今天,我會(huì)為大家推薦10個(gè)畫(huà)面水準(zhǔn)絕贊的手機(jī)游戲。請(qǐng)記住我只是個(gè)畫(huà)面黨,別指望我告訴你這個(gè)游戲有多好玩、技術(shù)有多么高深、思想有多么內(nèi)涵。說(shuō)什么呢,畫(huà)面黨只看畫(huà)面而已!
朋友們,你們見(jiàn)過(guò)這樣的人嗎?在PC上玩游戲,他會(huì)開(kāi)著Fraps;在主機(jī)上玩游戲,他會(huì)常按Share鍵;在手機(jī)上玩游戲,他得先找找Home和開(kāi)機(jī)鍵在哪兒。如果你們沒(méi)見(jiàn)過(guò),那么我推薦自己給你們認(rèn)識(shí)。沒(méi)錯(cuò),我是個(gè)玩游戲的異類(lèi),我是截圖黨。每個(gè)人玩游戲都手不能停,可是當(dāng)每個(gè)游戲玩通時(shí),我還額外在各種存儲(chǔ)介質(zhì)上留下了難以計(jì)數(shù)的游戲截圖,多到讓我失去了刪除整理的興趣。不過(guò)這又有什么?我是截圖黨,當(dāng)我開(kāi)始下一個(gè)游戲,我又會(huì)禁不住下手,留下游戲里美妙畫(huà)面的瞬間。
所以你看,截圖黨的本質(zhì)是畫(huà)面黨。今天,我會(huì)為大家推薦10個(gè)畫(huà)面水準(zhǔn)絕贊的手機(jī)游戲。這種選擇對(duì)移動(dòng)平臺(tái)來(lái)說(shuō)不太容易——由于硬件上的限制,移動(dòng)游戲大多不會(huì)以畫(huà)面著稱(chēng),而且我既不想推薦《紀(jì)念碑谷》《無(wú)盡之劍》這種盡人皆知的款式,也不喜歡過(guò)分風(fēng)格化的,比如《影之刃》,或是《功夫轎子》——抱歉,我難以接受那種一眼看上去亂糟糟的畫(huà)風(fēng),所以,最終我在自己嘗試過(guò)的游戲里選了以下10個(gè)。
請(qǐng)記住我只是個(gè)下等的畫(huà)面黨,別指望我告訴你這個(gè)游戲有多好玩、技術(shù)有多么高深、思想有多么內(nèi)涵。說(shuō)什么呢,畫(huà)面黨只看畫(huà)面而已!
那么我們開(kāi)始吧。
Cyan Worlds公司在1993年發(fā)行了經(jīng)典的圖形冒險(xiǎn)游戲《神秘島》,打開(kāi)了上世紀(jì)90年代冒險(xiǎn)類(lèi)游戲短暫輝煌的序幕。這款游戲首次采用了當(dāng)時(shí)少見(jiàn)的光盤(pán)介質(zhì),畫(huà)面都是3D渲染后輸出的2D圖像。缺點(diǎn)是整個(gè)游戲都是靠缺乏互動(dòng)的靜態(tài)圖片連接起來(lái)的,可仍舊比當(dāng)時(shí)所有的2D和3D游戲效果出眾。
