可以玩的有很多!
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。
當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:地下城、Roguelike、簡單耐玩
一句話點評:一款魔性的走格子小游戲,體驗絕佳,不知不覺一晚上就過去了。
大約是宣傳有限,開發(fā)者也不懂買量、打榜之類的營銷“技巧”,《Rogue Cards》并未被太多玩家發(fā)覺,我認(rèn)為如果不把它推薦給讀者朋友們,實在是種失職。
《Rogue Cards》的玩法很好解釋:玩家每局可以選擇帶有不同技能的不同職業(yè),在3×3的格子里移動,并與周圍一格進(jìn)行互動,進(jìn)行拾取武器(魔杖)、踩踏陷阱、拾取金幣、攻擊怪物等各種操作。玩家每移動一格,就會有新的格子從地圖邊緣補(bǔ)充進(jìn)來,形成永動,直到玩家因武器攻擊力不足、血量也不足以與怪物換血而死,或死于爆發(fā)力極強(qiáng)的炸彈等。
角色每局死后金幣會進(jìn)行結(jié)算,玩家可以將金幣積攢起來解鎖新人物或是升級人物的血量、技能等級,進(jìn)而挑戰(zhàn)更高難度的地牢。
玩家在體驗《Rogue Cards》時,運氣與策略都是必不可少的,運氣體現(xiàn)在武器的數(shù)量、血瓶的數(shù)量,是否會大規(guī)模爆高血怪、陷阱朝向等方面;策略則需要玩家對走位進(jìn)行考慮,如何將3枚金幣連成線使其變成加錢和能量更多的紅寶石,如何運用拖延戰(zhàn)術(shù)、使用毒或火屬性攻擊磨死高血量怪物,如何借用陷阱的力量打擊敵人,這些都要玩家動腦思考。
正因為運氣、策略對半開的設(shè)置,《Rogue Cards》極容易使玩家陷入“下局會更好”“再玩一局就關(guān)”的時間亂流中,等再一抬頭,幾十分鐘就過去了,簡直是通勤路上的絕佳伴侶。
游戲目前在安卓和iOS平臺上均可玩到,但名字不同,安卓平臺上叫《Dugeon Cards》。在蘋果商店里,它的售價是6元,安卓平臺則是免費游戲,并提供付費去廣告功能。
由衷地推薦這款游戲,它大概是我一年來玩到的最讓人沉迷的手游了!
關(guān)鍵詞:真人實拍、劇情交互、新瓶老酒
一句話點評:后續(xù)章節(jié)今天更新了。
是的,今天《隱形守護(hù)者》更新了。上次推薦還是在春節(jié)前,當(dāng)時只能玩到前5章的內(nèi)容。
雖然對原作的劇情已了然于胸,但作為真人實拍音響小說的愛好者,我對《隱形守護(hù)者》前5章的表現(xiàn)是相當(dāng)滿意的。也因此,在過年期間我嘗試將這款游戲推薦給了我妹,身邊也有朋友買給家里的長輩玩。
對于本就喜歡抗日諜戰(zhàn)題材的父母輩來說,能飛快接受這款游戲是預(yù)料之中的,可我妹對這類題材完全不感冒,也都玩得津津有味。結(jié)果,在我妹默默關(guān)注了男主角的微博后不久,我朋友的父母也加入了游戲的催更大隊,春節(jié)那幾天一直追問:“后面的出了嗎?”
如果細(xì)心翻閱Steam的評論,會發(fā)現(xiàn)不少購買游戲并給出好評的玩家,擁有的游戲數(shù)量并不多,大多在10款以內(nèi),其中不少都是因為看了各種游戲直播或?qū)崨r,而初次入坑的新人。
貼近年輕人審美的選角、不考驗操作的游戲形式,本身已降低了這款游戲的門檻,而本身劇情演出的觀賞性,在直播和視頻平臺的發(fā)酵下,也的確吸引到不少輕度玩家,于是很有趣,你會發(fā)現(xiàn)不少原先不玩游戲的人,也陸續(xù)加入到Steam大軍中——只是以前帶動用戶增長的游戲可能是“吃雞”,現(xiàn)在變成了《隱形守護(hù)者》等開發(fā)團(tuán)隊規(guī)模沒那么大的單機(jī)游戲。
雖然這中間夾雜著正版玩家和云玩家的撕扯,但至少現(xiàn)在我身邊的朋友能跟家里人說:“嘿,你上次玩的《隱形守護(hù)者》更新了。”此時跟長輩提起玩游戲,就像追的劇又更新了一樣稀松平常。這不是壞事,不是嗎?
