在傳統(tǒng)AVG的范疇之外,還有很多默默無聞(其實(shí)也在默默掙錢)的冒險(xiǎn)游戲,今天我想對它們多費(fèi)一些筆墨,這就是所謂的“休閑冒險(xiǎn)游戲”。
我熱愛冒險(xiǎn)游戲,尤其是熱愛移動(dòng)平臺(tái)上的冒險(xiǎn)游戲??紤]到像《冥界狂想曲》《塞伯利亞之謎2》《幻象殺手》這樣不同時(shí)代的經(jīng)典已經(jīng)被移植到移動(dòng)平臺(tái)上,以及平臺(tái)本身的便攜性,我已經(jīng)許久沒有坐在電腦前去嘗試一款冒險(xiǎn)游戲了。每天在沉靜的午夜時(shí)分,在溫馨的床頭,它們是打發(fā)睡前無聊非常好的伙伴。
當(dāng)然,移動(dòng)平臺(tái)上本來的選擇也有很多,主打恐怖冒險(xiǎn)的“房間”系列、《玩具熊的五夜后宮》,或是清新又哀傷的《世界大戰(zhàn):英勇之心》,都很不錯(cuò)?!都o(jì)念碑谷》就不需要多說了,如果把范圍再擴(kuò)大一些,含有動(dòng)作元素的《共和國》《權(quán)力的游戲》等等,我承認(rèn)它們都是非常好的作品。不過按照習(xí)慣上的分類,這些游戲基本上被歸入傳統(tǒng)AVG的范疇,或者簡單點(diǎn)說,它們都是平臺(tái)上的“大作”。在這些受矚目的游戲背后,還有很多默默無聞(其實(shí)也在默默掙錢)的游戲,今天我想對它們多費(fèi)一些筆墨,這就是所謂的“休閑冒險(xiǎn)游戲”(Casual Adventure Games)。
在中文冒險(xiǎn)游戲玩家十分活躍的ChinaAVG論壇里有個(gè)很大的“休閑AVG”板塊。在這里展示的游戲和傳統(tǒng)的大型AVG相比有很多不同的特征,大多數(shù)制作簡單,采用2D引擎;故事驅(qū)動(dòng),多少都帶有一些恐怖和重口味元素。最重要的是解謎方式與傳統(tǒng)AVG差別明顯:解謎在很多時(shí)候不依靠搜尋屏幕熱點(diǎn)取得線索,而是采用一種類似“大家來找茬”的小游戲玩法,你需要在屏幕上一個(gè)固定區(qū)域里搜尋系統(tǒng)指定的若干物品,用來合成或干脆是解鎖關(guān)鍵的任務(wù)道具。這是如今iOS平臺(tái)上大多數(shù)休閑冒險(xiǎn)游戲最顯著的特征。
想要確切地追溯休閑冒險(xiǎn)游戲的源頭很難。在冒險(xiǎn)游戲鼎盛的上世紀(jì)90年代,一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的大作是十分講究劇情和聲光表現(xiàn)的,EA出品的《福爾摩斯探案:玫瑰紋身》不僅畫面優(yōu)秀,而且加入了復(fù)雜的對話樹,你跟NPC經(jīng)常有講不完的臺(tái)詞,至于話癆一般的小蓋,他在“猴島”系列里的怪話就更多了。恰恰相反,當(dāng)時(shí)一些制作簡陋的AVG拋棄了大型游戲不可或缺的故事渲染,將劇情、對話、漂亮的場景等等“麻煩”的部分一筆帶過,只是用簡陋的故事套入一個(gè)個(gè)硬橋硬馬的謎題讓你去解決,什么連電線、走棋子的,但因?yàn)樗暮唵?,其?shí)也受到一定程度的歡迎。之后隨著冒險(xiǎn)游戲的沒落,越來越多名廠退出了開發(fā)領(lǐng)域,小型制作組成了開發(fā)的主流,出于成本和技術(shù)考慮,他們的產(chǎn)品迅速休閑化了。
移動(dòng)平臺(tái)上第一個(gè)給我留下深刻印象的此類游戲是“迷畫之塔”系列,擁有漂亮的美術(shù)和絕佳的氛圍,謎題設(shè)計(jì)十分巧妙,你首先要在一個(gè)現(xiàn)實(shí)世界里搜索道具,修復(fù)場景里的圖畫,圖畫修復(fù)之后可以進(jìn)入,來到固定場景解謎環(huán)節(jié)。這是一個(gè)休閑與傳統(tǒng)解謎無縫連接的游戲,有少許找茬尋物的環(huán)節(jié),但非常簡單,可惜同類的許多游戲沒有這種精心設(shè)計(jì)的代入感,只是粗暴地加入了大量找茬尋物小游戲了事。
