《聚爆》游戲發(fā)售前,“一次性付費無內購”是一個很大的賣點,也的確有不少玩家買賬,但實事求是地看,在自成一套價值體系的移動游戲市場,這種“高成本、高定價”的游戲顯得越發(fā)尷尬了。
上周五蘋果更新了App Store的首頁,果不其然,在Feature大圖推薦了《聚爆》(Implosion),美區(qū)也是一樣。這樣一來《聚爆》就不再是一個在死忠期待中慢慢研磨的作品,而是一個走向市場,面對大眾用戶考驗的產品。蘋果的Feature推薦當然有足夠強大的能力,可以吸引足夠多的人流,60塊錢的手游現在不多見,成敗在此一舉。
月初的時候,我也去拜訪了《聚爆》的國內代理商,提前對游戲進行了試玩,當時感覺很驚艷,也比較激動?;貋砺潇o了幾天,昨天再次摸到游戲,已經平靜了很多,然后發(fā)現要“客觀”地評論這個游戲是蠻難的一件事。
《聚爆》是個怎樣的游戲?以手游的標準來看,當然是很優(yōu)秀的。在移動平臺的限制下——這種限制主要體現在碎片化關卡——開發(fā)者盡量做出了一個五臟俱全的動作游戲。首先作為手游而言,《聚爆》排場很足,劇情演出分鏡明顯高出同類游戲一個檔次,更別說還有全程語音;其次,游戲在關卡設計、音效、打擊感和動作系統(tǒng)均屬上乘,比如那個隨打擊節(jié)奏變招的系統(tǒng),看上去像是參考了“鬼泣”系列的設定,在觸屏上很好地解決了“用有限的按鍵實現更多招式”的難題。
這樣一個游戲,當然值60塊錢。
但從另一種角度來看,《聚爆》也只是“剛好只值10美元的小品”,這個說法引用自早期App Store上的一個用戶評論,我感覺很貼切,注意前面的這個“剛好只值”,這說明游戲質量沒有達到該用戶的預期——這位用戶多半是帶著“3A大作”的期望來的,這導致他看到游戲后產生了期待和現實之間的落差。
《聚爆》達到3A大作的水準了嗎,當然不至于這么夸張,《聚爆》相對于真正的“3A大作”在各層面上都有一定的縮水,也沒有很好地挖掘移動平臺的交互機制(比較讓人遺憾)。雷亞做了其它廠商所不愿意做的事情,試圖在移動平臺上嚴肅認真地做一個偏向傳統(tǒng)的3D動作游戲。但出于成本、資源、定價和平臺適應性的限制,最后呈現在我們眼前的游戲依然是個“制作精良的手游”。比如碎片化的關卡,雖然說是大勢所趨,但也割裂了這類單機游戲的沉浸式體驗。碎片化關卡與這個游戲的調性其實并不十分符合。慕名而來的玩家大多希望玩到一個“完整”的動作游戲(當然這有些強人所難),現在一碎片化,突然變得像刷刷刷了,體驗上的落差在所難免。
總之,《聚爆》是一個很厲害,但又沒那么厲害的游戲。感覺就好比有人在移動平臺上做了一個貌似主機上75分的小品游戲,該如何評價?
《聚爆》上架后,我想過這個游戲從設計層面上能否做得更好(比如放棄碎片關卡改為完整的線性關卡或開放世界,加入更多的關卡設計元素),得到的結論是:如果想做得更好的話,游戲售價得再高一些,或許得賣98或更高的價格,但這樣就更加危險。我還想過明明為什么要用60元的定價,我情愿游戲可以便宜點,將第二個英雄改成可內購解鎖的,但你我都清楚這樣容易里外不是人。且由于移動游戲市場上低價/免費游戲低下的付費率,游戲設計時必須要向付費點傾斜更多,最后導致了很難兩全的抉擇。最后我發(fā)現其中最大的問題是:當前的移動游戲市場已經自成一套價值體系,而《聚爆》在尋找一片曾經的土壤,試圖為一個高成本游戲加上“合理”的定價?!毒郾返拇_值這個價,但問題是,有多少人買賬呢?