《神秘島》的原作在之后20多年里不斷被搬上新興的游戲平臺(tái),也曾重制為3D版,不過(guò)以今天的眼光來(lái)看,它是有些不夠畫(huà)面黨的標(biāo)準(zhǔn)——3D渲染略顯簡(jiǎn)陋,玩家在游戲里的移動(dòng)方式也很受拘束。所以我要在這里推薦的實(shí)際上是《神秘島》的續(xù)集《星空斷層》。很多年前,當(dāng)我在世嘉土星上第一次見(jiàn)到這款游戲時(shí)簡(jiǎn)直驚呆了,《星空斷層》真的創(chuàng)造了一個(gè)可以自由探索的、夢(mèng)幻般的世界,畫(huà)面在電視機(jī)屏幕上達(dá)到了近乎照片級(jí)的效果。相比初代探索體驗(yàn)也好了很多,你可以比較自由地轉(zhuǎn)換視角觀察周?chē)托袆?dòng),不再感到那么拘束了。
許多人問(wèn)我,《神秘島》和后來(lái)的那些冒險(xiǎn)游戲有什么不同?其實(shí)區(qū)別并不在于它標(biāo)志性的畫(huà)面,而是來(lái)自系統(tǒng)——“神秘島”系列完全沒(méi)有道具欄的概念,所有謎題在場(chǎng)景里創(chuàng)造,又在場(chǎng)景里解決。你不會(huì)在游戲一開(kāi)始就拾到兩百個(gè)道具,然后必須用窮舉法來(lái)試驗(yàn)?zāi)膫€(gè)管用。所以對(duì)設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),這還真燒腦呢。
平臺(tái)游戲制作人們非常喜歡一些調(diào)調(diào),比如用精致的3D畫(huà)面去呈現(xiàn)橫版過(guò)關(guān)玩法。這方面的例子很多,好一些的如《地獄邊境》《三位一體》,都在2D的主軸之外更多地利用了縱向空間感去豐富游戲內(nèi)涵,但我沒(méi)想到《飛躍印刷史》也可以按照這個(gè)路數(shù)來(lái)。
《飛躍印刷史》的所有玩法都包含在游戲的標(biāo)題里。“Type:Rider”當(dāng)中的冒號(hào)就是游戲的主角,這兩個(gè)圓點(diǎn)被無(wú)形的繩索鏈接在一起,要不斷跳過(guò)由各種文字拼湊而成的阻礙或陷阱,從古代飛躍印刷史的各個(gè)時(shí)代,一直抵達(dá)今天。每完成一個(gè)關(guān)卡,你就會(huì)解鎖新的印刷史介紹。
說(shuō)實(shí)話我真的沒(méi)有再見(jiàn)過(guò)將科普跟游戲性結(jié)合得如此之好,又不缺乏人文情懷的游戲。設(shè)計(jì)者作為狂熱的字體愛(ài)好者,懷著滿腔熱忱把他最熟悉的字體知識(shí)分享給玩家,又選擇了如此恰當(dāng)?shù)姆绞?,足以令“寓教于?lè)”這幾個(gè)字黯然失色呀。
為什么被LucasArts粗暴關(guān)閉的AVG產(chǎn)品線在Telltale Games手里就風(fēng)生水起?答案是:他們既趕上了移動(dòng)平臺(tái)的好時(shí)代,又有出色的策劃和美術(shù)團(tuán)隊(duì)。這些優(yōu)勢(shì)掩蓋了他們技術(shù)力的不足。如果你看過(guò)這家公司早期的那些章節(jié)式游戲,一定會(huì)被奇怪的人物造型和低劣的3D多邊形數(shù)目驚呆。比如說(shuō),也在iOS上價(jià)格不菲的《猴島傳奇》,你見(jiàn)過(guò)畫(huà)得那么難看的小蓋和伊蓮嗎?