扯遠(yuǎn)了,讓我們說回這次的更新。從第六章開始,基于玩家的選擇,游戲開始出現(xiàn)劇情全然不同的平行章節(jié),就像一個個平行世界,于是選錯的結(jié)果不僅僅是觸發(fā)“即死結(jié)局”,而是會真切地改變角色們的命運和生死。這對于前面那些試圖挽救某女性角色卻無數(shù)次失敗的玩家來說,應(yīng)該是個利好的消息。
較為遺憾的是,雖然這次玩家已經(jīng)能玩到3種不同的“最終結(jié)局”,但萬眾期待的“真結(jié)局”跳票了——開發(fā)團(tuán)隊公開的時間節(jié)點是3月5日之前。對于已有結(jié)局不那么滿意的玩家,或許要再等等了。
至于對原作十分熟悉的玩家,最關(guān)心的莫過于劇情改動。由于游戲剛剛解鎖,時間倉促,我還未及體驗完所有的更新內(nèi)容,但目前玩到的部分對原作的增補(bǔ)和修改已經(jīng)不少,有些是潤色,有些是為規(guī)避各種問題而進(jìn)行的改動。這些改動的好壞見仁見智,畢竟要滿足所有玩家的期許本就是不太可能的事,但對于我而言,能讓更多人體驗到這個故事,還能以我喜歡的游戲形式,開發(fā)組已經(jīng)干了件功德無量的事。
所以咯,批評交給其它玩家,我嘛,只管好好享受接下來的故事旅程。希望我在抵達(dá)故事末端時不會后悔。
關(guān)鍵詞:小品、解謎、藝術(shù)、免費
一句話推薦:合理利用手機(jī)功能,請戴好耳機(jī)安靜地一個人玩。
《迷失軌跡》(Lost Tracks)是由丹麥VIA大學(xué)學(xué)院學(xué)生創(chuàng)作的實驗性解謎游戲,它在美術(shù)、設(shè)計、玩法等方面均有獨到之處,流程雖然不長,但玩過之后的確會有耳目一新的感覺。
故事從一個搭乘電車的少年開始:某日,他在電車上遇到了一見鐘情的女孩,想要上前搭話,卻無論如何也提不起勇氣。左右為難之際,他的“靈魂”脫離了身體,進(jìn)入了一個陌生的空間。
游戲分為3大關(guān)卡,對應(yīng)著3個核心要素——看、聽、說,而這3個核心要素都合理利用了手機(jī)自身的功能。第一關(guān)“看”中,玩家轉(zhuǎn)換視角需要使用手機(jī)的重力感應(yīng)來完成(雖然剛上手時會覺得非常麻煩),然后點擊屏幕讓主角前進(jìn),跟緊白影和光源尋找線索。
“聽”關(guān)卡圍繞著手機(jī)的聲道與音效設(shè)計。玩家需要仔細(xì)聽耳機(jī)中的聲音,判斷它的方位、強(qiáng)弱、遠(yuǎn)近等,并由此推斷出目的地的位置與距離。與此同時,不同的聲效也能給玩家?guī)怼吧砼R其境”的效果——屏幕上是視覺變化不大的荒原,玩家必須將所有精力放在聽覺上,一來二去竟然有種恐怖游戲中毛骨悚然的感覺。
“說”則需要玩家對著手機(jī)麥克風(fēng)說話,雖然謎題不難,但假如是在公共場合,就難免有些尷尬。游戲畫面也恰如其分地表達(dá)出了主人公的心情,仔細(xì)想想,或許開發(fā)者正是想借此鼓勵主人公——以及屏幕之外的玩家——提起勇氣吧。
《迷失軌跡》本身是一款實驗性作品,如果掌握了關(guān)鍵詞,大概僅需半個小時到40分鐘即可通關(guān)。流程雖然短,但新穎的玩法和簡短的故事透露出的情感仍能讓玩家陷入思考。游戲中,主人公克服內(nèi)心的障礙,認(rèn)清真正的目標(biāo),發(fā)出了真誠的聲音;游戲外,又何嘗不是如此。
關(guān)鍵詞:朋友、刷刷刷
一句話推薦:推薦個游戲?推薦什么游戲?