80年代的時候,好萊塢電影猛烈地沖擊著歐洲電影市場,歐洲本土電影在好萊塢電影面前幾乎潰不成軍,越發(fā)有邊緣化的危險,法國知識界由此呼吁政府對本土電影產業(yè)進行保護。密特朗政府由此提出了“文化例外”概念——所謂文化例外,就是說文化產品不僅有商品屬性,還有價值觀層面和精神層面的內涵。而“例外”是說文化產品不能適用于貿易自由化原則。“圖書統(tǒng)一定價”即是文化例外的產物。這一概念后來也被應用到音樂、電影等文化產物上。
游戲呢,和音樂和書籍差不多,以主機游戲為例,NES時代游戲的平均價格是29.99到49.99美元,到了超級任天堂時代就是49.99美元到59.99美元,進入次世代后,游戲作品基本維持在59.99美元,在游戲體量接近的前提下,正經八百的游戲價格基本上都在同一個水平線上浮動,而PC游戲則基本向主機游戲看齊,直到現在。以PlayStation4為例,雖然索尼號稱游戲價格“下到0.99美元,上到60美元封頂”,可但凡像點樣的游戲基本都是59.99美元定價,《Grand Thief Auto 5》的售價是59.99美元,《神偷》的售價也是59.99美元,后者惡評如潮,但這也沒耽誤它報出了一個和GTA5一樣的價格,當然,它很快就開始打折了。
按西方經濟學的說法,商品的價格更多由供求關系——而非商品成本——決定,但放到文化產品中,這個供求關系就顯得有些尷尬。移動游戲市場則更是如此,回到《聚爆》,在游戲發(fā)售前,官方一直在承諾游戲將會是一次性付費無內購,這很討“核心玩家”的喜歡,也因此獲得了更高的期待。但游戲發(fā)售后,我們注意到一些核心玩家發(fā)現這個游戲沒有想象中那么優(yōu)秀,轉而表示游戲定價偏高——這是目前比較常見的一類評論。情況于是就變得有些尷尬,這其中的矛盾在于,對于非F2P游戲而言,開發(fā)商基于成本和需求量等原因定價,而不全部基于品質,但在玩家眼里,好游戲才值高價——哈,這很有意思。幾年前的玩家們是不會這么想的,之前在體量差不多的前提下,好壞游戲經常一個價,但移動平臺的玩家似乎形成了一種思維:游戲質量要和價格成正比。
乍看起來,這是一種更健康的價值觀。這兩年有不少唱衰傳統(tǒng)付費模式的分析,經常把“好壞都賣一個價,對消費者是欺詐”作為一個重要論點來體現其不合理之處。當前市場“免費品嘗”“低價獲取”的模式似乎更為先進。但事實果真如此么?從個體用戶的層面上而言,傳統(tǒng)付費模式的確可能會帶來“被欺騙”的風險。但從宏觀層面說,拋去宣傳營銷的影響,基本還是能遵循“好游戲賣得多,差游戲賣得少”的正向發(fā)展。更重要的是,由于相對統(tǒng)一的價格,優(yōu)質游戲不用直接和劣質游戲打價格戰(zhàn),而這正是自由定價所無法避免的問題。
回憶一下,帶有一些文化色彩的產品,如電影、音樂、游戲,在很長一段時間內都維持著一個相對統(tǒng)一的售價。許多歐洲國家至今以“保護中小型出版社,保持文化多樣性”為由堅持著圖書統(tǒng)一定價。電影市場也差不多,《暮光之城》沒有《復仇者聯盟》好看,《極樂空間》不如《盜夢空間》品質高,但前者的電影票價或藍光光盤售價是否因此就比后者便宜很多呢,并非如此。這些文化產品的價格之所以統(tǒng)一,或許是出于各大影業(yè)、唱片、硬件商的利益關系,但在無形間保護了那些高成本的優(yōu)質產品不必和劣質游戲打價格戰(zhàn)。文化產品不比其它實體商品,很難量化優(yōu)劣,賣50美元的游戲比賣10美元的游戲好5倍、又多了5倍的功能嗎?這很難說清。所以電影、音樂、游戲衍生出來的評論機構是最多的,因為消費者更多考慮的是商品本身的內容,而非價格因素。
