也談幾款騰訊手游里的街機元素的細節(jié)

我多年來玩游戲的感受是,很多看似無用的東西恰恰是衡量一個游戲是否精致和是否有趣味的標志。如今,我在騰訊的幾款手游里看到了這種細節(jié),而且它們似乎來自于20、30年前的街機游戲的影響。

記者生鐵2015年06月12日 19時19分

可能是因為玩過太多游戲的原因,我常常會聯(lián)想手游的吸金模式在心理層面對玩家的勾引和之前哪一個時期、哪一類平臺的游戲比較相像,這樣一來我就不由自主想到了處在黃金時期(上世紀80中期年代到90年代初)的街機游戲。

街機和手游在本質上有一點相似的地方——就是無論一個游戲產品的表皮是多么豐富多彩、是多么充滿夢幻,它總有一個甩不掉的動機“原罪”——那就是它被設計出來,并不是為了讓你快樂地一直玩下去,它設計出來就是為了讓玩家不停往機器里面投幣,以便讓開街機店的店主能旱澇保收。這個冷冰冰的事實就隱藏在游戲豐富的畫面背后,并且永遠存在。當然,主機游戲的開發(fā)商并不從這些街機店的收入中提成。

為了勾引玩家在失敗后繼續(xù)投幣,街機游戲往往會花費心思設計這樣的倒計時畫面,以吸引你繼續(xù)投幣
為了勾引玩家在失敗后繼續(xù)投幣,街機游戲往往會花費心思設計這樣的倒計時畫面,以吸引你繼續(xù)投幣

你要知道,一個文化產品,它是一次性支付完整費用,還是陸續(xù)吸引你支付費用,這是一種本質的差異。PS4上的正版游戲都很貴,但你一次性支付,代表你認可這個游戲帶給你的價值感,你能得到一個完整的體驗感受。我無法想象《血源》和《美國末日》這樣的游戲如果做成F2P收費模式會變成什么樣?但是我確實玩過《EA SPORTS UFC》和《MORTAL COMBAT X》在PS4和iOS上的兩種不同版本,體驗完全是千差萬別。

繼續(xù)放一個勾引你投幣的CONTINUE畫面,你會容忍妻兒都已經死了的英雄自己也死去嗎?
繼續(xù)放一個勾引你投幣的CONTINUE畫面,你會容忍妻兒都已經死了的英雄自己也死去嗎?

在街機的黃金時代,各類日系廠商的作品風靡一時,如今已經倒閉了的DATA EAST、已經被邊緣化了的SNK等公司以及有幸生存到今天的KONAMI公司,推出了多少令人難忘的硬派游戲?而作為那個時代神一樣存在的游戲公司,CAPCOM在游戲行業(yè)的地位非常類似今天的暴雪公司。而如果說到街機游戲,那它和今天騰訊游戲在手游領域所處的地位差不多——只要是游戲廳,不管你是開在偏遠的鄉(xiāng)鎮(zhèn),還是開在豪華大商場的頂層,都必須有CAPCOM公司的游戲,否則簡直不可思議。

CAPCOM公司在那個巔峰時期開發(fā)的動作游戲都有一個特點,就是第二關的關底BOSS非常難,并且不是正常曲線的難——而是各種動作和行為都很變態(tài),并且通常一跳就跳出屏幕以外,然后再砸下來把你控制的主角坐扁;此外,因為這個第二關的BOSS太變態(tài),以至于如果你掌握技巧戰(zhàn)勝了它,后面會好長時間也死不了——在《吞食天地2——赤壁之戰(zhàn)》里非常明顯,經常有學生在午間玩這個游戲,因為過了夏侯惇為關底BOSS的那一關,而導致后面怎么也結束不了游戲,以至于下午上課遲到,這也是為什么我說它的難度提升不是在一個正常曲線。

但為什么會出現(xiàn)這樣的情況呢?答案當然是街機游戲被設計出來,就是為了讓你花錢的嘛。你投的第一個硬幣,玩一關五分鐘已經夠本兒了,該再投幣了。但是在那個時代,因為游戲內的世界的精彩程度遠遠超過了現(xiàn)實生活,所以盡管玩家們內心也明白“第二關BOSS好難的設計是游戲設計者有意而為之”,但似乎也沒有太多人對這種事情進行抱怨。另一個玩家并不太抱怨的原因是,游戲畫面當中的每一個元素,都還是在趣味的范疇之內。吸金只是靠不合理的難度,而非靠你必須去操作的各種升級、換裝、抽卡、鍛造、合體……

