歷時一年突破400萬下載,《消滅都市》開發(fā)團隊經驗談

在人數不多開發(fā)限期又只有6個月的情況下,他們通過不懈努力最終造就了一款熱門游戲,其中一定有值得學習的地方吧。

作者天國的反射弧2015年07月10日 16時02分

Wright Flyer Studios是日本著名社交游戲平臺GREE在2014年上半年設立的新工作室,與GREE的PC平臺所不同的是,他們專門負責面向智能手機的游戲開發(fā)。時至今日,Wright Flyer旗下的手游數量已經多達30款,其中最負盛名的當屬他們的出道作《消滅都市》(消滅都市)。這款融合了RPG元素的跑酷游戲在正式發(fā)布1個月后就達到了100萬的下載量,今年5月下旬突破400萬大關,這對于剛成立不久的工作室來說算是很值得自豪的成績了,而且最近與LINE聯手推出的《TOWER RISING》也頗受業(yè)界關注。

在去年的CEDEC(日本電腦娛樂設計者大會)上,《消滅都市》的開發(fā)成員揭秘了他們的開發(fā)經驗,希望本文能給國內的團隊一些啟發(fā)。

Wright Flyer Studios的部分成員
Wright Flyer Studios的部分成員

以制作人的意志培養(yǎng)團隊

《消滅都市》的制作人澤智明表示,他們的開發(fā)宗旨是“覺得好的就想方設法去實現”。雖然他曾是GREE的員工,但既然設立了新品牌,就不能拘泥于以往的經驗和知識,所以在新的起跑線上,這樣的宗旨發(fā)揮了很大作用。舉例來講,GREE的游戲幾乎都是用Unity引擎開發(fā)的,而這次他們采用了COCOS2d-x,于是所有的選擇都要重新考慮,借此也能得到新的解決辦法。

×:市場調查、模型、分析、KPI是最重要的!√:游戲的趣味性、新的體驗是最重要的!
×:市場調查、模型、分析、KPI是最重要的!√:游戲的趣味性、新的體驗是最重要的!
×:應該最大限度利用已有的品牌優(yōu)勢!√:應該設立新品牌,推出真正有趣的原生游戲!
×:應該最大限度利用已有的品牌優(yōu)勢!√:應該設立新品牌,推出真正有趣的原生游戲!
×:迄今為止使用過的手法和技術要一直用下去!√:要根據真正的需求選擇最合適的手法和技術!
×:迄今為止使用過的手法和技術要一直用下去!√:要根據真正的需求選擇最合適的手法和技術!

澤智明還講道,想要做出好游戲就必須要有良好的團隊合作。從立項、程序到美術,一定要討論到大家都能接受再開始做。除此之外,還會分組進行每周總結回顧、早會等細致的活動以培養(yǎng)團隊合作精神。

培養(yǎng)的好處是顯而易見的,從前如果要求改變設計,程序員會抱怨工作量的增加從而討厭這種改動的需求。而在提高團隊合作精神后,程序員會主動去改善——“這里的UI我用動畫形式表現了,這樣比較好吧?”其他人也會自覺去經營Twitter,美術自發(fā)地去設計Twitter頭像等。大家能夠為了團隊整體著想而自覺做出改善,形成一個理想的團隊,正是多虧了制作人在這方面的努力。

另外,執(zhí)著于團隊合作的提高還有一個很重要的原因,那就是開發(fā)時間限期只有6個月。

美術與劇本背后暗藏的努力

由于美術組當時只有4個人,于是便給了全員參與角色設計競爭的機會,以求在短時間內可以搞定。在這樣的機制下,最后采用的角色只有兩名是由主設計師濱坂真一郎所設計。

關于劇本,首先要確立世界觀,然后圍繞其制定出核心部分,再設計出能夠讓人動容的整體。在實際創(chuàng)作中利用了中間點理論(參見文末譯注),仔細揣度玩家的內心,考慮著他們的情緒波動來寫。下面是《消滅都市》的導演下田翔大總結的10條劇本創(chuàng)作的小貼士。

