2014年初,一款月流水2000萬的項目就算是精品了。而到年底,月流水不到5000萬以上已經(jīng)不能被稱之為精品。要達到月流水超過5000萬,研發(fā)投入不超過800萬,營銷投入不超過1200萬,根本就做不到。
1月7日,MGAS2014移動游戲產(chǎn)業(yè)年度高峰會議在廈門國際會議中心召開。在高峰論壇上,暢游游戲事業(yè)群總裁王一以《專注精品內(nèi)容,推動行業(yè)成長》為主題,分享了暢游對目前移動游戲市場的看法。王一認為,行業(yè)門檻提高已經(jīng)是不爭的事實,月流水不到5000萬以上的游戲已經(jīng)不能被稱之為精品。他還提到,2015的現(xiàn)象級產(chǎn)品將會來自兩個領域,一個是堅持創(chuàng)新玩法的原生手游;另一個是基于現(xiàn)有端游成熟玩法的移植產(chǎn)品。以下為具體演講內(nèi)容。
各位領導、媒體的朋友:
大家上午好。很高興能代表暢游出席今天的移動游戲產(chǎn)業(yè)峰會。
行業(yè)有個公論,“頁游用四年時間走完了端游十年走過的路,而手游用一兩年的時間走過了端游十年走過的路”。所以,我們看到今年的移動游戲產(chǎn)業(yè)年會,盡管只辦到第二屆,但實際上,現(xiàn)在手游行業(yè)的競爭激勵程度、貿(mào)易的發(fā)達程度,甚至已經(jīng)高于端游十年的水平。我今天演講的主題是《專注精品內(nèi)容,推動行業(yè)成長》。為什么暢游現(xiàn)在要強調(diào)精品內(nèi)容的作用,我想說說自己的想法。
如果我們回頭盤點2014年最有代表性的手游,我個人認為,上半年是《放開那三國》、《刀塔傳奇》,下半年是《天龍八部3D》、《神武》、《亂斗西游》。這幾款產(chǎn)品,大致分為兩類,一類是原生手游形態(tài)的產(chǎn)品,一類是基于端游成熟玩法改編的手游。
我們認為,這兩類產(chǎn)品的成功,也為明年的市場指引了方向——2015年的現(xiàn)象級產(chǎn)品,可能也將會來自兩個領域,一個是堅持創(chuàng)新玩法的手游;另一個是基于現(xiàn)有端游成熟玩法的移植產(chǎn)品。
暢游的《天龍八部3D》公測兩個月,11月流水突破了2.3億,12月的流水也突破了兩億,這個數(shù)字已經(jīng)超過暢游的預期,相信也超過了行業(yè)對重度手游的預期。在11月的各大渠道排行榜上,《天龍八部3D》在PP助手、360、百度游戲、當樂都是收入第一,如果我們仔細去看這些榜單,會發(fā)現(xiàn),除了《天龍八部3D》,其他的重度RPG游戲《神武》、《亂斗西游》、《太極熊貓》、《暗黑黎明》都有不錯的表現(xiàn)。
從2014年初,到2014年底,我們發(fā)現(xiàn)不管是行業(yè)還是玩家,對精品游戲的認知都在改變,行業(yè)門檻大幅提高已經(jīng)是不爭的事實。2014年初,一款月流水2000萬的項目就算是精品了,這樣的項目,15人的研發(fā)團隊,用300-500萬研發(fā)成本,半年就能做出來。而到年底,月流水不到5000萬以上已經(jīng)不能被稱之為精品。而要達到月流水超過5000萬,研發(fā)投入不超過800萬,營銷投入不超過1200萬,根本就做不到。
玩家對精品大作的要求也在變。縱觀市面上的產(chǎn)品,玩家對手游大作的需求,從2D畫面向3D畫面轉移的趨勢非常明顯;游戲類型上,基于端游成熟玩法的大作越來越受到玩家歡迎;在游戲數(shù)據(jù)交互方式上,從異步通信到同步數(shù)據(jù)的趨勢越來越明顯。最后是社交,越來越多的玩家拋棄弱聯(lián)網(wǎng)的單機游戲,走向真正強社交的手機網(wǎng)游產(chǎn)品。
總而言之,玩家對重度手游的需求非常強烈,而廠商現(xiàn)有的產(chǎn)品供給還存在不足。暢游后續(xù)還會加大對重度游戲的投入,我們在手游上80%的精力將投入到重度游戲的研發(fā),20%用于完全創(chuàng)新玩法產(chǎn)品的探索。