在傳統(tǒng)AVG里,是非常講究設(shè)計(jì)合理性的,所有碰到的謎題和道具總要融入到故事場景里。休閑冒險(xiǎn)游戲就沒這么講究,在一些比較敷衍的作品里,尋物游戲往往和將要獲得的道具完全沒有關(guān)系,你把它當(dāng)作一個(gè)另類三消游戲也不為過:劇情歸劇情,遇到戰(zhàn)斗就開始三消。這樣做可能導(dǎo)致游戲體驗(yàn)下降,但對開發(fā)商來說就省下許多可以喝下午茶的時(shí)間。
我相信最初的休閑冒險(xiǎn)游戲采用這樣的設(shè)計(jì)僅僅是為了拖時(shí)間,由于游戲玩法只是簡單的解謎,沒有什么動(dòng)作要素,那么不如加入一些簡單的小游戲豐富玩法,提高耐玩度。久而久之,開發(fā)者發(fā)現(xiàn)了這個(gè)偷工減料的捷徑,而且玩家們也不是很討厭,就慢慢變成核心玩法了。好的一面是,這種尋物游戲節(jié)奏舒緩,是手殘黨的福音,尤其成為女性玩家的心頭好。消極的一面是,開發(fā)商為了節(jié)約開發(fā)成本,大量制作類似的尋物謎題,而且場景越來越復(fù)雜,這樣你就可以陷在這里耗費(fèi)更多的時(shí)間。不管你玩的游戲有怎樣的故事,總有一個(gè)亂七八糟的壁櫥或難以立足的地下室給你仔細(xì)消磨。如果你玩過《CSI:暗罪迷蹤》,肯定記得需要不停地前往同一個(gè)場景搜集犯罪證據(jù)。好在它套上劇情的外衣,這么做好像也理所當(dāng)然,而且多玩幾次尋物小游戲,你還能解鎖獎(jiǎng)勵(lì)呢。當(dāng)然,你的近視也許又嚴(yán)重了50度。
以尋物游戲作為休閑AVG的核心玩法,顯然也是這類游戲的成本決定的。大型AVG往往開發(fā)周期漫長,開發(fā)人員眾多,聲光表現(xiàn)俱佳的背后要付出極大的代價(jià)。休閑AVG開發(fā)組大多數(shù)名不見經(jīng)傳,不需要多少開發(fā)人員,也不需要多少技術(shù)積累——一些簡陋的此類游戲除了需要程序員之外,大概有個(gè)會(huì)用PS的美工就夠了。這樣的開發(fā)組合顯示了極為明顯的靈活性,許多市場反響稍好的作品,可以在短期內(nèi)不斷推出續(xù)集和新章節(jié),你可能沒聽說過《最終剪輯5》《殘酷謊言8》《黑暗寓言9》《大城市冒險(xiǎn)10》這樣的游戲,這些名字不是我編的,它們真的已經(jīng)出了將近兩位數(shù)甚至不止了。
有人說這么做就像是手游行業(yè)常見的換皮,短期內(nèi)可以推出大量類似的產(chǎn)品,其實(shí)完全不確切。更恰當(dāng)?shù)谋扔魇?,大型AVG就像是電影,休閑AVG就像是美劇,一集跟一集好像差不多,但起碼這些游戲都有情節(jié)驅(qū)動(dòng)和新鮮感,如果你樂于體驗(yàn)故事,那么可比玩一個(gè)又一個(gè)的換皮享受多了。
和傳統(tǒng)AVG類似,如今的休閑冒險(xiǎn)游戲也偏愛神秘題材,不是去埃及歷險(xiǎn),就是尋找加勒比海的寶藏;小鎮(zhèn)肯定鬧鬼,森林里有不可告人的秘密……即使選擇現(xiàn)實(shí)題材,也大多與謀殺兇案有關(guān),調(diào)查剛剛身亡的漂亮新娘的尸體總是充滿誘惑力。正因?yàn)橥婕覀冇邢衩绖∫粯拥摹笆找暋绷?xí)慣,休閑冒險(xiǎn)游戲如今形成了一個(gè)不大不小的固定粉絲群體,尤其是女性玩家占了相當(dāng)大的比例。我曾試圖弄清,為什么開發(fā)組不多做點(diǎn)小清新題材的?看似膽小的女孩也敢玩這些有點(diǎn)恐怖的游戲?得到最標(biāo)準(zhǔn)的回答是:沒有動(dòng)作和對抗,劇情設(shè)計(jì)比較好,一環(huán)扣一環(huán),就跟聽故事一樣,老想問“然后呢然后呢”。至于害怕的部分,“我都是估計(jì)快出現(xiàn)恐怖元素的時(shí)候點(diǎn)一下馬上就跑,離遠(yuǎn)點(diǎn)兒看看嚇不嚇人再回來繼續(xù)玩兒”。
