年底的微信游戲數(shù)量比年初翻了幾倍,人口紅利卻在逐漸減少,《三國之刃》《橫掃西游》等傳統(tǒng)橫板動作手游表現(xiàn)不一,騰訊需要玩法有進步的游戲來補充產(chǎn)品線。
在騰訊下半年的動作手游產(chǎn)品線里,《天天來戰(zhàn)》或許不是最賺錢的那個,但應該是最容易留下印象的那個。
在騰訊嘗到《天天炫斗》的甜頭后,開始連續(xù)推出動作手游。僅最近兩個月,已經(jīng)面世的就有《三國之刃》《橫掃西游》和《天天來戰(zhàn)》,而另一款動作手游《游龍英雄》也于今日開啟了測試。加上ARPG方面近期活躍的還有其它廠商的《太極熊貓》《亂斗西游》《天龍八部》等,上半年還寥寥的重度游戲市場,到了年底的時候,瞬間變得熱鬧甚至擁擠起來。
產(chǎn)品競爭加劇,核心競爭力就顯得更重要了些。各家的產(chǎn)品各有各的優(yōu)勢,主攻的方向也不盡相同。這時候我們看到,騰訊不少重度手游仍然相對傳統(tǒng)。上半年,同是橫板動作的《天天炫斗》憑借強大的IP和騰訊平臺首款動作手游的紅利,取得了傲人的營收成績,到了年底,微信游戲數(shù)量翻幾倍,人口紅利卻在逐漸減少,這也是為何《三國之刃》《橫掃西游》等傳統(tǒng)橫板動作手游表現(xiàn)不一的緣故。
反過來說,如果一個產(chǎn)品具備一定的核心競爭力,總會從同質化產(chǎn)品的重圍中殺出來。近期上線的《天天來戰(zhàn)》,就讓我們看到了一些亮色。作為動作游戲,《天天來戰(zhàn)》沒有采用搖桿,配合適度的輔助,操作起來并無不便,反而能經(jīng)由手勢便捷地實現(xiàn)一些復雜的連招。冷熱雙兵器的設定盡管在端游和單機游戲里并不鮮見,但能在原本不擅長表現(xiàn)操作的手機上自然地整合在一起,也頗為亮眼。此外,可實時組隊、自主操作PK、公會團戰(zhàn)等玩法,也突出了游戲更加重度的特性。
從產(chǎn)品的市場成績來看,《天天來戰(zhàn)》的表現(xiàn)也符合一個好產(chǎn)品的預期。在暢銷榜上的成績不俗(基本穩(wěn)定在前十),免費榜更是上線首日即登到榜首,目前排名穩(wěn)定在前三。在騰訊馬不停蹄地密集推出各種新品后,只有《天天酷跑》的接班者《天天風之旅》有類似的穩(wěn)定成績,其余皆在免費榜上大起大落,新用戶量導入不足。而只有穩(wěn)定的用戶活躍度與合理的付費率,才會長久地維持產(chǎn)品旺盛的生命力。
事實上除了iOS平臺,安卓平臺的下載數(shù)據(jù)也是《天天來戰(zhàn)》用戶量的佐證。第四季度騰訊已上的新品中,包括《部落守衛(wèi)戰(zhàn)》《仙劍奇?zhèn)b傳》《三國之刃》主推產(chǎn)品,下載量普遍維持在500萬左右。而上線并不長久的《天天來戰(zhàn)》,則有800萬之多,能超出這個數(shù)字的只有上文提到的《天天風之旅》,考慮到休閑游戲的受眾更多,作為重度游戲的《天天來戰(zhàn)》能取得如此成績,足以充分證明這個產(chǎn)品的人氣了。