2015年全年,在手游領域,暢游的戰(zhàn)略是重質(zhì)量遠勝于追求數(shù)量,其中,大部分上線產(chǎn)品將是重度游戲。作為端游時代走過來的廠商,我們在重度游戲上有明顯的優(yōu)勢,不管是對重度玩家需求的理解、重度游戲的研發(fā)設計、重度游戲的社區(qū)運營,都是端游廠商更擅長的部分。
我們會把精力放在提高產(chǎn)品品質(zhì)、讓單款產(chǎn)品獲得更大的成功概率上,而不是通過推出多個產(chǎn)品博成功概率。比如《天龍八部3D》,2014年初,大家還在用15人左右的團隊、500萬的研發(fā)成本做S級產(chǎn)品,我們給《天龍八部3D》的研發(fā)配的團隊是近60人。別人研發(fā)6-8個月,我們的產(chǎn)品研發(fā)用了整整一年,并且經(jīng)常加班工作?!短忑埌瞬?D》不算上IP價值,研發(fā)成本已經(jīng)高達上千萬,如果算上《天龍八部》這個IP,總成本在三千萬以上。
在營銷投入上也是一樣,一旦通過測試確認,這是一款值得大做的游戲,就必須堅決地追加投入。《天龍八部3D》的營銷費用,在最后一次測完見到數(shù)據(jù)后,臨時增加了一千萬,最終兩千萬的營銷費用,帶來了近5億人次的超高曝光,把這款產(chǎn)品做到了現(xiàn)象級手游的水平。
《天龍八部3D》的下一步,除了做好國內(nèi)的版本更新,還將向全球發(fā)行。目前韓國版權我們已經(jīng)簽給了當?shù)氐谝淮筮\營商NEXON,下一步,我們會重點考慮臺灣地區(qū)、越南、泰國、馬來西亞等東南亞市場。這些地區(qū),對金庸武俠的接受程度比較高,相信也會有不錯的市場表現(xiàn)。
在《天龍八部3D》之后,我們接來下將繼續(xù)推出多款重度手游,Q1將會有《軒轅劍格斗版》和《魔劍之刃》上線。
《軒轅劍格斗版》是《軒轅劍》歷史上首款動作格斗手游,擁有大量的累積粉絲。對《軒轅劍》品牌,暢游和大宇有一套完整的從PC大型網(wǎng)游、單機游戲到手游,甚至是電視劇、電影的品牌發(fā)展計劃。這是一款ACT手游,顛覆了之前歷代單機《軒轅劍》回合制RPG的玩法,我們未來計劃做出格斗和回合制RPG兩個系列的《軒轅劍》手游,實現(xiàn)這個經(jīng)典游戲品牌的復用。
《魔劍之刃》是一款熱血動漫畫風的ARPG手游,游戲的世界觀架構基于經(jīng)典單機《圣女之歌》。這是暢游核心端游團隊研發(fā)的手游新作,我們投入了80人的研發(fā)團隊,這個人力投入比《天龍八部3D》都大。團隊從2014年Q1就開始立項,至今已研發(fā)了半年多。在技術上,服務器端借用端游的技術,進行大量的實時運算,以保證實時對戰(zhàn)玩法和戰(zhàn)斗體驗,在市面上的動作格斗手游中,將是革命性的創(chuàng)新。美術風格上,采用目前80后、90后用戶最喜歡的動漫畫風,這是一款細分市場的重度手游,本月底將迎來渠道測試。
今年3月,暢游還將公布更多的精品手游,同時,我們在端游方面的布局也不會停止?,F(xiàn)在的端游已經(jīng)變成藍海市場,暢游GAME+會推出數(shù)十款來自全球的頂級大作,帶給玩家最專業(yè)、最極致的游戲體驗。
2015年,不管市場如何變化,不管是在手游還是端游領域,暢游將堅信“內(nèi)容為王”,我們相信,在任何市場環(huán)境下,玩家對優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的追求和渴望不會變。
剛才前面的演講中,智冠的王總也談到了IP,說有的廠商,“簽IP一簽就是三五年”,我在下面聽著,也覺得有點臉紅。暢游拿IP的策略確實是希望能夠簽更長的時間,只有簽下IP長期權利,我們才能更好地去經(jīng)營和培育經(jīng)典IP。
對像暢游這樣的游戲廠商而言,IP是重要競爭力,但不是核心競爭力,我們的核心競爭力仍然是游戲產(chǎn)品的研發(fā)制作能力、運營發(fā)行能力,但IP做好了,確實有良好的加乘效應。暢游擅長內(nèi)容的研發(fā)和發(fā)行,那么,我們就會繼續(xù)發(fā)揮自己的優(yōu)勢,專注精品內(nèi)容,為行業(yè)和玩家提供最好的游戲產(chǎn)品。在渠道上,我們會保持開放的心態(tài),擁抱所有的合作伙伴,跟渠道一起把手游市場做大,更好地為玩家服務。
謝謝大家。