定。比方說一星升二星的時候,英雄會在同職業(yè)的二星角色里隨機進化。一般來說,玩家很難一次就命中解鎖技能所需要的特定星級英雄,所以一般會練兩到三個備用。

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解鎖技能需要玩家達成相應成就,比方說:“收集5個不同劍士。”

甚至一開始抽到五星(抽出來的最高級別為五星)并不是什么好事:這意味著玩家很有可能無法獲得或者升級這個角色在三星或者四星狀態(tài)下的技能。為了收集和解鎖技能,比較穩(wěn)妥的選擇是:從二星甚至是三星角色開始練起,一個一個把所有技能都解鎖了。

所以,升級英雄需要戰(zhàn)斗經驗,解鎖技能也需要戰(zhàn)斗經驗,經驗只能刷刷刷來,如果在刷級的時候,頁面上有個“自動戰(zhàn)斗”的按鍵、在選關的時候有“一鍵掃蕩”的選項,我一定會毫不猶豫地點下去。

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戰(zhàn)斗畫面看起來還是十分激烈的

之所以說“沒有自動戰(zhàn)斗”是一個分水嶺,是因為我接觸的一些朋友,只要克服了前期沒有自動戰(zhàn)斗的不適,之后就會沉迷地玩上一段時間——當然,克服不了的就直接流失了。一方面,前面提到的種種特點保證在一定程度上彌補了這種不便。而游戲比較厚道的獎勵機制——只要練滿任何一個角色,都會有鉆石獎勵,這樣就相當于給了玩家一個頻繁練級的短期目標。由于一星級英雄十分容易滿級,所以玩家用高等級英雄一拖二練級也不會吃力。再加上系統贈送的鉆石,輕輕松松就可以攢出一個十連的鉆石數。鉆石可以抽出英雄或者武器,也可以兌換金幣,這些讓玩家的成長收集的過程都更加順暢。游戲也因此在玩家中獲得了“良心游戲”的好評。

同時《克魯賽德戰(zhàn)記》相當強調和好友之間的互動。呼朋喚友一起玩大概是很多玩家堅持每天上去刷一刷的動力,不少外服玩家在推出國服以后也回流到國服,分享經驗?!犊唆斮惖聭?zhàn)記》是一款有好友陪練功能的游戲。在陪練模式下,玩家無需消耗出戰(zhàn)券就可以和同系統的玩家戰(zhàn)斗,給玩家提供了不少娛樂和搭配試錯的空間。除了好友對戰(zhàn),游戲中的世界Boss還可以支持好友共戰(zhàn),這是高等級武器產出的途徑。在這個過程中,玩家最好溝通好技能釋放的先后順序——不然玩家集體放了一波技能以后,攢不出新的技能,結果Boss這時攢好了大招,大家只能干瞪眼了。

不過,即便游戲的其它體驗不錯,不管是以我個人的體驗,還是跟一直在玩的朋友交流,基本都會得到一種反饋:“如果有自動戰(zhàn)斗就好了?!钡詣討?zhàn)斗的加入并不只有“讓戰(zhàn)斗變得更輕松”這一個意義,加入自動戰(zhàn)斗后,可能會破壞游戲那本來近似于JRPG的代入感,引起一部分玩家反感,也有可能影響游戲的內容消耗節(jié)奏——按照游戲目前的內容來看,后期應該挺容易陷入內容不足的窘境的。那么對于這個游戲,到底是利大于弊還是弊大于利呢?在這里就不妄下結論了,歡迎各路朋友們探討。不管怎樣,目前可以確定的是,《克魯賽德戰(zhàn)記》的現狀揭示了這樣一個事實:國內龐大的玩家群體是可以支撐起這么一個不那么迎合用戶習慣的游戲的,哪怕畫面是像素的,沒有自動戰(zhàn)斗,也沒針對國內用戶習慣做一些優(yōu)化,依然會有不少玩家選擇去玩(在服務器還很爛的前提下),而且還能掙到錢?,F在再看《勇者前線》那些在國內折戟沉沙的代理產品,難免會有這樣的疑問——國內代理商在面對海外的產品時,是不是那根“迎合中國玩家習慣”的弦繃得太緊了?如果不做那么多改動,興許玩的人也不算少,只是服務器里的玩家從一個群體變成了另一個群體而已。

如果配合不好就去打Boss就是這樣的

最后,不過大概是因為服務器和優(yōu)化的問題,當中國玩家登陸游戲時,加載時間尤其長,十分容易出現“戰(zhàn)斗結果不正?!?、“服務器無法連接”等問題,這幾天游戲的排名有下滑的趨勢,十有八九是服務器的鍋,而且好友之間的戰(zhàn)斗邀請甚至用的是在大陸地區(qū)不能正常工作的Line接口……本地化并不是什么貶義詞,如果這款游戲想要在中國市場站穩(wěn)腳跟的話,還是稍微做些本地化比較好……

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編輯 星詠

hanna@chuapp.com

未來寫在水波之上。

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