傳統(tǒng)游戲市場也是如此,但到了更加自由的手游市場,情況便大相徑庭。賣6塊的游戲就是比30塊有優(yōu)勢,比60塊更不知高到何處去了。當開發(fā)者試圖為一個產品定更高的價格時,這個產品在市場上就要面臨比競爭對手低一頭的窘境——更難上榜,用戶量更少,同時用戶對內容的期望值更高,然后——運氣好的話,才能用品質追回這個差距,也有可能永遠追不回了。去年《紀念碑谷》在移動游戲領域獲得了空前的成功,但同樣賣18塊錢的《Threes!》的境況就不算很好。相比表現力占優(yōu)但設計上帶有一定借鑒成分的《紀念碑谷》,《Threes!》給消除類型帶來的啟迪是非常大的,細節(jié)也非常完善,是個價值很高的產品,但……“一個消除游戲憑啥賣18啊”,這就是現狀。
某種程度上,《Threes!》的問題也是《聚爆》所面臨的問題,游戲值這個價,但買賬的不多,商業(yè)價值難以與品牌價值相配。
從中我們也能看到,僅以單機游戲而言,或許在傳統(tǒng)商業(yè)模式下的優(yōu)質游戲更容易受到保護,因為價格相似,內容的優(yōu)勢反而更加凸顯,因而能獲得更好的銷量,也保證了高成本制作的優(yōu)質游戲有利可圖。而在移動游戲市場上,有自由定價和排行榜的雙重影響,最大的受益者則變成了低成本游戲。那些定價1~2美元,成本低廉,依賴鋪量的小游戲在這種情況下如魚得水,再接下來,開發(fā)者們不得不基于現實把自己游戲的售價壓低,再接下來,低售價導致開發(fā)者不會為移動游戲投入足夠大的成本開發(fā)。就像過去一位開發(fā)者所說的那樣:“最初,我們會支付9.99美元在iPhone上購買像《Galcon》和《Enigmo》等游戲。從小屏幕和局限的控制來看,這是一種合理的定價。但是之后卻發(fā)生了一些奇怪的變化。即基于排名系統(tǒng),各大開發(fā)者都開始壓低游戲的價格……”
歸根結底,除非自身具有足夠的話題性,否則高成本的“一次性付費無內購”游戲將越來越難找到立足之處,雖然我個人也更青睞這種游戲,但也不得不說,在當前這種追求性價比的價值觀下,一次性付費的地位越發(fā)雞肋,我們現在看到付費游戲里有很多是“小而美”的,簡直到了濫大街的地步,因為“小”才是生存的前提。至于格局更大的付費游戲,則很難為自己的產品追求一個合理且大眾認同的價格。
在這種市場環(huán)境下,這個制作精良,賣60元無內購的《聚爆》注定是一個孤例。你得有這樣一個能打造“手機上的AAA大作”的團隊,游戲不僅得好玩,還得包裝得體體面面,得有蘋果推薦,得有一幫媒體和用戶在游戲發(fā)售前就自發(fā)地預熱和期待——就像《紀念碑谷》那樣,興許還得要一點自娛自樂的成分(《Implosion》的代碼據說是雷亞CTO一人寫的)。之后想再玩到這種“制作精良、無內購、價格合理”的手游大作?我覺得是蠻悲觀的一件事,也許未來這種游戲只會越來越少。