伴隨著《世界3》單機(jī)版上線,制作人雷斯林的微信名改為“雷斯林的世界3”,因?yàn)樗鲇螒?,“是完全的個(gè)人情感表達(dá),和其他一切無(wú)關(guān)?!?/p>
雷斯林現(xiàn)在的微信名是“雷斯林的世界3”。之前叫“雷斯林的世界2”,隨著《世界3》單機(jī)版上線,雷斯林身為游戲制作人,索性就把名字改了。 谷得游戲的“世界”系列算得上國(guó)內(nèi)有些歷史的手游產(chǎn)品。2011年首款作品《世界OL》上線,一款回合制MMO手游,支持自由交易,很重度。當(dāng)時(shí)雷斯林告訴投資人,游戲的月流水肯定超過(guò)1000萬(wàn)。結(jié)果,次年游戲真的成為國(guó)內(nèi)首款“月流水過(guò)千萬(wàn)”的手游,這一數(shù)字在2013年發(fā)展到2000萬(wàn)。 2014年,受人關(guān)注的續(xù)作《世界2》單機(jī)版上線,老玩家“大米”一打開(kāi),震驚了,“游戲變化太大了,有點(diǎn)像《怪物獵人》?!薄妒澜?》砍掉了小怪和副本,PVE直接面對(duì)巨型Boss,玩家操作小隊(duì)與其搏殺,這種設(shè)計(jì)當(dāng)時(shí)市場(chǎng)罕有?!巴婕也挥迷傩量啻蚋北練⑿」郑嵘螒蚩旄?,更爽更刺激?!崩姿沽纸忉尩?。 為了讓怪物更逼真,雷斯林找到臺(tái)灣OXON團(tuán)隊(duì)做美術(shù),要求對(duì)方用8000面的美術(shù)工作量去打造一個(gè)怪物?!澳切┤耸菑?0年代起就開(kāi)始做游戲的,包括最早的“炎龍騎士團(tuán)”、“天地劫”等等,對(duì)細(xì)節(jié)雕琢很講究。”在外人看來(lái)有些瘋狂的要求,雙方卻一拍即合。
后續(xù)推出網(wǎng)絡(luò)版,玩法與單機(jī)版相同,PVP設(shè)計(jì)則是玩家在大型競(jìng)技場(chǎng)內(nèi)實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn),翻滾跳躍,打得熱鬧,同時(shí)繼承了初代開(kāi)放的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),支持玩家自由交易,不少玩家甚至通過(guò)倒買(mǎi)倒賣(mài)賺了不少錢(qián),紛紛大贊游戲良心。一時(shí)間,游戲的口碑和收入伴隨熱度水漲船高。 上周,第三款作品《世界3》單機(jī)版上線,“大米”一看,又變了,“感覺(jué)回歸到正常的ARPG游戲模式了?!薄妒澜?》單機(jī)版呈現(xiàn)給玩家的是這樣:重新加入小怪和副本設(shè)定,玩家一路殺進(jìn)去,每一章結(jié)尾是類(lèi)似《世界2》中的超大Boss,同時(shí)加入場(chǎng)景機(jī)關(guān)、人物“破招”等系統(tǒng),強(qiáng)化游戲的操作性。 雷斯林并沒(méi)有為游戲失去了《世界2》“直接打Boss”的特色而遺憾。相反,他認(rèn)為玩家的需求一直在變化,不同用戶也有不同的游戲認(rèn)知。“表達(dá)好我們想要表達(dá)的游戲內(nèi)容和玩法,更重要。”與其被玩家左右,不如以自己為主,雷斯林對(duì)“自我滿足”有著超乎尋常的追求。
他從不掩飾自己的想法,在朋友圈發(fā)表對(duì)行業(yè)和游戲的看法,最常用的標(biāo)點(diǎn)是嘆號(hào)和連續(xù)句號(hào)組成的省略號(hào),毫無(wú)避諱;他認(rèn)為做游戲最重要的是表達(dá)自己的情緒,感受,不太需要考慮市場(chǎng)趨勢(shì)、玩家喜好的因素,因?yàn)樗嘈抛约耗芡嫦氯サ挠螒?,就是好游戲;他曾?jīng)在3個(gè)月的時(shí)間內(nèi),減掉50斤,他說(shuō)這是“一輩子沒(méi)完成的任務(wù)”,原因只是為讓自己有創(chuàng)作《世界2》的信心。 所以,很多朋友戲稱他為——“瘋子”。 最近,我們與他聊了聊“世界”系列,新游戲、以及他的經(jīng)歷與觀點(diǎn),試圖呈現(xiàn)“瘋子”雷斯林和“世界”系列背后的故事。