新建圖像 21. 目標要簡單易理解; 2. 制造沖突然后平息它; (沖突的解決過程能夠體現出人性) 3. 一話的主題要能用三言兩語概括; 4. 對白框內的字數平均20字; (臺詞長的話就要分幾個對白框,沒法一次看完) 5. 盡量口語化; (寫之前先說出來感受一下) 6. 重要的事多寫幾遍; (如果不把目標多寫幾遍玩家就容易忘了) 7. 讓玩家在細節(jié)處產生疑惑,然后解開它; (要有意吸引玩家,讓他們對后面的情節(jié)/臺詞感興趣) 8. 讓主人公代言玩家的心情; (當主人公表現出“我不知道”時,同樣弄不明白的玩家就會感到安慰,也就是共鳴) 9. 劇本不僅僅是小說場景; (令人不解的標題、敵人的攻擊等也是劇本的一部分) 10. 音樂占劇本的一半 (插入音樂的時機要在寫劇本的時候一起定下來)

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程序員們的戰(zhàn)斗

通常要先根據設計說明來預想成品如何運作,然后一邊討論一邊開發(fā),但是《消滅都市》的程序員們選擇了實機試驗,這樣做也就避免了空談,開發(fā)進程比較流暢。而且他們利用了Jenkins來共享開發(fā)工具和數據等,使得他們各自的開發(fā)工作可以同時進行。

關于這套工作系統(tǒng),擔任總工程師的渡部晉司是這樣說的:“因為互相信任,大家都會體察氛圍自覺地見機行事,所以才趕上了期限,外面的人都叫我們這里‘修羅之國’。如果發(fā)現別人負責的地方有錯就會擅自去改,這種做法雖然讓我們趕上了期限,但在已經開始運營的今天卻不是很妥,絕對不推薦你們這么做(笑)。每一行(代碼)都是不同的人寫的,能看到這種程序的機會實在少有。”(注:總工程師想表達的意思大概是,在檢查程序的時候看到各種風格不同的代碼雜糅在一起很痛苦,所以不推薦別人效仿)。

新建圖像 4

關于服務器程序的管理,GREE的元老,現在是工作室的工程師經理吉川毅說,“能夠把游戲推出來,也是因為有任天堂、SE這些家用機出身的同事,如果只有我們這些做網頁的人是無法完成的”。而關于游戲發(fā)布一個月就達成了100萬下載,他說:“由于略微超過了預期的峰值,服務器還是發(fā)生了很多問題。我們在預算和開發(fā)時間都很有限的情況下冒險使用了AWS,因為事前驗證不足而沒能發(fā)揮出想象中的性能,結果還是轉移用了自家GREE的infrastructure。AWS雖然是個好東西,但如果沒有足夠的時間來選擇和驗證解決方案就會失敗。必須要保證用法用量,正確對待服務器”。看來超出想象的連接數讓他們吃了很大的苦頭。

雖然《消滅都市》是在比較特殊的環(huán)境下開發(fā)的,能參考的地方可能很少,但至少我們看到,在人數不多開發(fā)限期又只有6個月的情況下,他們通過不懈努力最終造就了一款熱門游戲,其中一定有值得學習的地方。

中間點理論(ミッドポイント理論):

劇本結構的一種套路,故事開端→過程→小結(轉折)→過程→結局,中間點就是小結(轉折)。簡單的故事套路就是開端→過程→結局,請看下面的例子領會兩者的區(qū)別。

開端:男女主角相遇 過程:發(fā)生了很多事情他們變得要好起來 結局:喜結連理

 

開端:男女主角相遇 過程:他們變得要好起來 小結(轉折):女主身世的秘密揭曉,陷入危機 過程:男主為女主而戰(zhàn) 結局:喜結連理

個人認為,下面可以理解為上面過程的拓展,在原來的過程或是結局中插入轉折,如此反復運用,整個劇本看來就會豐富多彩,有一種波瀾迭起的效果,當然對老鳥來說這樣的結構手法應該已經爐火純青了呢。

本文編譯自:famitsu.com

消滅都市

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作者 天國的反射弧

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我讀書少,可我還是要騙你T3T。

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