忍不住再放一張,為了讓你繼續(xù)消費,游戲開發(fā)人也蠻拼的
忍不住再放一張,為了讓你繼續(xù)消費,游戲開發(fā)人也蠻拼的

街機游戲也有難度的設定。當一個街機廳換上一個新游戲后,往往會設定一個普通的難度,以吸引大家來玩。而逐漸當?shù)曛骺吹酵婕覀儗τ螒蛟絹碓绞煜?,玩的時間越來越長的時候,就會調高游戲的難度。但是店主也不能太貪心,如果你把所有游戲的難度都調得太高,也就沒人來你這店里玩了——這也算是對游戲收費率的一個調控措施。

當然,在這里我并不是想探討街機游戲和手游之間的異同的——這么比較太牽強了。我只是想表達,因為經歷的游戲發(fā)展的時期太多了,有時會對新游戲繼承或者借鑒了哪些老游戲的特點,變得非常敏感。

接下來我想說的是騰訊光速工作室開發(fā)的幾款手機游戲——盡管提到國內的游戲企業(yè)總不免被看做槍稿軟文,不過我覺得還是直言不諱地好——里面具有很明顯的對街機時代的某些趣味性的細節(jié)的借鑒。

光速工作室開發(fā)的游戲,讓我感到非常奇怪的是,它們不僅借鑒了街機游戲的一些細節(jié)特點,而且很多是相當早期的街機游戲的特點。

比如2012年推出的《節(jié)奏大師》,其中每隔5關會有一個獎勵關,其中會獲得隱藏歌曲等獎勵——這在手游中并不常見,而是街機游戲中為了吸引玩家繼續(xù)玩下去的一種手段。還比如2014年初推出《全民飛機大戰(zhàn)》里,合體、吃不同的敵機掉落武器以改變自身武器、以及包括每個幾關出現(xiàn)的快速飛行關以獲得大量金幣——這是典型的街機游戲中的感受。

獎勵關在手游中并不算常見的設計……等等,我得到的這是個什么?
獎勵關在手游中并不算常見的設計……等等,我得到的這是個什么?

這些微小的細節(jié)特點在2015年的新作中依然明顯。比如《全民突擊》的挑戰(zhàn)模式中,每隔三關有一個獎勵關。這個獎勵關就是讓你的角色在一個打靶場里對著飛起來的氣球或者靶子無限射擊。按我的同事、觸樂的Oracle的說法,“挑戰(zhàn)模式給與的獎勵并非是單純的數(shù)值回報,而是被替換成每三關出現(xiàn)一個獎勵關卡,玩家需要掃射不斷出現(xiàn)靶子或氣球,同時掉落金幣,前面戰(zhàn)斗積累的壓力在這里得到很好的釋放,一張一弛,節(jié)奏感難得地出色。”

這一類關卡的音樂很容易讓人聯(lián)想到《魂斗羅》的音樂
這一類關卡的音樂很容易讓人聯(lián)想到《魂斗羅》的音樂

這是典型的、只有街機游戲才有的特色。每隔幾關,出現(xiàn)一個打分的獎勵關,有效地調動玩家的積極性,并且調節(jié)了情緒和情感的節(jié)奏。在《全民突擊》的獎勵關中,他的音樂非常容易讓人聯(lián)想到《魂斗羅》一代中第二關在敵方基地隧道中作戰(zhàn)的音樂。KONAMI《魂斗羅》第二關的音樂非常經典,讓人很有代入感。而通過打靶子來獎勵分數(shù)(金幣)的,早在DATAEAST于1988年的街機游戲《機械警探》(ROBOCOP)中就曾使用過,這個獎勵關模擬的是同名電影中警探墨菲在用自己的自動手槍試著打靶的橋段。

盡管在今天看來畫面如此粗糙,但打靶獎分關,確實是從這里起步的
盡管在今天看來畫面如此粗糙,但打靶獎分關,確實是從這里起步的

而提到光速的另一個新游戲《魔龍與勇士》,則也有一些類似街機的小細節(jié)。游戲中出現(xiàn)的逃亡的路人NPC、會講話的普通敵兵以及背著個背包、通過打擊來給主角掉落寶物的盜賊,就很容易讓人聯(lián)想到SEGA早期的經典游戲《戰(zhàn)斧》——這個游戲是1989年出品的。至于游戲的整體風格、風景、人物和被打敗后會掉落武器的BOSS,也非常容易讓人聯(lián)想到CAPCOM經典的橫版闖關游戲《圓桌武士》和《龍與地下城》。

這些特點讓我懷疑《全民突擊》的制作人或者策劃中,有一個70后的成員。當然,橫版過關的形式決定了它必定對傳統(tǒng)游戲有所傳承。但我說指出的這幾點,幾乎絕對可以肯定是來自于傳統(tǒng)街機游戲的營養(yǎng)。