觸:有朋友戲說(shuō)您是瘋子? 雷:哈哈,這是跟其他的制作人比較的。他們可能是科班出身,每個(gè)設(shè)計(jì)都有根據(jù)、有案例,每一步都按照教科書(shū)去做。我自己做產(chǎn)品的話——如果用美術(shù)術(shù)語(yǔ)——狂野派,可能潑一盆顏料出去,是什么樣就是什么樣,再進(jìn)行雕琢,我不太喜歡根據(jù)條條框框去做東西。 觸:那您是學(xué)什么出身? 雷:學(xué)廣告的。 觸:為什么想來(lái)做游戲? 雷:讀書(shū)的時(shí)候一直在玩MUD和UO,特別喜歡玩游戲,2000年畢業(yè)就入行了。 觸:入行就是當(dāng)制作人嗎? 雷:游戲行業(yè)除了美術(shù)、程序,其他我都做過(guò)。從客服、運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)、策劃、到游戲媒體編輯、主編,最后是制作人。產(chǎn)品立項(xiàng)、研發(fā)到市場(chǎng)推廣、后期運(yùn)營(yíng),整個(gè)產(chǎn)品流程全做過(guò)。
觸:你從這些經(jīng)歷中得到了什么? 雷:舉個(gè)例子,如果你想成為麥當(dāng)勞的店長(zhǎng),之前要把所有崗位做一遍,當(dāng)?shù)觊L(zhǎng)之后才能知道如何管理,如何是做得好,做得不好。所以現(xiàn)在我除了程序不能全部看懂,其余的職位,怎么做、怎么做好或者誰(shuí)在偷懶,我都能分辨出來(lái)。 很多制作人都是游戲客服出身,當(dāng)客服是最容易了解玩家訴求和興趣所在的,行業(yè)最有名的可能是徐波啦。當(dāng)過(guò)客服你就明白,游戲的各個(gè)階段會(huì)遇到的客服問(wèn)題,比較容易對(duì)癥下藥,其他崗位也是一樣。 觸:讓你明白一款游戲從無(wú)到有的過(guò)程。 雷:對(duì),還有游戲怎么上線推廣,怎么跟渠道、媒體溝通,制作人在做游戲之前,都要考慮好。我自己的習(xí)慣是在設(shè)計(jì)游戲之初,已經(jīng)想好在各個(gè)階段如何推廣,跟市場(chǎng)的同事溝通、對(duì)接,幫助還是蠻大的。 觸:哪一年開(kāi)始做手游制作人? 雷:2006年。之前花了5、6年時(shí)間在各種崗位游蕩。 觸:后來(lái)做出了《世界OL》,是您第一個(gè)代表作? 雷:不算是。09年的時(shí)候我在拉闊游戲做了《帝國(guó)OL》,當(dāng)時(shí)是產(chǎn)品總監(jiān)。當(dāng)時(shí)幾家有名的公司,現(xiàn)在也就掌上明珠、銀漢還活著。掌上明珠的《明珠三國(guó)》是當(dāng)時(shí)很火的手游,一個(gè)月50、60萬(wàn)收入,已經(jīng)是收入最好的手游了,我們的《帝國(guó)OL》差不多300、400萬(wàn)收入。 11年我離開(kāi)拉闊,和銀漢的許總一起,創(chuàng)辦了谷得,做了《世界OL》,一款類(lèi)似現(xiàn)在《夢(mèng)幻西游》的回合制MMO手游。