Telltale自己大概也是不能忍的,所以在《猴島傳奇》之后發(fā)行的游戲每個(gè)都畫(huà)面力爆棚。改編自漫畫(huà)的《行尸走肉》自然而然地選擇了漫畫(huà)風(fēng),不過(guò)因?yàn)樵年P(guān)系,游戲里的亞特蘭大總是呈現(xiàn)著灰暗的色調(diào)——畢竟這是一個(gè)人吃人的故事?!度酥兄恰废鄬?duì)而言就輕松一些,這部改編自美漫《成人童話》的游戲比原著的畫(huà)風(fēng)大膽了許多——不遺余力地運(yùn)用大色塊提升漫畫(huà)感,在陰暗的場(chǎng)景里用鮮亮的紫色和黃色襯托詭異的氣氛,夜店感十足,卻讓你覺(jué)得毫無(wú)違和。
《人中之狼》分章節(jié)式發(fā)行,每章大約兩個(gè)小時(shí)游戲時(shí)間。目前首章免費(fèi),之后每一章需要花費(fèi)30元人民幣內(nèi)購(gòu)解鎖。
這世界上有很多像我一樣沖動(dòng)的畫(huà)面黨。比如說(shuō)我的某位朋友,就在1元特惠期間毫不猶豫地買(mǎi)下了《戰(zhàn)地霸主》。這位朋友根本不看觸樂(lè)新媒體,也沒(méi)有仔細(xì)了解這是款什么游戲,他實(shí)際上看了幾眼App Store里的宣傳圖片就決定買(mǎi)下它,因?yàn)椤澳钱?huà)面真不錯(cuò)”。
《戰(zhàn)地霸主》的實(shí)際游戲畫(huà)面確實(shí)好,但也不至于就好過(guò)主機(jī)游戲,甚至細(xì)看之下,地面和建筑的細(xì)節(jié)還有些欠缺。當(dāng)然它看起來(lái)仍舊是非常驚艷的,因?yàn)槊佬g(shù)團(tuán)隊(duì)非常懂得利用場(chǎng)景設(shè)計(jì)去掩飾畫(huà)面上的不足之處——近景的載具加強(qiáng)了金屬質(zhì)感、貼圖粗糙的地面被大面積的青草覆蓋、遠(yuǎn)處的山峰籠罩在淡淡的霧氣里,甚至明亮的iPad屏幕也為它增色不少,這些恰到好處的修飾呈現(xiàn)出了極棒的視覺(jué)效果,讓你在戰(zhàn)斗時(shí)絕不會(huì)感到這是個(gè)移動(dòng)游戲。
可是,我的朋友至今記不住這游戲叫什么,他只知道“開(kāi)坦克的”“畫(huà)面真不錯(cuò)”,當(dāng)然他也會(huì)說(shuō)“又死了”“有點(diǎn)難啊”……
關(guān)于《真實(shí)賽車(chē)3》,我想說(shuō)說(shuō)它的UI設(shè)計(jì)。這套UI非常值得其他移動(dòng)游戲觀摩學(xué)習(xí)——不管屏幕放大縮小,在平板還是在手機(jī)上顯示,它都是那么優(yōu)雅漂亮,不顯得擁擠,也不顯得簡(jiǎn)陋。
我們知道,EA的體育類(lèi)游戲向來(lái)重視UI設(shè)計(jì),EA Sports甚至聘請(qǐng)過(guò)專(zhuān)業(yè)的UI設(shè)計(jì)師為旗下的FIFA游戲設(shè)計(jì)互動(dòng)界面。EA的賽車(chē)游戲也很重視UI的表現(xiàn)力,“極品飛車(chē)”系列從早期的四平八穩(wěn)到PS2時(shí)代的涂鴉,再到近年來(lái)漸趨扁平化的設(shè)計(jì),也是各有特色的。不過(guò)到了移動(dòng)平臺(tái),似乎無(wú)論什么游戲在設(shè)計(jì)UI時(shí)的思路都是“簡(jiǎn)化簡(jiǎn)化”,以便最大限度地適應(yīng)手機(jī)屏幕,所以就算是FIFA系列,簡(jiǎn)化后的界面也只能用簡(jiǎn)陋來(lái)形容——有時(shí)候配上漢字就更丑。