所以理所當(dāng)然的,傲嬌的女玩家們成了此類游戲的主力軍,在歐美市場,也有幾家專門經(jīng)營這類游戲的發(fā)行公司。其中之一是在社交游戲領(lǐng)域有名的Big Fish Games,擁有《迷畫之塔》《黑暗寓言》《女巫的遺產(chǎn)》《愛犬大營救》等知名度比較高的冒險(xiǎn)游戲。G5 Entertainment和Artifex Mundi是兩家更高產(chǎn)水準(zhǔn)也相對更高的廠商,《深淵幽靈》《烏鴉森林之謎》《新娘連環(huán)被殺案》等游戲不僅劇情很棒,2D畫面的描繪也比早期作品細(xì)膩了很多,一些作品里還加入了CG過場動(dòng)畫,越來越有“大作”的感覺。除此之外,你還可以搜索一下Alawar Five-BN、Blam! Games、Boomzap Entertainment這些名字,每一家都有長長的產(chǎn)出品列表。
以上的這些廠商不僅自己投入制作,也代理發(fā)行類似的休閑冒險(xiǎn)游戲,尤其是在iOS端,由于吸收了相當(dāng)數(shù)量的女性玩家,廠商們很重視在這個(gè)平臺(tái)上的推廣,也形成了簡單的商業(yè)模式。發(fā)行商們會(huì)為一款游戲貼心地制作適合iPhone和iPad屏幕的版本,提供盡可能多語言的版本(經(jīng)過良好漢化的中文版本陸續(xù)也陸續(xù)在華語地區(qū)的App Store上市了)。游戲的售價(jià)原本不算很低廉,好在廠商會(huì)頻繁地拿出一兩款游戲限免,或是提供試玩版,這些版本一般只能玩到游戲開始的一兩章,一定會(huì)在劇情剛進(jìn)入高潮的部分戛然而止,提醒你付費(fèi)解鎖之后的內(nèi)容。游戲中也會(huì)顯示廣告,推介自己旗下的其他同類產(chǎn)品;廠商們還會(huì)按照系列打包上架,向玩家們大量推銷系列游戲的套裝……
雖然這些只是按照App Store的規(guī)則設(shè)計(jì)的簡單營銷方式,也比iOS之前的時(shí)代好多了——那時(shí)候,小成本的冒險(xiǎn)游戲一般只能發(fā)行PC版本,而PC又是盜版的重災(zāi)區(qū),說是一個(gè)死循環(huán)并不為過。反過來,iOS平臺(tái)是個(gè)穩(wěn)定的收入來源,就算這些休閑冒險(xiǎn)游戲大多都徘徊在暢銷榜幾十名開外,卻是可以細(xì)水長流的。
最后我想說,奇怪的是,在PC時(shí)代有名的一些冒險(xiǎn)游戲制作公司至今還沒有進(jìn)軍iOS平臺(tái)的打算。比如以出產(chǎn)“南?!さ卖敗甭劽腍er Interactive,就是一家典型的(不僅為冒險(xiǎn)游戲玩家,而且主要是)為女性冒險(xiǎn)游戲玩家服務(wù)的公司。“南?!さ卖敗毕盗袕?998年開始發(fā)售,至今已經(jīng)賣出了1000萬套,Her Interactive最近推出了這個(gè)少女探案系列的第32個(gè)游戲,它舍得為游戲制作Mac版,卻沒有試水女性玩家更多的移動(dòng)平臺(tái),還真是有些匪夷所思?;蛟S可以暢想一下,一旦整個(gè)系列被搬上iOS平臺(tái),會(huì)不會(huì)在粉絲圈里有點(diǎn)小小的轟動(dòng)呢?