該作陰郁的背景、詼諧的對白與夸張的怪物設定,呈現出了一個荒誕奇詭的異色時空。觸屏點劃指令式的戰(zhàn)斗系統更是不斷挑戰(zhàn)我們的反應能力,讓對戰(zhàn)更加緊張精彩。
日式RPG游戲的污名化已經不是一天兩天的事情了,無聊的跑腿任務、做作的人設和對白、回合制戰(zhàn)斗元素、雞蛋里面找骨頭式的收集以及自由度的匱乏,都是所謂美式RPG玩家群對其嗤之以鼻的理由。來自tinyBuild的這部《無畏幻想》(Fearless Fantasy)可以歸入J-RPG的范疇,不過即便是對這一亞類型再有偏見的玩家,也斷然無法抗拒這部創(chuàng)意作品的魅力。
《無畏幻想》的主角是世界上最強大的賞金獵人Leon,從事這種職業(yè)的人,免不了會在行俠仗義時不慎演出幾把英雄救美的好戲。只是這次他“不慎”救下的不再是普通的良家女子,而是意圖逃婚Alice Sundy公主,因此在斬妖除魔的旅程中,他還要阻止這個外軟內硬的妹子被為了美好的洞房花燭夜而不擇手段的Xola國王擄走。
這部游戲的觀感更接近蒂姆·波頓大神最為擅長的哥特怪誕風,用陰郁的背景、詼諧幽默的對白與極盡夸張之能是的怪物設定,為我們打造了一個色彩濃艷、荒誕奇詭的異色時空。從游戲系統上來說,本作對J-RPG的三大要素進行了精簡:玩家完全不需要在地圖上指引角色和NPC對話、接受任務或者是為了尋找某個道具而疲于奔命,只要在大地圖上觸摸戰(zhàn)場所在位置,即可進入戰(zhàn)斗場景迎接各色怪物們的車輪戰(zhàn)(通常為3~5波)。
戰(zhàn)斗系統是本作的最大亮點,無論敵我雙方賬面上的攻擊性、防御性如何,每回合的結果可能都與這些固化數據無關。一個強力大招可能秒殺掉一個大型怪物,也可能對一個最低級的怪物造成很少傷害,甚至是完全揮空,一切都是由我們操作的精度來決定的。
基本的操作模式可以分為兩種:肉搏攻擊需要玩家根據屏幕上出現的藍色箭頭符號進行滑動,遠程攻擊則需要我們依次按動圓形按鈕。可以想見,招式威力越大,出招時需要玩家點劃的次數也就越多,有時候還會出現多種按鈕的組合,某些AOE技能的輸入方法更是讓人眼花繚亂,總之高回報的同時伴隨著的是高風險。在進入敵方行動回合之后,我們同樣要在根據提示符“照葫蘆畫瓢”,操作精度直接決定著敵人的本次攻擊會給我方造成多大的傷害。顯然,無論是完美輸出還是躲避,都需要在最佳的時間點,也就是提示符即將消失的瞬間準確操作才能實現。
雖然《無畏幻想》的RPG成分幾乎可以忽略不計,但并不代表它的回合制戰(zhàn)斗完全就是SFC時代《幽游白書》的變體,游戲的策略元素還是比較豐富的。敵人不同的技能,需要我們采取針鋒相對的打法。比如會給周圍同伴加血的怪物就需要我們優(yōu)先解決,否則一連串完美攻擊到頭來也是做了無用功。
相對于擁有裝甲、吸血、下毒、回復等等敵方屬性來說,最可怕的狀態(tài)莫過于致盲,這會導致屏幕上操作提示符的部分缺失,盲打狀態(tài)下的我們很容易犯下一連串致命的錯誤。尤其是在Boss戰(zhàn)中,本輪3名角色全部揮空,下輪敵人的攻擊又是一個都沒有防住,結果往往就是Game Over。
如果你是一名NDS玩家,就會發(fā)現這種創(chuàng)意性的戰(zhàn)斗系統其實并非是本作首創(chuàng),在《索尼克編年史:黑暗兄弟會》(Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood)中就已經出現。然而無論是依托DS觸控板,還是本作此前推出的Steam版中用鼠標在屏幕上劃來劃去的體驗,都只能用糟糕透頂來形容。不過在智能平板設備上,情況又完全顛倒了過來,我們甚至玩出了ACT游戲的操作感和音樂游戲的節(jié)奏感。
當然,這里并非是要告訴大家《無畏幻想》具有強烈的“革命”意義,玩上一段時間還是會覺得厭煩的,所以制作組也非常知趣地只安排了5小時左右的流程。從主人公玩世不恭的作風,到隨處可見的對另一個“FF”——“Final Fantasy”系列的惡搞,都可以看到本作純屬玩票性質。不過上述的一些具有特點的設計,完全可以運用到STG和RPG在移動平臺上的再創(chuàng)作之中。
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