《真實(shí)賽車(chē)3》完全沒(méi)有給人這種感覺(jué),整個(gè)UI是簡(jiǎn)潔的扁平風(fēng)格,用賽車(chē)場(chǎng)景中常見(jiàn)的藍(lán)天的反差色——橙色和萬(wàn)能的白色作為主色調(diào),配合不同灰度的黑色文字來(lái)表現(xiàn)提示內(nèi)容,優(yōu)雅純凈。而且絕大多數(shù)游戲菜單不是靜止的畫(huà)面,而是覆蓋在3D場(chǎng)景上的簡(jiǎn)潔色條,真的好有動(dòng)感。
最后稱(chēng)贊一下《真實(shí)賽車(chē)3》的畫(huà)面——說(shuō)它是移動(dòng)平臺(tái)最華麗的賽車(chē)游戲一點(diǎn)都不過(guò)分。
我已經(jīng)見(jiàn)過(guò)了數(shù)不清的來(lái)自日本的卡游,你所認(rèn)識(shí)的每個(gè)人物、每個(gè)場(chǎng)景都是一張紙片兒。再這樣下去我都要喪失3D感了。還好《最終幻想AGITO》拯救了我。
怎么說(shuō),這也是個(gè)實(shí)打?qū)嵉?D游戲,當(dāng)然這不代表《最終幻想AGITO》擁有完美的畫(huà)面,實(shí)際上它遠(yuǎn)遠(yuǎn)不沒(méi)有。進(jìn)入這款游戲,你會(huì)感到時(shí)光倒流回了七八年前。那時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲大行其道,日廠們開(kāi)發(fā)出來(lái)的產(chǎn)品線普遍帶有鮮明的時(shí)代特征:比PS2略好的3D畫(huà)面、圓潤(rùn)的人物建模、發(fā)色數(shù)不高的貼圖,以及設(shè)計(jì)精致的UI,和糙糙的泡菜網(wǎng)游或是粗暴的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游完全不是一個(gè)套路(當(dāng)然,它們連玩法也不是一個(gè)套路,這一點(diǎn)我不能接受)。
《最終幻想AGITO》的畫(huà)面相對(duì)于主機(jī)來(lái)說(shuō)已經(jīng)過(guò)時(shí)了,只是手游時(shí)代來(lái)臨,手游大廠們又可以把陳舊的引擎翻出來(lái)發(fā)揮余熱,順便讓那些上了歲數(shù)的老玩家們懷舊感爆棚。我一直認(rèn)為任天堂毀了日本游戲業(yè),讓他們?cè)诘图夹g(shù)、小成本、炒冷飯的怪圈里混吃等死,但是現(xiàn)在看來(lái)要死也得再等些年呀。
我知道必須要推薦一款主視角射擊游戲。
移動(dòng)平臺(tái)的FPS游戲水準(zhǔn)越來(lái)越高了,但就算是這個(gè)領(lǐng)域的人氣制作《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)5》也不能說(shuō)畫(huà)面有多好。為了營(yíng)造如主機(jī)一般大型的場(chǎng)景,制作組在3D上做了很多犧牲,場(chǎng)景大是大,不能細(xì)看。相比之下,那些構(gòu)思巧妙、野心不大的小品,如果再碰上一幫高水準(zhǔn)的美工,就更容易贏得畫(huà)面黨的愛(ài)。
《黑暗侵襲》改編自同名電影,看上去有一些FPS風(fēng)格的戰(zhàn)斗,實(shí)際上為了表現(xiàn)身臨絕境的無(wú)力感,武器和彈藥都十分奇缺,說(shuō)它是“主視角冒險(xiǎn)游戲”才是最合適的。游戲場(chǎng)景大多選在熱帶雨林和陰暗的地牢里,就算是看似開(kāi)放的森林,實(shí)際可探索的空間也不是很大,只是用光線的變化勾勒出了看似更廣闊的場(chǎng)景縱深。美術(shù)團(tuán)隊(duì)還用滿滿的HDR效果去掩飾貼圖的不足,提升了畫(huà)面質(zhì)感,所以游戲的3D細(xì)節(jié)表現(xiàn)比一些FPS手游大作要好很多。
說(shuō)了這么多,其實(shí)最開(kāi)始吸引我的并不是《黑暗侵襲》的畫(huà)面,而是它的圖標(biāo)——看上一眼,你就明白我是什么意思了。
