當(dāng)你切下怪物的眼睛,分解它的四肢,并身處噴射而出的鮮血中時(shí),你會(huì)說(shuō):“這游戲太美了?!?/p>
設(shè)計(jì)《斷臂》時(shí),我做的第一件事,是盡可能讓故事和世界觀(guān)深入到主角薩沙的心靈。氛圍要與神秘、死亡和遺失有關(guān),而故事的中心就在于薩沙對(duì)這些事物的妥協(xié)與忍耐,所以你會(huì)自然想要某種黑色的、陰暗的美術(shù)設(shè)計(jì)。
《斷臂》的設(shè)定不同于傳統(tǒng)奇幻故事,雖然我也喜歡以歐洲為中心的民間故事,也畫(huà)過(guò)很多獸人和精靈,但我覺(jué)得如果我們自己創(chuàng)造一個(gè)奇幻世界,我們不必受限于那些已有的神話(huà)。我們做自己想做的就好了。
我也希望美術(shù)設(shè)計(jì)能激發(fā)本能,我把這一點(diǎn)著重體現(xiàn)在觸覺(jué)上。我記得我小時(shí)候,在我祖母家翻過(guò)一本老地圖冊(cè),一點(diǎn)兒也不想碰那些布滿(mǎn)蠕蟲(chóng)和蠑螈的書(shū)頁(yè)。我認(rèn)為給游戲角色加上點(diǎn)反感的設(shè)計(jì)感覺(jué)會(huì)更好。問(wèn)題在于,那真的會(huì)使人分心、使人厭惡。
那我們是怎么讓這個(gè)惡心、悲傷的游戲體驗(yàn)更好的呢?把美術(shù)設(shè)計(jì)得更明亮、更多彩可以緩和這些特征!而且讓游戲也會(huì)更吸引人,這還能發(fā)揮了我們的優(yōu)勢(shì)。
我們發(fā)現(xiàn),如果把黑暗主題融入到簡(jiǎn)單形狀、明亮色彩的世界(我們的老玩家肯定知道我們對(duì)此才是真愛(ài))中去,反而能做得更有深度。
拿一個(gè)具體的例子來(lái)說(shuō)就是“Shroomster“。
總之你先畫(huà)點(diǎn)什么,什么都可以,放到游戲中去。比如說(shuō)一個(gè)能用來(lái)測(cè)試游戲的草圖。
然后我們調(diào)整美術(shù)方向。拿Shroomster來(lái)說(shuō),我們的方向就是“別那么像紙杯蛋糕”和“更多的癤子、蝌蚪卵和孢子”。我們也希望調(diào)整顏色,讓它更亮,但不是“友好”的亮。攝影師本·托馬斯(Ben Thomas)對(duì)此有所解釋?zhuān)覀儚闹形×艘恍┙?jīng)驗(yàn)。
我們給動(dòng)畫(huà)提高亮度,有時(shí)會(huì)因游戲玩法而調(diào)整。風(fēng)格既是玩法也是故事的工具。我們不想淡化薩沙所面臨的困境,事實(shí)上我們的目標(biāo)就是描繪困境的“質(zhì)感”。當(dāng)你切下怪物的眼睛,分解它的四肢,并身處噴射而出的鮮血中時(shí),你會(huì)說(shuō):“這游戲太美了?!?/p>
但調(diào)整視覺(jué)設(shè)計(jì)并不容易,它是一個(gè)長(zhǎng)期的平衡化處理。有時(shí)我們得回退一步,有時(shí)又得多加些東西。
一句話(huà),要點(diǎn)就在于使之對(duì)薩沙來(lái)說(shuō)更真實(shí),當(dāng)你第一次遇見(jiàn)她時(shí),她剛剛失去了她的手臂,從一個(gè)神秘的黑暗角色手中拿到一把劍。這游戲不是那種“友好”的游戲,所以我們不能太溫柔。但在游戲美術(shù)風(fēng)格的執(zhí)行上,我們又得讓玩家受到鼓勵(lì),繼續(xù)旅程。
我的一個(gè)目標(biāo),就是不想畫(huà)類(lèi)似獸人、食人魔或者其他人形的怪物,在相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間里,少有人嘗試挑戰(zhàn)這些設(shè)計(jì),我也發(fā)現(xiàn)了這是為什么:因?yàn)樽鲂聳|西真的要比援用已有的東西要難。
有時(shí)我也會(huì)想用食人魔和斧頭代替一個(gè)身穿長(zhǎng)袍、沒(méi)有手、頭上也沒(méi)眼睛的生物,后來(lái)它變成了有兩張臉的長(zhǎng)角惡魔,腸子外露,還有翅膀,有手……
……但它看起來(lái)真的很美。