觸:之前的報(bào)道,當(dāng)時(shí)您通過(guò)減肥來(lái)表決心? 雷:2013年手游迎來(lái)了新時(shí)代。我們做了幾款卡牌和快速換皮的手游,做一個(gè)死一個(gè),都掛掉了,產(chǎn)品思路有些問(wèn)題。換皮都是針對(duì)《世界OL》的,公司狀況不太好。14年的時(shí)候就考慮改變了。 我跟許總以及臺(tái)灣的合作伙伴溝通,決定做一款“不一樣”的產(chǎn)品,拋棄掉過(guò)去的技術(shù),所有人從零開(kāi)始學(xué),不做快速產(chǎn)品,只做精品游戲。 觸:現(xiàn)在看,這個(gè)轉(zhuǎn)變的很冒險(xiǎn)? 雷:是啊,從11年的成功到之后的沉寂,我當(dāng)時(shí)需要找一件事來(lái)樹(shù)立自信。 觸:那您當(dāng)時(shí)認(rèn)為自己對(duì)做游戲不再自信了嗎? 雷:嗯,掛了好幾款產(chǎn)品,有點(diǎn)找不到方向了。所以我就跟許總打賭減肥,當(dāng)時(shí)我180斤,花了3個(gè)月時(shí)間,減了40、50斤。這是我一輩子從沒(méi)完成的事。當(dāng)時(shí)做成了,對(duì)我有兩個(gè)好處,一個(gè)是自信心又來(lái)了,另一個(gè)是身體機(jī)能恢復(fù)過(guò)來(lái)了,大量加班,熬夜之前是吃不消的。 觸:《世界2》推出之前,你們對(duì)他的預(yù)期是怎樣的? 雷:在立項(xiàng)的時(shí)候,我們就想做一款讓玩家和行業(yè)印象深刻的游戲。從開(kāi)始就在鋪路,游戲出來(lái)和我們預(yù)想的差不多。不過(guò)回想起來(lái),風(fēng)險(xiǎn)還是很大的。
觸:我看到您的微博,有一張《怪物獵人》的圖,您很喜歡《怪物獵人》嗎? 雷:對(duì)啊,非常喜歡。 觸:當(dāng)時(shí)《世界2》推出之后,很多人將其稱為“中國(guó)的怪物獵人”,您怎么看待這種說(shuō)法呢? 雷:《世界》系列的全名其實(shí)是和我的微博微信名一樣——“雷斯林的世界”,我在做一個(gè)自己喜歡的游戲。11年的時(shí)候,我很喜歡回合制MMO游戲,就做出了《世界OL》;13年做《世界2》的時(shí)候,我天天玩《怪物獵人》,認(rèn)為很有市場(chǎng)潛力,符合我們的需要,就做了。 觸:做游戲是您完全個(gè)人的表達(dá),和市場(chǎng)、玩家其他一切無(wú)關(guān)嗎? 雷:沒(méi)錯(cuò),不考慮任何其他的因素,都是個(gè)人情緒的表達(dá)。
觸:我玩《世界3》的時(shí)候,有些內(nèi)容跟《聚爆》帶給我的感覺(jué)有些像。 雷:我自己很喜歡動(dòng)作游戲,PS、xbox等各平臺(tái)的都玩?,F(xiàn)在技術(shù)發(fā)展已經(jīng)足夠把我喜歡的動(dòng)作游戲要素呈現(xiàn)在移動(dòng)平臺(tái)了,就有了《世界3》。 觸:您曾在媒體采訪中提到:“《世界2》摒棄了小怪,玩家不用再辛苦打副本殺小怪才能進(jìn)入劇情,戰(zhàn)斗趣味有了很大的提升。”《世界3》的副本重新選擇了“小怪+boss”的形式,是出于怎樣的考慮呢? 雷:《世界2》中,動(dòng)作打擊感不足的問(wèn)題一直為人詬病?!妒澜?》希望提高戰(zhàn)斗本身的趣味性,如挑飛連招等等,加入了小怪關(guān)卡,可以更爽快地體現(xiàn)這部分的樂(lè)趣。同時(shí),我們的章節(jié)是以5個(gè)小怪關(guān)+1個(gè)BOSS關(guān)這樣結(jié)合進(jìn)行,而小怪關(guān)中又穿插了特殊關(guān)卡,整個(gè)章節(jié)的體驗(yàn)是有一個(gè)小爆點(diǎn)+一個(gè)大爆點(diǎn)這樣的節(jié)奏變化,趣味性會(huì)更明顯。 還是以《怪物獵人》為例,初代的時(shí)候,核心玩家的游戲時(shí)間平均在1000小時(shí),現(xiàn)在《怪物獵人X》平均100小時(shí)不到,玩家重復(fù)游戲的需求在不斷縮減。世界2一直在重復(fù)打Boss的玩法,我們發(fā)現(xiàn)玩家疲勞了,累計(jì)非???。一個(gè)月可能就流失了。 所以《世界3》我們希望有所改變,場(chǎng)景加入機(jī)關(guān),還有解謎的玩法。 觸:嗯,我玩的時(shí)候有些3星通關(guān)條件很苛刻。 