美妙的音樂(lè)和自然風(fēng)光、主視角下的熱點(diǎn)搜索機(jī)制,《夢(mèng)境亡魂》看起來(lái)就像是另一個(gè)從《神秘島》的復(fù)制品?嘿,我怎么可能推薦兩個(gè)一模一樣的游戲。
《夢(mèng)境亡魂》要求玩家進(jìn)入一個(gè)垂死病人的大腦,從他過(guò)去的生活中尋找記憶碎片,拼湊出整個(gè)故事,發(fā)掘不為人知的秘密。我不能說(shuō)這個(gè)故事不夠吸引人,但其實(shí)最令人印象深刻的是《夢(mèng)境亡魂》這款游戲本身的野心,在保持極高畫(huà)面細(xì)節(jié)的同時(shí),玩家還能在一個(gè)小范圍的沙盤(pán)里自由探索,這對(duì)移動(dòng)平臺(tái)是個(gè)不小的負(fù)擔(dān),也是“神秘島”類(lèi)游戲始終無(wú)法實(shí)現(xiàn)的(“神秘島”只能呈現(xiàn)類(lèi)似街景地圖的那種效果,而不是3D實(shí)時(shí)探索)。當(dāng)然這樣的野心是要付出代價(jià)的,由于優(yōu)化的問(wèn)題,游戲的幀數(shù)略顯不足,即便在較新型號(hào)的iPad設(shè)備上也有可能出現(xiàn)卡頓效果。
如果你真的暈3D,在游戲的同時(shí)降低一下屏幕的亮度或許是個(gè)好主意。
也許你覺(jué)得“房間”系列沒(méi)什么過(guò)人之處,畫(huà)面雖然精致,場(chǎng)景卻陰暗、小家子氣。我必須說(shuō),那是你打開(kāi)的方式不對(duì)。這個(gè)游戲比較合適在每天晚上臨睡前玩,疲憊的精神遇到不知所云的謎題,一會(huì)就讓你睡意漸濃。當(dāng)然,也可能是徹底睡不著。
《房間2》在謎題和玩法上沒(méi)有太多新意,冒險(xiǎn)游戲高手很快能發(fā)現(xiàn)解謎的線索。不過(guò)值得稱(chēng)贊的是,游戲的空間從1代的柜子擴(kuò)展到了整個(gè)房間,你必須在整個(gè)房間里尋找解謎線索。有人說(shuō)這樣降低了效率,但我覺(jué)得空間的擴(kuò)大是件好事——起碼代入感更強(qiáng)了。在畫(huà)面和音樂(lè)上,《房間2》表現(xiàn)出了濃厚的恐怖色彩,但其實(shí)并沒(méi)有什么嚇人的畫(huà)面。如果你一直懷著緊張感覺(jué)去玩,只能說(shuō)你被制作者靜心營(yíng)造的氣氛給感染了。
在本文的最后,我要推薦的不是一款游戲,實(shí)際上它Epic Games為移動(dòng)游戲推出的一個(gè)演示Demo。大多數(shù)讀者一定記得今年9月,伴隨iOS 8的發(fā)布,Epic推出的那個(gè)虛幻引擎4演示Demo《禪境花園》,《城堡》可以算是這個(gè)Demo的前身,一個(gè)用虛幻引擎3塑造的虛擬城堡。
不要妄想它有任何的游戲功能,你在這里只能跟隨默認(rèn)鏡頭游覽城堡或自由探索城堡,而不能做更多的事。以今天的眼光來(lái)看,3D的城堡盡管宏大細(xì)致,光效和貼圖卻比較簡(jiǎn)陋,似乎并不值得大書(shū)特書(shū),然而你要知道這是一個(gè)4年半前發(fā)布的演示。那個(gè)時(shí)候iOS版本只有4.0,iPad 2還沒(méi)有發(fā)布。以當(dāng)時(shí)的眼光來(lái)看,這已經(jīng)是完全屬于未來(lái)的科幻級(jí)影像了——直到Epic自己用“無(wú)盡之劍”系列不斷刷新玩家對(duì)移動(dòng)平臺(tái)3D表現(xiàn)力的認(rèn)知。
我知道《禪境花園》的Demo特效更多,更有感染力,但是對(duì)比一下移動(dòng)平臺(tái)4年來(lái)的變化,或許你能腦補(bǔ)出屬于畫(huà)面黨的更美好的未來(lái)。
好了,以上是我的推薦,如果你不每個(gè)都嘗試一下,我就不承認(rèn)你是畫(huà)面黨喲!