為什么游戲過后有巨大的空虛感?

相信不少人都曾有過類似的經(jīng)歷:在一段時間內(nèi)沉迷于某游戲,又在游戲之后感覺空虛。這是為什么呢?李姬韌從游戲設(shè)計的角度分析了這件事。

作者李姬韌2014年12月24日 16時52分
本文轉(zhuǎn)載自知乎,是李姬韌在“為什么游戲過后有巨大的空虛感?”這一問題下的回答,觸樂與作者聯(lián)系獲得授權(quán)轉(zhuǎn)載。相信不少人都曾有過類似的經(jīng)歷:在一段時間內(nèi)沉迷于某游戲,又在游戲之后感覺空虛。這到底是為什么呢?題目下面的高票回答認為這種狀態(tài)的原因是游戲“對于大部分普通人來說是沒用的”,真的是這樣嗎?在南加州大學讀游戲設(shè)計專業(yè)的李姬韌從游戲設(shè)計的角度分析了這件事。
 

“沒用”,不是空虛感的根本原因

你看一場電影,看一本小說,有什么“用”?至少看一部爛片,你看完絕對不會覺得有用,但是也不會覺得空虛。

你去玩足球籃球乒乓球,或者看這些體育項目的比賽,有什么“用”?很多時候,你同樣找不到這件事的現(xiàn)實價值,或者說,你不是為了這個所謂的現(xiàn)實價值(比如鍛煉身體)而去做這件事的,你做完這件事也不會在腦子里想著“我鍛煉了身體所以我沒有浪費時間,我不空虛”。

關(guān)于游戲的“沒用”,荷蘭人類文化學家Johan Huizinga在《游戲的人:文化中游戲成分的研究》中講:“游戲和利益沒有直接的關(guān)系”“退出游戲之后……游戲里的幻覺(illusion)蕩然無存”“游戲的人具有明確不同于平常生活的自我意識”,但同時他也說,“真正而純粹的游戲是人類文明的基礎(chǔ)之一”。

這里講的正是游戲的無用,而他寫下這些文字的時間(1938年),比電子游戲的誕生要早幾十年。但是他研究的那些游戲,為什么不會給人帶來空虛感?

對成就感的渴求,和對成就感的虛假滿足

陳星漢在GDC講《Journey》(《風之旅人》設(shè)計師分享團隊開發(fā)游戲的過程)時講到,電影已經(jīng)非常成熟,沉淀出了不同的情感。而大部分游戲提供的是成就感,因為這是電影提供不了的感受(只有自己付出后得到的反饋才會讓你有成就感,所以只有交互體驗才能做到),可能正因為這樣,這是早期游戲探索最多的情感方向。

因為你進入《英雄聯(lián)盟》(以下用LoL指代)這類游戲時,追求的是成就感,這種渴求在游戲中被滿足了,而退出游戲后這種滿足消失了。

相比于做其他事情:

· 如果你玩《Journey》,你有可能不喜歡而不玩下去,但是如果你玩完了,你不會覺得空虛,因為你在《Journey》中獲得的并不是成就感;

· 玩恐怖游戲,除非你一點沒被嚇到覺得無聊,否則肯定不會空虛,而只會覺得被嚇得不輕,需要來根辣條壓壓驚;

· 甚至你玩MMORPG這樣成長樂趣的游戲,你的成長過程是漫長的,你在單次退出游戲時,也不會有那么強的空虛感,因為你今天做的事情,在明天,后天,一個月后,依然有你認可的價值。相比之下天梯分數(shù)的價值就小多了,它是這一場游戲體驗的輔助,而MMORPG中你所追求的一個月后的價值才是核心,今天的體驗更多是輔助;

· 參加體育運動,雖然也有成就感,但是運動帶來的肢體感受可以超越成就感。同時運動本身,相比于坐在那里一天,畢竟是更健康的交互方式,你的身體健康了,情緒自然會更好。哈佛商業(yè)評論中的一篇文章(The Power of Small Wins)講腦力工作者工作滿意度中最重要的一項是持續(xù)獲得進展(Of all the things that can boost inner work life, the most important is making progress in meaningful work),也許也因為他們一整天都坐著吧;

