《全球跆拳道大賽》:“拳來腳往”的藝術

2014年12月25日 16時22分

作者TRON

不需要復雜的搓招技術,或是算計如何清空對手的血槽,傳統(tǒng)格斗游戲的要素在本作中幾乎完全不存在,寫實系格斗游戲的又一成功范例。

游戲業(yè)發(fā)展至今,幾乎所有的題材都已經(jīng)被開發(fā)者們涉足,因此除了一些無良運營商以外,所以現(xiàn)在不會有人隨便會說自己做出了“世界上首款×××游戲了”。即便如此,App Store近期還是上架了一部題材挺新鮮的游戲,而且還是大家相當熟悉的一個題材,這就是《全球跆拳道大賽》(Taekwondo Game Global Tournament)。

畫風還是以水墨風格為主,游戲的教學內容相當模糊,實戰(zhàn)技巧還是要自己去領悟
畫風還是以水墨風格為主,游戲的教學內容相當模糊,實戰(zhàn)技巧還是要自己去領悟

“免費”的《全球跆拳道大賽》實際開放的只有教學關,消費6元就可解鎖全部內容,此外它還自帶了一個局域網(wǎng)對戰(zhàn)功能。即便只是在教學關打一只不還手的肉雞,我們還是能感覺到這部游戲與傳統(tǒng)FTG明顯的區(qū)別,尤其是這一古老的技擊項目與觸控操作的契合度。

游戲不需要復雜的搓招,像條件反射那樣快速輸入連招,或者是算計如何才能以最高效率清空對手的血槽,傳統(tǒng)格斗游戲的要素在本作中幾乎完全不存在。左側虛擬搖桿用于控制角色的移動,右側的3個虛擬按鍵(從右到左)分別為高位攻擊、低位攻擊和反擊。

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由于跆拳道運動的技術特點就是拳腳并用,以腿法為主,再加上屏幕面積的限制,就決定了不可能為拳、腿各自安排3個表示不同攻擊力道的按鍵。因此該作將常用的12個基本招式進行了高度整合,在輸入對應的方向時就能觸發(fā)。比如原地不動狀態(tài)下的高位攻擊是出拳,但配合“前”方向則是前踢,而“后”則是后旋踢。輸入其他方向,后踢、下劈、勾踢、推踢、橫踢乃至跳踢動作都可以一一作出,的確符合東方武學寫意的特點。

在打擊敵人的同時要時刻注意自己的耐力
在打擊敵人的同時要時刻注意自己的耐力

跆拳道是一項“行與禮,止與禮”的項目,作為一項體育運動,它并不是以K.O.為最終目的(實戰(zhàn)中也很少出現(xiàn)一方因為失去戰(zhàn)斗力而放棄的例子),這在游戲的勝負評判機制中也有所體現(xiàn)。畫面頂端兩道看起來像血槽的東西其實并不是HP,而是雙方角色的耐力。通過觀察,玩家可以從容掌握當前是應該處于守勢(己方耐力不足,對方正處于強勢地位),還是大打對攻,亦或者是痛打落水狗。你的唯一目的,就是通過有效擊打敵人之后得點,同時阻止對方得分。

和傳統(tǒng)FTG通行的“以牽制為主,以連技和必殺充當主要輸出”的戰(zhàn)術思路不同的是,《全球跆拳道大賽》玩起來完全就是另外一種風格,它強調直擊直打,防守和躲閃功能盡管在游戲中也具備,但基本沒有多大用處,用的不好反而會讓自己陷入極大的被動。反擊講究的也是硬碰硬式的以攻對攻,以攻代防的彪悍打發(fā),因此想靠小打小鬧牽制對手,很容被對方通過防反賺到大量的點數(shù)。

格斗類游戲對于手游玩家并不陌生,通過模擬器與“原汁原味”的移植方式,知名FTG大作幾乎全部都有移動版,而在觸屏上的體驗必然是差強人意的。從另外一個角度去看,以《暗影格斗》(Shadow Fight)為代表的寫實類格斗游戲,卻能夠在移動平臺站穩(wěn)腳跟。這些游戲中并沒有匪夷所思的招式,操作的技巧更多是依靠對相應武術技戰(zhàn)術特點的遵循,而不是通過出招表的熟悉程度或者是對游戲規(guī)則漏洞的利用來體現(xiàn)。《全球跆拳道大賽》無疑又是一個成功的范例,我們更加期待更多寫實系FTG的到來。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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優(yōu)點
能夠體現(xiàn)跆拳道運動的特點
缺點
不付費只能玩教學關

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