推薦個游戲?推薦什么游戲?你們是不是很少看到我?其實也并不是因為我懶,主要是因為我很少玩什么新游戲——當(dāng)然也不是那么少,但是我玩游戲本來就有點怪,然后現(xiàn)在其他的事情又比較多,所以說真的,新游戲推薦?我自己都覺得沒什么可推薦的。
最近我的電腦壞了,然后借著這個機(jī)會我換了一塊顯卡,裝了最近比較火的《Apex Legends》——結(jié)果我剛裝完,感覺大家就又不提這個游戲了——至少是我的朋友里可能沒那么瘋狂了。不提這件事的結(jié)果是,我現(xiàn)在對著一臺電腦,不知道玩什么好。
我常玩的游戲其實也就那么幾個,電腦上的話,《運輸大亨》《異星工廠》,基本上就沒了。PS4上,我春節(jié)前把《皇牌空戰(zhàn)7》的VR模式打通了,好游戲,真的是好游戲。與之相比,傳統(tǒng)的戰(zhàn)役模式我就興味索然了。還有《勇者斗惡龍:建造者2》,按理說是我喜歡的類型,但是因為上一作受傷太深,所以也沒打算買。
整體來看,下一個我覺得還可以的游戲就只有《全境封鎖2》了吧?我有幾個朋友,還能湊起一支隊伍,然后在里面刷點武器什么的。你看我對于游戲的要求現(xiàn)在也就變得這么簡單了。
關(guān)鍵詞:Roguelike、動作、俯視角射擊、多人同屏合作、像素風(fēng)
一句話點評:熱兵器和“肉鴿”結(jié)合,竟然意外帶感。
《挺進(jìn)地牢》(Enter the Gungeon)的英文名其實包含了一個很小的文字游戲,雖然名字里自帶“地牢”二字,主要流程也是鉆進(jìn)一個又一個隨機(jī)組成的地牢并打敗藏在地圖中的Boss,但原本代表地牢的“Dungeon”一詞,首字母被改成了“G”,和后面的兩個字母連起來,就是槍“Gun”的意思。
實際上,除了隨機(jī)生成的地牢、只能一命通關(guān)的難度等Roguelike類型游戲的必備元素,槍是《挺進(jìn)地牢》的另一個重要主題,在這款像素風(fēng)格的游戲中,視線所及,四處都是和槍有關(guān)的元素。在游戲中,傳送裝置的造型和轉(zhuǎn)輪手槍的彈倉如出一轍,玩家需要用彈殼購買裝備,地牢中刷新的小怪也都由子彈組成。
在像素風(fēng)格的勾勒下,《挺進(jìn)地牢》有著非常輕松可愛的畫風(fēng),不過它的難度就顯得沒有那么親切了。游戲中每個關(guān)卡都具有同樣的不可挽回性,也就是玩家在死亡之后就要從地牢入口重新開始,之前一切成績?nèi)家匦掠嬎?,而且游戲過程中補(bǔ)給物品也不充裕,就算是在PC上使用鍵鼠操作,死亡后重來也是家常便飯。
雖然玩法簡單,但《挺進(jìn)地牢》有豐富的內(nèi)容。游戲中可供玩家使用的槍械數(shù)量非常多,而且都頗具創(chuàng)意。除了傳統(tǒng)射擊游戲中必不可缺的霰彈槍和狙擊槍,《挺進(jìn)地牢》中還有許多非常無厘頭的武器,比如可以射出鋸片的《超級肉肉哥》主題武器、可以射出大塊奶酪的“奶酪槍”,以及致敬《銀翼殺手》《007:黃金眼》《洛克人》《銀河戰(zhàn)士》等經(jīng)典題材的武器。