雷:單機(jī)版只是把最核心的玩法呈現(xiàn)出來(lái),校驗(yàn)我們的想法對(duì)不對(duì)。給到市場(chǎng),看看核心玩家的反饋意見(jiàn),我們?cè)俑鶕?jù)意見(jiàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)版開(kāi)發(fā)進(jìn)行調(diào)整。這次仍然是與臺(tái)灣OXON團(tuán)隊(duì)合作,從世界2就開(kāi)始了,我們負(fù)責(zé)策劃,程序,他們負(fù)責(zé)美術(shù),音樂(lè)。
觸:你如何跟臺(tái)灣團(tuán)隊(duì)描述需求? 雷:Boss的背景故事,Boss生活在什么環(huán)境,我不會(huì)說(shuō)要一個(gè)機(jī)器人或者怪獸,只是說(shuō)“一個(gè)生活在沙漠,笨重的Boss,攻擊范圍是大范圍攻擊,只有部分位置可以被玩家打疼。”。一個(gè)挺模糊的描述,他們根據(jù)模糊的描述,根據(jù)感覺(jué)來(lái)設(shè)計(jì)。 觸:有點(diǎn)像藝術(shù)創(chuàng)作? 雷:對(duì),好處是經(jīng)常有驚艷的設(shè)計(jì),比如游戲中常見(jiàn)噴火的特效,臺(tái)灣團(tuán)隊(duì)把火焰上方空氣因燃燒而產(chǎn)生的扭曲,都表現(xiàn)出來(lái)。不好的是,有時(shí)候成品和我們的預(yù)設(shè)的相差甚遠(yuǎn)。
觸:這次的美術(shù)風(fēng)格給人的感覺(jué)偏向黑暗哥特風(fēng)格,是刻意為之嗎? 雷:沒(méi)有刻意為之,只是單機(jī)版這次放出的幾章剛好相對(duì)比較暗而已。 觸:游戲?yàn)槊總€(gè)Boss設(shè)計(jì)了劇情故事。增加這種設(shè)計(jì)的初衷是什么? 雷:RPG游戲如果沒(méi)有劇情,就和看電影沒(méi)有劇情一樣無(wú)厘頭。這些故事會(huì)伴隨玩家的游戲歷程被記錄成一本可隨時(shí)翻閱的書(shū)籍,讓玩家能夠真正的代入進(jìn)去,真正扮演好這個(gè)游戲的角色。 觸:談?wù)動(dòng)螒虻摹捌普邢到y(tǒng)”,靈感來(lái)源于?設(shè)計(jì)的初衷是什么? 雷:時(shí)下很多產(chǎn)品的做法是當(dāng)怪物在蓄力大招的時(shí)候,玩家只能躲,這種機(jī)制我們自己感覺(jué)不是特別有趣,想在這塊做出一些更好的體驗(yàn),這種體驗(yàn)應(yīng)該是有變數(shù)的,有爽快感的,玩家可以自己根據(jù)當(dāng)前的環(huán)境去決定到底是要躲還是要破,這種思考的瞬間其實(shí)是很有意思的。 邏輯上,在后續(xù)版本中,我們還會(huì)增加更多類(lèi)似QTE體系相關(guān)玩法。
觸:我的感覺(jué),世界系列一直在變化。您認(rèn)為“創(chuàng)新”是你們的傳統(tǒng)嗎? 雷:不會(huì)為了要“創(chuàng)新”而去“創(chuàng)新”,不會(huì)為了要和別人不一樣而不一樣,我們只希望在“游戲有趣”的基礎(chǔ)上,能夠挖掘出更有趣的內(nèi)容。而且在挖掘的過(guò)程中,我們自己也是很開(kāi)心的。 觸:您說(shuō)過(guò):”創(chuàng)新很容易,想要鼓起創(chuàng)新的勇氣,卻很難“,那您的勇氣從何而來(lái)? 雷:這也許是來(lái)自于公司建立的源泉,谷得的英文名很土,就叫Goodgames,做好游戲。但這就是我們賴以堅(jiān)持的,不創(chuàng)新就找不到繼續(xù)生存下去的空間和動(dòng)力。 觸:如何理解:不會(huì)為了要“創(chuàng)新”而去“創(chuàng)新”,不會(huì)為了要和別人不一樣而不一樣? 雷:《世界2》的時(shí)候,很多人說(shuō)《怪物獵人》很像。