· 和朋友一起打牌打麻將,甚至一起DotA, LoL,空虛感都會少很多,因為有社交,有人與人的情感連結(jié)。TED脆弱的力量中講,當你做了十年的社會學工作,你會意識到Connection is why we're here。和朋友一起DotA,你可能會贏了開心輸了怒罵豬隊友,但是你很少會覺得空虛。

· 而無聊時候刷知乎刷微博刷朋友圈,刷完可能也會有空虛感。因為社交網(wǎng)絡很難產(chǎn)生真正的社交情感連接。社交網(wǎng)絡上的內(nèi)容,零星的夾雜著一點點有意義的東西,他們讓你覺得你自己很聰明,因為你看這些內(nèi)容的時候追求的是證明自己很聰明的成就感。你被這種反饋滿足,不斷重復刷。退出時,你心里會感覺到,這些內(nèi)容提供的成就感是假的。

空虛感是一種渴望被喂養(yǎng)的感受,你越喂養(yǎng)它,它越強壯。你不是退出游戲后有空虛感,而是進入游戲前就有空虛感了,你玩游戲的過程是在喂養(yǎng)這種空虛感,換來那一段時間內(nèi)它泛起來。

成就感的強烈度來自于結(jié)果的反饋強度,而真實度很大程度來自于過程中的付出多少。所以你去賭博贏了一大票,你特別high,因為這是個很強的結(jié)果。但這種high不持久,因為你知道你沒為這個結(jié)果付出過多少。而你做一份很有挑戰(zhàn)的工作,每天都全力以赴,做完后哪怕只拿到了微薄的酬勞,你還是覺得這種感覺很實在。

一盤LoL可以給你強烈度,但很難給你真實度。但是如果把自己訓練成LoL世界冠軍,那就是有真實度的成就感了。

LoL這類游戲的設(shè)計

LoL這類游戲,可以定義為“Replayable game”,可重玩的游戲。

包括棋牌,體育運動(尤其是競技性的),RTS,《爐石傳說》,《Threes!》和《2048》,《Flappy Bird》等等,都算這種類型。這種類型的特點是,每次的單局游戲是不一樣的,是可以重復玩的,其樂趣很大程度就建立在重復玩的過程中自己水平的提高。

我在花大把時間玩《Threes!》之后,并不會有LoL那樣的空虛感。因為玩完后我在思考,玩這個游戲的策略應該是什么?我哪里做錯了?哪里做對了?

和上面講的恐怖游戲一樣,如果你玩完一個游戲,有一些情緒和思考在你的腦海中回蕩,那你就不容易覺得空虛。

對一個可重玩的游戲,可以留下什么在玩家腦海中呢?

1. 玩法的層面:對策略的思考,對技巧的反思

美國一位策略游戲設(shè)計師Keith Burgun在Gamasutra上一篇文章“游戲設(shè)計中的隨機性”(Gamasutra: Keith Burgun's Blog)講策略游戲的游戲體驗:

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其中,Recording skill,技能習得,即玩家觀察自己行為和反饋之間的因果關(guān)系,記錄到自己大腦中,成為他在這個游戲中的一項技能,并把它應用到之后的游戲中。這是策略游戲中最核心的樂趣。

如果這個技能習得的過程延長到游戲結(jié)束后,那么就會減少空虛感。

而LoL中的技能習得的困難在于:

一方面,游戲內(nèi)反饋很強。

人是傾向于做簡單歸因的,有一個事情,找一個原因,事情帶來的刺激越強,越急于找一個原因。LoL中拿個五殺之類的事情反饋很強,那么就傾向于馬上找一個和這件事最近的原因,比如“我當時跳進去開大真是太英明了”。

反饋很強的原因,是MOBA游戲在單局中引入了成長,以往的對抗性游戲,可重玩的游戲,在單局中你的能力基本都是恒定的,RTS中的軍隊與科技的增長,和一個你能投入情感的個體角色的成長,相比之下還是弱了很多,而且RTS中的成長是可以打掉的,而MOBA中你的成長是不可逆的,盡管同樣的戰(zhàn)斗力,相對價值會持續(xù)下降。這樣每一個反饋,除了游戲本身的聲光效果,就還有一層成就感:我獲得了成長。

