《不滅的戰(zhàn)士》:劃線戰(zhàn)斗的優(yōu)勢(shì)

《不滅的戰(zhàn)士》有個(gè)比較少見的劃線戰(zhàn)斗系統(tǒng),而即使在“動(dòng)作卡牌”口號(hào)已過,重度玩法盛行的當(dāng)前,這個(gè)系統(tǒng)依然有著一定的魅力,值得介紹一下。

編輯醬油妹2014年12月12日 14時(shí)29分

上半年,有一款名叫《地獄之門》的游戲曾短暫地進(jìn)入過我們的視線。在卡牌游戲的形式還非常老舊的當(dāng)時(shí)(當(dāng)時(shí)刀塔傳奇Like的產(chǎn)品還不多見),這個(gè)游戲有著讓人眼前一亮的戰(zhàn)斗系統(tǒng)——?jiǎng)澗€戰(zhàn)斗。但因?yàn)槌砷L(zhǎng)曲線和后期內(nèi)容等一系列較為嚴(yán)重的問題,雖然有著App Store首頁大圖推薦,依然沒有引起多大反響,在暢銷榜上爬到30多名后迅速滑落。

我之所以想起這個(gè)游戲,是因?yàn)榻跁秤未淼捻n國手游《不滅的戰(zhàn)士》也有著類似的戰(zhàn)斗系統(tǒng),而即使在“動(dòng)作卡牌”口號(hào)已過,重度玩法盛行的當(dāng)前,這個(gè)系統(tǒng)依然有著一定的魅力,值得在這里介紹一下。

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所謂的劃線戰(zhàn)斗,是玩家在屏幕上從己方單位劃出一條虛線,指向一個(gè)目標(biāo)單位,那么前者就會(huì)對(duì)后者實(shí)施相應(yīng)的動(dòng)作。最簡(jiǎn)單的例子是:從戰(zhàn)士劃出一條虛線,指向敵人,該戰(zhàn)士就會(huì)對(duì)特定的敵人發(fā)起攻擊;而如果將一個(gè)治療角色指向這名戰(zhàn)士,就會(huì)給這名持續(xù)不斷地治療;你甚至可以指向自己,只需要將虛線略微劃出,再劃向自己即可。

說起來挺簡(jiǎn)單的一個(gè)系統(tǒng),但這恐怕是目前觸屏設(shè)備上最適合小隊(duì)即時(shí)戰(zhàn)斗的操控方案。注意“小隊(duì)”和“即時(shí)”這兩個(gè)關(guān)鍵詞,能同時(shí)兼顧的并不多?!赌ъ`召喚》是小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗的,你控制著4個(gè)角色,只需要點(diǎn)擊技能圖標(biāo)和目標(biāo)即可,但它是個(gè)回合制游戲,你有充分的時(shí)間去考慮。像《刀塔傳奇》和《酷酷愛魔獸》這樣的小隊(duì)即時(shí)游戲,你可以看到他們?yōu)榱吮WC便利的用戶體驗(yàn)犧牲了多少戰(zhàn)術(shù)自主性,在前者里你喪失了選擇目標(biāo)的權(quán)利,而后者,大多數(shù)時(shí)候玩家只選擇控制一個(gè)角色,其余角色實(shí)質(zhì)上只是跟班。

造成這些情況的原因有很多,觸屏本身不適合精細(xì)化操作,在即時(shí)戰(zhàn)斗的同時(shí),還要兼顧多名角色的走位和戰(zhàn)斗狀態(tài),顯然是太過麻煩的。但這一切在劃線操作面前都迎刃而解,一方面,你擁有所有角色的控制權(quán),可以決定是分頭迎擊還是集火一個(gè),可以決定是平砍還是釋放技能,但你無需太過精細(xì)的移動(dòng)控制,只需要?jiǎng)澮粭l線——當(dāng)然,即使你不手動(dòng)干預(yù),你的角色也會(huì)按照AI邏輯尋找一個(gè)目標(biāo)來攻擊,所以不用擔(dān)心角色啥站著不動(dòng)——用很小的操作量,來影響戰(zhàn)局的走向。配合便捷的技能釋放,在策略深度和操作便利度上,這個(gè)機(jī)制都做了比較好的平衡。

紅色的虛線代表對(duì)敵,綠色虛線代表對(duì)己
紅色的虛線代表對(duì)敵,綠色虛線代表對(duì)己

既然同為韓國手游,其實(shí)我們可以對(duì)比一下微信剛上線的《七騎士》。二者的設(shè)定和UI有諸多相似之處,但《七騎士》所謂的策略性簡(jiǎn)單而粗暴,只是把所有角色的技能圖標(biāo)都堆到了右下角,看上去雜亂無章。而更令人啼笑皆非的是,這堆看上去很厲害很復(fù)雜的技能圖標(biāo),其實(shí)對(duì)策略性的影響幾近于無。系統(tǒng)刻意設(shè)置了兩套冷卻時(shí)間,除了技能自身的冷卻外,還有很長(zhǎng)的公共CD,使用一個(gè)技能后,所有技能都要跟著等CD,戰(zhàn)斗節(jié)奏和自由度實(shí)際上大打折扣。

《七騎士》戰(zhàn)斗截圖
對(duì)比:《七騎士》戰(zhàn)斗截圖

此外,相比千篇一律的橫向卷軸移動(dòng),《不滅的戰(zhàn)士》在關(guān)卡中的推進(jìn)方式也更為立體,既有橫向移動(dòng),也有縱深的移動(dòng),給人的感受相對(duì)來講更為新鮮。

目前,《不滅的戰(zhàn)士》處于刪檔封測(cè)中,對(duì)這一玩法感興趣的朋友可以去官網(wǎng)參與測(cè)試,或者耐心等待公測(cè)的到來。在我們測(cè)試的數(shù)天期間,除戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,數(shù)值上的體驗(yàn)比較平滑的,各種產(chǎn)出和材料都能夠有效地進(jìn)行轉(zhuǎn)化,特別是倆倆角色等級(jí)可互換的設(shè)定,大大減少了玩家獲得新角色后的練級(jí)成本——考慮到游戲在韓國的暢銷榜達(dá)到過前五,并穩(wěn)定了數(shù)月,目前還處在20名左右,這樣的用戶體驗(yàn)也是應(yīng)該的。不過,也正是韓游的原因,有些國內(nèi)已經(jīng)習(xí)以為常的設(shè)定,我們是看不到的,比如穿戴上裝備后,我們沒辦法在裝備界面看到直觀的提升,這讓裝備系統(tǒng)帶來的成就感打了不少折扣。前中期“英雄祭壇”功能開放后,最低難度的Boss對(duì)當(dāng)前階段的玩家也是秒殺,挫敗感較強(qiáng)。如果要在“人性化”十足的國內(nèi)市場(chǎng)立足,這些或許還需要暢游做進(jìn)一步的本地化調(diào)整。

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《不滅的戰(zhàn)士》裝備界面
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編輯 醬油妹

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