我回答說(shuō)設(shè)計(jì)確實(shí)跟《怪物獵人》有相似的地方,我不會(huì)因?yàn)閾?dān)心被說(shuō)成與《怪物獵人》一樣,而刻意去避免什么東西,做太大的改動(dòng)?!豆治铽C人》就是很好玩。 觸:可以說(shuō)是站在巨人的肩膀上? 雷:不能這么說(shuō)。我們想把自己的想法,游戲內(nèi)容去從其他創(chuàng)新點(diǎn)表達(dá)出來(lái),對(duì)于我們來(lái)說(shuō),我們也不是在抄襲哪款產(chǎn)品。通過(guò)創(chuàng)新,吸引玩家。就像我們《銀河掠奪者》,很多玩家說(shuō)像EVE、不管說(shuō)我們像什么,只要是適合手機(jī)平臺(tái),我們就給他做出來(lái)。
觸:網(wǎng)絡(luò)版計(jì)劃何時(shí)與玩家見(jiàn)面? 雷:應(yīng)該還需要幾個(gè)月時(shí)間。我們期望在年內(nèi)展開(kāi)測(cè)試。 觸:公開(kāi)測(cè)試,還是封測(cè)? 雷:封測(cè)。 觸:相對(duì)于目前的單機(jī)版,很多玩家感覺(jué)游戲內(nèi)容玩法有些少了。 雷:哭......對(duì)比其世界2的單機(jī)版本,世界3的單機(jī)版應(yīng)該良心很多了。《世界2》的單機(jī)版有點(diǎn)簡(jiǎn)陋的太過(guò)分了,我們還是希望《世界3》單機(jī)版至少不那么簡(jiǎn)陋,在核心玩法之外,添加一些皮膚、成長(zhǎng)。單機(jī)版主要是想給玩家體驗(yàn)一下戰(zhàn)斗玩法,放出的內(nèi)容的確是網(wǎng)絡(luò)版的一小角。
觸:現(xiàn)在養(yǎng)成線為“裝備+技能”,輔以皮膚加成屬性。網(wǎng)絡(luò)版也是一樣的嗎? 雷:請(qǐng)忽略這套體系,這完全是為了單機(jī)版的內(nèi)容而制作的,和網(wǎng)游版本一點(diǎn)關(guān)系都沒(méi)有。 觸:還有一些我們關(guān)心的問(wèn)題,比如游戲特色的強(qiáng)交互設(shè)計(jì)。 雷:強(qiáng)交互的設(shè)計(jì)要求原則是不變的,《世界2》體現(xiàn)的的強(qiáng)交互還來(lái)自于我們對(duì)同步技術(shù)的高度自信,世界3這個(gè)程度的戰(zhàn)斗體系,做實(shí)時(shí)同步,以目前手游技術(shù)來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)直是程序同學(xué)的惡夢(mèng)。 觸:無(wú)法實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)PVP? 雷:能實(shí)現(xiàn)啊。這點(diǎn)不實(shí)現(xiàn)的話,游戲就沒(méi)有意義了。網(wǎng)絡(luò)版開(kāi)發(fā)了一年,有半年時(shí)間都在搞實(shí)時(shí)PVP。除此之外,國(guó)家體系,勢(shì)力體系的強(qiáng)交互將會(huì)作為主要展現(xiàn)。
觸:還有開(kāi)放的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。 雷:對(duì),肯定有。但是新玩法劇透就不好玩啦...... 觸:《世界OL》就設(shè)計(jì)了開(kāi)放的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),對(duì)當(dāng)時(shí)游戲來(lái)說(shuō)不太常見(jiàn)。 雷:對(duì),因?yàn)檫@是我們團(tuán)隊(duì)喜歡的設(shè)計(jì),可能與“為了玩家而設(shè)計(jì)”的理念不太一樣。結(jié)果好不好,我們不好說(shuō),但產(chǎn)品至少是自己喜歡玩的?!