另一方面,LOL中不確定因素太多。

一個游戲中的不確定因素,可能有三種,隨機性(扔篩子,隨機數(shù)),執(zhí)行(比如怎么把一個球踢到你希望它到的地方,怎么樣做到有效APM300),以及對手的操作選擇。LoL中的不確定因素,來自4個隊友5個對手的操作空間非常大,每一盤每個時間點的情況都可能非常不同,那么你從一盤中總結(jié)經(jīng)驗而在下一盤中運用的過程就變得非常的模糊,往往要經(jīng)過非常大量的游戲后才能找到一些感覺。

同樣,在這樣設(shè)計下,你能在一個當下改變的事情更少了。CS中你槍法非常好,十次有九次你把別人干掉了。LoL你操作再好,時機不對沖進去也是死。但是把握時機的技能,更難得到準確的反饋而得以提高,同時在游戲中很難得到強烈的正面反饋(五殺的下意識歸因一般都是我反應夠快走位夠好技能打中,而不是之前無數(shù)次對戰(zhàn)局的正確理解)。

“游戲設(shè)計中的隨機性”那篇文章中也講到,隨機性游戲和決定性游戲中一個時刻的游戲狀態(tài)和前后游戲進展的關(guān)系,越隨機,和前后的關(guān)系越小。在LoL中,并沒有隨機性,但是有另一種形式的巨大不確定性,導致了類似的情況,即玩家比較難對把一個時刻的情況和前后發(fā)生的事件很好的聯(lián)系起來,往往只能聯(lián)系比較近的事件。

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2. 故事的層面:戲劇性的經(jīng)歷

《爐石傳說》的設(shè)計師在GDC講,暴雪希望玩家在游戲中玩出自己的故事,他們甚至專門設(shè)計一些能夠創(chuàng)造故事的卡牌,比如米爾豪斯·法力風暴,一個便宜卻強大的隨從牌,允許你的對手沒有成本的使用技能卡牌,可以創(chuàng)造出非?;靵y的場面變化,進而創(chuàng)造出很酷的故事。

想要在游戲中玩出故事,就需要戲劇性的經(jīng)歷,尤其是戲劇性的引爆點?!澳且豢涛矣昧诉@個技能,導致整個局面完全不一樣了”,很多可重玩游戲中都有這種情況。我從來沒玩過萬智牌,但是一個萬智牌死忠朋友跟我講的萬智牌比賽的奇妙故事我還記憶猶新。

但是,在MOBA中,這樣的戲劇性時刻會更少。比如一個五殺并不算戲劇性的時刻,一方面因為五殺也并不是那么稀少,另一方面因為五殺這個場景的出現(xiàn),只有在特殊的游戲?qū)智闆r下才有足夠的戲劇效果,而戲劇性的時刻要求的是一個單點的戲劇性,如果對前后文太依賴,就會變成一個冗長無味的故事。同時,玩家的獲勝,很大程度上依賴對全局的把握,而不是一個單點的超常操作(在水平之內(nèi)的正常操作,會幫你贏下或輸?shù)舯荣悾遣粫蔀榱粼谀隳X海中的戲劇性時刻),這樣,普通玩家創(chuàng)造在游戲中玩出故事,玩出戲劇性時刻的機會就更少了,能在一盤游戲后留在腦海中的東西也就更少了。

游戲界的努力

這個問題游戲界也有人在關(guān)注和努力解決。比如《游戲改變世界》的作者Jane Mcgonical在2011年的一次演講"Gamer regret" one of the biggest obstacles to industry growth中就提出了gamer regret這個概念,玩家玩了游戲之后會覺得自己浪費了時間,這一點阻礙了游戲業(yè)的發(fā)展。

解決這個問題的方法:

設(shè)計不同情感體驗的游戲,如陳星漢在做的;

發(fā)現(xiàn)和放大游戲中的積極效應,如Jane Mcgonical在做的;

設(shè)計更好的交互方式,比如Wii的體驗一定比鼠標鍵盤更健康;

創(chuàng)造更好的游戲內(nèi)環(huán)境,比如LoL一直在做的,對游戲內(nèi)正面行為的鼓勵,對負面行為的懲罰。

等等。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 李姬韌

lijiren@chuapp.com

USC游戲設(shè)計專業(yè)在讀,前騰訊、莉莉絲

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