除了豐富的武器選擇,《挺進(jìn)地牢》游戲內(nèi)的互動元素也非常多,玩家可以踢翻一張桌子用來當(dāng)做自己的臨時掩體、射擊天花板吊燈砸爛下方的敵人,以及射擊裝滿爆炸物的木桶,從而引爆煙火。
總之,《挺進(jìn)地牢》是一款越玩越上癮的游戲,雖然前期可能被難度困擾,但對于喜歡“肉鴿”元素的玩家來說,相信難度并不成問題,如果你恰好有幾個擅長高難度游戲的朋友,一起嘗試《挺進(jìn)地牢》的多人同屏模式,也是個很好的娛樂選擇。
關(guān)鍵詞:雙主角敘事、操控時空、橫版解謎、國產(chǎn)獨立游戲
一句話點評:操控時空的扎實解謎,講述了一段相互找尋的親情故事。
《鑄時匠》(Clocker)是一款國產(chǎn)獨立游戲,講述的是一段父女相互找尋的故事,中間的最大阻攔是時間,玩家將從不同視角出發(fā)體驗這段故事。在扮演父親時,玩家需要借助懷表在靜止的時空里改變時間線;到了女兒部分,玩家則要在重新流動的現(xiàn)實時間流里搜尋父親的蹤跡。
操控時空這個概念聽上去有趣,其實是一個不太好把握的設(shè)計,《鑄時匠》借助“只能操控他人一段時間線”的設(shè)計,在保留了趣味性的同時,也避免了可能陷入過于龐大雜亂的結(jié)構(gòu)而導(dǎo)致的不可控性。
扮演父親的玩家不能與場景發(fā)生直接互動,只能影響周圍人或物的各自的時間線,通過一小段時間線的快進(jìn)與倒帶,在將不同時間線拼接到一塊以改變時空。比如說,兩個人在街頭即將迎面相遇,你可以快進(jìn)一個人的時間線,讓其走到另一個人的身后,這樣當(dāng)時間正常流動時他們就不會碰頭——玩家需要事先厘清正常的時間線是什么,把握其中的關(guān)鍵時間節(jié)點,在此基礎(chǔ)上更改故事的邏輯。
在看上去仿佛提供了蝴蝶效應(yīng)般的眾多可能的同時,游戲通過對改變時空的限制避免了漫無邊際的可能性的延伸,玩家所能影響的時間線都是只有十幾秒的一小段,每個主體在這個過程中的行動也非常集中,但與此同時,玩家在每個細(xì)微之處所做出的時空改動,會確確實實地影響到周圍的人與物,甚至還會導(dǎo)向真與假的不同結(jié)局,這些也的確也給玩家?guī)砹藭r空切換的樂趣。
當(dāng)然《鑄時匠》也有不少缺點,內(nèi)容可能偏少、開頭引導(dǎo)有些晦澀、場景切換時間略長、操作略些僵硬,以及偶而會出現(xiàn)的Bug,都是獨立游戲中常見的不足,這些缺陷可能需要你為之多付出一點耐心。
我想搬出“扎實”這個詞來總結(jié)《鑄時匠》,不論在是限定范圍里改變時間的解謎設(shè)計,還是兩個視角相互追尋、錯過的故事體驗,游戲都完成得相對扎實,我覺得這正是國產(chǎn)游戲目前需要的評價,也是市面上應(yīng)該出現(xiàn)的游戲。
(評測碼由發(fā)行方indienova提供)
關(guān)鍵詞:異樣廢土、天馬行空、熟悉的味道
一句話點評:它基本上符合我的預(yù)期,延續(xù)系列風(fēng)格又別有一些風(fēng)味,偶爾在劇情上還有點小驚喜。