我知道這兩者的畫面看起來不大像,但是……對于經歷過這一切的玩家而言,確實是很像的
我知道這兩者的畫面看起來不大像,但是……對于經歷過這一切的玩家而言,確實是很像的

仔細想想,我指出的這些細節(jié)的特點,其實是無用的。但是我在多年來玩游戲的感受是,很多無用的東西恰恰是衡量一個游戲是否精致和是否有趣味的標志。比如在你進入戰(zhàn)場后,跑過來幾個逃難的路人,這對一個氪金游戲有什么直接的作用嗎?沒有,但是增強了氣氛。相同的例子是《刀塔傳奇》里面請名人為角色進行的配音——那些配音真的是否有什么意義嗎?也許沒有,但是你在審視你的角色卡片的時候,總會去看看它的配音,去聽聽角色說了什么——這些也無非是增加了角色的個性而已。

無用的東西衡量游戲的高度,這個觀點用在手游以外,案例就更多了。比如偉大的沙盤游戲《GTA5》中,車輪在原地旋轉會導致后輪胎爆胎;或者當你控制黑人小伙富蘭克林第一次接到車房老板西門電話來幫他完成任務時,你會看到他正在忽悠一個猶猶豫豫的中產階級男人買他的二手車。如果你不去完成任務,而是站在那里聽他們說話,他們會說上足足2、3分鐘。而這些臺詞我猜99%的人都會錯過。但恰恰是這些東西增加了游戲的高度。

《魔龍與勇士》中的敵方角或厚實笨重、或輕巧古怪,讓人聯(lián)想到《圓桌武士》中的設計思路
《魔龍與勇士》中的敵方角或厚實笨重、或輕巧古怪,讓人聯(lián)想到《圓桌武士》中的設計思路

事實上,也許筆者對光速工作室的某位策劃的年齡揣測是錯誤的,因為就筆者所知,《全民突擊》和《魔龍與勇士》并非同一個開發(fā)團隊所開發(fā),它們同屬于一個工作室群,只不過因為“光速工作室”已經成為了一個品牌,所以工作室群中的很多工作室的作品,均以光速工作室的LOGO推出產品。不過“拋卻網游思路,回到熟悉的游戲樂趣中、開發(fā)原創(chuàng)產品”確實也是近來一些騰訊內部游戲開發(fā)團隊的共識——盡管這說法仍然會讓這篇文章看起來像是個槍稿,不過我能明確感覺到光速工作室在吸收早期游戲營養(yǎng)的那種方向感。早在2014初的時候,《全民飛機大戰(zhàn)》制作人莊元在接受媒體采訪時就曾說過這樣的話,“對于那些10年-20年前就喜歡飛行射擊游戲的用戶,我們希望他們能夠在體驗我們的游戲后找回以前玩游戲時的純粹樂趣,并且說‘這個游戲做的不錯,終于有點當年打飛機游戲的感覺了’?!?/p>

你看了這個如果還沒覺得手游抄襲現(xiàn)象是很正常的話……
你看了這個如果還沒覺得手游抄襲現(xiàn)象是很正常的話……

《魔龍與勇士》人物形象是借鑒還是抄襲先放在一邊不談,之前我的同事、觸樂的Oracle的文章中已經詳細介紹過了(即使是現(xiàn)在看起來,那個使鐮刀的小紅帽也完全感覺是從CAPCOM的街機格斗游戲《惡魔戰(zhàn)士》中走出來的)。我一直以來還有一個觀點是,游戲行業(yè)整個就是從不斷山寨的過程中走過來的。《合金裝備》算是上等了吧?它的獨眼大英雄Big Boss的原型也不過是《紐約大逃亡》的主角,連代號都和影片的主角名字一樣有個Snake。這個游戲不僅各種向美國大片致敬,而且連初代的海報都是直接山寨《終結者》的男英雄劇照。

那這張圖,我覺得足以說明游戲從根上就是一種在山寨的基礎上哺育起來的文化
那這張圖,我覺得足以說明游戲從根上就是一種在山寨的基礎上哺育起來的文化

拋卻我們今天所聊的這些細節(jié),手游終究還是手游。如果你是0元黨,《全民飛機大戰(zhàn)》打到劇情模式的第九關、第十關的時候,《全民突擊》闖關模式打到第四章的時候,會明顯地感受到那個“坎”,怎么說呢……也可以說是游戲的數(shù)值策劃很專業(yè),符合手機網游的普遍規(guī)律,但是如果讓我看的話,這確實也有點像CAPCOM在無數(shù)街機游戲第二關關底所干的那些事。

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記者 生鐵

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我從事的職業(yè)只比媒人多個“體”字。

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