妒澜鏞L》現(xiàn)在每天還有20、30萬(wàn)的活躍,我偶爾也上去逛一下,就是單純的喜歡自己做的游戲。 觸:玩家自由交易,這樣的系統(tǒng)設(shè)計(jì)其實(shí)不太利于盈利? 雷:是。而且還有很多問(wèn)題,出力不討好,不是一個(gè)明智的選擇。但我們很喜歡,我覺(jué)著一款游戲沒(méi)有這種體系,你可能玩不下去。 觸:會(huì)遇到怎樣的問(wèn)題? 雷:通貨膨脹啊,價(jià)格崩塌之類(lèi)的問(wèn)題。其實(shí)跟現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)體系一樣,問(wèn)題都是相通的。 觸:如何對(duì)待大R和大多數(shù)普通玩家?如何平衡二者的關(guān)系? 雷:大R玩家與非R玩家的區(qū)別,只是一個(gè)時(shí)間效率上的差異。而且我們會(huì)控制好這個(gè)差異程度,要保證非R玩家也能玩的很開(kāi)心。利用開(kāi)放經(jīng)濟(jì)的魅力,讓付費(fèi)用戶去購(gòu)買(mǎi)普通玩家的勞動(dòng)力,讓普通玩家獲得游戲生存的空間,而不是單純的區(qū)分與壓榨。 觸:直接點(diǎn)說(shuō),游戲氪金深度如何? 雷:心里話就是,能賺到錢(qián)就好。
觸:《世界2》在xbox和pc端的成績(jī)?nèi)绾??《世?》仍然是一款全平臺(tái)游戲嗎? 雷:XBOX上,比預(yù)期要好不少,PC端還沒(méi)發(fā)布,有點(diǎn)忙不過(guò)來(lái)了。不過(guò)《銀河掠奪者》也已經(jīng)正式登陸steam了,我們相當(dāng)興奮。《世界3》仍然是全平臺(tái)的游戲,目前ps4版本已經(jīng)開(kāi)發(fā)中了。 觸:整個(gè)系列研發(fā)過(guò)程中,您的壓力肯定是逐步遞增,如何體現(xiàn)?又如何排解? 雷:哈哈,《世界ol》我體重90KG,《世界2》的時(shí)候體重70KG,現(xiàn)在我體重63KG。當(dāng)然,這不是說(shuō)開(kāi)發(fā)累到身體有問(wèn)題,而是不減肥健身,感覺(jué)體力就撐不下去啦。 觸:在您看來(lái),《世界》系列能從塞班時(shí)代延續(xù)到現(xiàn)在的原因是什么? 雷:《世界》系列,他的全名其實(shí)應(yīng)該和我的微博微信名一樣——“雷斯林的世界”,我希望把所喜愛(ài)的游戲方式,帶給喜歡游戲的粉絲,僅僅是這樣的理由。所以為什么《世界ol》《世界2》《世界3》看起來(lái)就完全不是一個(gè)游戲?因?yàn)樵谶@些階段,我想表達(dá)的是完全不同的東西。 我非常推崇明星制作人,游戲打造個(gè)人品牌,電影打造導(dǎo)演品牌,一樣的。我做的這些產(chǎn)品,差不多20個(gè)左右,每一款都有我強(qiáng)烈的個(gè)人印記,這就是雷斯林的產(chǎn)品,很多玩家一看是雷斯林出的游戲,都想玩一下,看看有什么新花樣,我自己很享受這種感覺(jué)。
觸:下一款《世界》系列作品仍然會(huì)不一樣嗎? 雷:我們已經(jīng)有規(guī)劃一系列的東西,小透露一下,一個(gè)非常炫酷的世界系列VR產(chǎn)品,其實(shí)都快做完了。很顯然了,這絕對(duì)不是你們?cè)谑忻嫔夏芸吹筋?lèi)似的東西了, 觸:最后一個(gè)問(wèn)題,您認(rèn)為自己是怎樣的一個(gè)制作人? 雷:喜歡玩游戲的制作人。我的生活不是在做游戲,就是在玩游戲,很簡(jiǎn)單。就像是大學(xué)、中學(xué)的時(shí)候,找到一款很好玩的游戲,我會(huì)想方設(shè)法介紹給別人?,F(xiàn)在自己做游戲,就是自己想出一個(gè)好玩的游戲,就想方設(shè)法做出來(lái),介紹給玩家,大家一起玩。 觸:感謝您接受采訪。 雷:謝謝。