作為我司有名的“育碧Boy”,不知不覺之中我的Uplay等級已經(jīng)直逼40級,游戲庫里滿滿當(dāng)當(dāng)。不管育碧這些年的3A產(chǎn)品如何被稱作“流水線”作業(yè),但你必須承認(rèn),大廠的所謂“流水線”保持住了一款游戲的下限,它至少不會像小廠作品那樣質(zhì)量不穩(wěn)定,如果游戲本身再稍微有些創(chuàng)意和特色,那么就像是意外驚喜了。上周發(fā)售的《孤島驚魂5》資料片《孤島驚魂:新曙光》(Far Cry New Dawn)就是這個“流水線”下新的產(chǎn)物。
“孤島驚魂”不是育碧最主力的系列品牌,但實際上這個系列還是高產(chǎn)的,自從《孤島驚魂3》奠定系列地位,近些年來不僅出了4、5代,還有《孤島驚魂:原始?xì)⒙尽愤@樣的衍生游戲。如果簡單來說,它們每一代的玩法基本相同,都是探索地圖、打據(jù)點、做收集,在我看來沒有一代能真正超越3代的水準(zhǔn),之所以系列仍舊擁躉眾多,一方面是風(fēng)格搞怪奔放,尤其是每一代Boss的設(shè)計都令人過目不忘(而且他們都出現(xiàn)在游戲封面上),另一方面,每一代“孤島驚魂”都有一些自己的特色,比如3代資料片《血龍》,非常風(fēng)格化;《原始?xì)⒙尽氛紦?jù)了題材優(yōu)勢,“野人們”的遠(yuǎn)古開放世界也還算新鮮。
至于《新曙光》,在劇情上它承接了《孤島驚魂5》的核爆結(jié)局,所以玩家將要探索的是核爆17年后的廢土世界。這個劇情設(shè)定有兩個顯而易見的好處,一是5代的地圖可以堂而皇之繼承下來,改改美術(shù)就行,這無疑可以大大加快開發(fā)進(jìn)度;二是5代故事里的很多人物和設(shè)定可以回收利用,并且不會讓你覺得敷衍和太過突兀,甚至可以賣賣情懷——上一代里你費盡千辛萬苦救回的尼克的女兒已經(jīng)長大,變成了游戲開始的新手指導(dǎo)員;上一代里的“傳奇”赫克已經(jīng)頭發(fā)花白、拖家?guī)Э?;上一代的主角你見到他的時候已經(jīng)瘋瘋癲癲的……見到他們現(xiàn)在的樣子無疑是令人感慨的。
一些新加入的隊友很有存在感,比如厲害的狙擊手奶奶——娜娜,一個人就能槍挑整個哨站,不僅勇猛,臺詞也非常熱血,雖說屬于廢土題材里常見的反套路角色,但真的,這個奶奶在游戲中塑造得很不錯。
這一代的動物隊友加入了狗狗,所以總的來看,育碧的廢土世界保留了大多數(shù)廢土世界里喜聞樂見的東西,你完全可以一人一狗闖天涯。但我必須指出,育碧的廢土也有一些自己的奇怪特色,比如一進(jìn)游戲,你就會注意到這個廢土其實不是很廢,不僅遍地是野草、鮮花,那花兒不知是不是變異了,還是一片一片艷麗的玫紅色。你可能會覺得這有些不太像是印象里的末日世界,但結(jié)合這個系列的背景去體會,似乎也算是順利成章。
本作在系統(tǒng)上相比《孤島驚魂5》變化不大,除了四處打打打,比較大的變化是基地可以升級,以前在系統(tǒng)菜單里枯燥的升級要素變成了一個實體場景,功能上其實沒有什么突破,好處是這可能會給你一種“有家”的感覺。
作為一個非全價的大型資料片,我對《孤島驚魂:新曙光》沒有什么過高的期待,在熟悉育碧游戲和“孤島驚魂”系列的前提下,它基本上符合我的預(yù)期——延續(xù)系列風(fēng)格又別有一些風(fēng)味,偶爾在劇情上還有點小驚喜,這已經(jīng)足夠了。