一個(非)典型的獨立游戲開發(fā)者:Eric Froemling

也許你并沒有聽說過Eric Froemling,但你一定熟悉這些名字:《飛屋環(huán)游記》、《玩具總動員3》、《怪獸大學》,皮克斯出品。

讀者高聰2015年06月24日 10時30分

BombSquad是這樣一款游戲:畫面精致,游戲性強,適合多人作戰(zhàn),想要安利給朋友更是百試百靈,曾經(jīng)在Mac上一度暢銷,卻也一直不溫不火,似乎有著和很多獨立游戲相同的特質(zhì)卻又格格不入,有著獨立開發(fā)所帶來的常見問題卻又是獨立開發(fā)者之中的水準之作,如果你還沒有玩兒過BombSquad,更不認識這個開發(fā)者Eric?Froemling,你卻很可能欣賞過他本職工作的作品,《飛屋環(huán)游記》、《玩具總動員3》、《怪獸大學》。

Eric并沒有要給游戲一個故事的意思,直截了當?shù)?,就是?/figcaption>

2013年的9月,在皮克斯(Pixar Animotion Studios)工作了近9年之后,Eric Froemling正式辭去了他視覺效果藝術(shù)家(Visual-Effects Artist)的工作,決定做一名獨立游戲開發(fā)者。

80年代出生的Eric在高中時開始學習編程,對動畫頗感興趣的他也開始寫一些小打小鬧的游戲練手,靈感來自于大學時跟同學的Halo Party,局間大家便玩兒 《瘋狂大亂斗(Fusion?Frenzy)》《馬里奧賽車(Mario Kart)《?炸彈人(Bomberman)》這些總是伴隨著:“我X,敢炸我我弄死你”,“哈哈哈哈把自己弄死了吧”的聚會游戲,那時起,Eric開始寫自己的小游戲——Geek的游戲Party當然要玩兒自己寫的游戲,不然太不酷了。

于是Eric有了一款在他假期時帶回伊利諾伊州和親戚們的熊孩子玩兒的獨家游戲,可他沒想到的是,這個游戲會在它誕生十年后發(fā)布,還一度登上了Mac App Store付費排行的第一名。

大學畢業(yè)之后,Eric開始在皮克斯從事視覺效果的工作,盡管他依然把游戲開發(fā)當作一個愛好,不過絕大多數(shù)時間里這個游戲都被放在某處落灰。

直到2010年的末尾。

和所有加州的Geek一樣,Eric看著人手一支的iPhone 4,感受到某種自己應該開發(fā)一個App或者游戲的“義務”。他想起了自己曾寫過的那個小游戲,天真的認為,“既然已經(jīng)有了一個半成品,為什么重頭開始呢?”于是Eric拾起了那些六七年前的代碼,這也許是他人生最痛苦的一個經(jīng)驗,但好在他堅持了下來。

在決定要真正發(fā)布這款游戲之后,Eric首先決定重做游戲畫面——不是在電腦上畫出來,而是物理的制作。

Eric在自己廚房里捏出來了一個個人物,當然,先要畫圖,這看起來都似乎更像是動畫的制作方法。
Eric在自己廚房里捏出來了一個個人物,當然,先要畫圖,這看起來都似乎更像是動畫的制作方法

Eric毫不掩飾他對于定格動畫(stop-motion animation)的喜愛,真實,溫度,模模糊糊的指紋印記,在Eric看來這些才是實實在在的吸引力。屏幕上畫面應該是吸引人的,這是動畫和游戲的共通點,Eric說。

Eric于是開始了更加復雜的制作過程,一款要公開發(fā)布的游戲顯然要比一款朋友之間鬧著玩兒的游戲有著更多的要求,Eric則選擇了一種類似于動畫制作的方式開始了重制工作。

類似的,制作游戲場景也是Eric展現(xiàn)對實物的熱愛的機會。
類似的,制作游戲場景也是Eric展現(xiàn)對實物的熱愛的機會

畫圖,制作實物(包括人物還是場景),拍照,3D建模,補上細節(jié),Eric用一年時間才做完了這些工作,這款游戲,名為BombSquad,終于首先在Mac App Store上架了,售價4.99美元。還一度登上了付費排行榜的第一名。作為一名有著正式工作的“游戲開發(fā)票友”的作品,這是很不錯的成績,Mac平臺游戲的匱乏也算是幫了Eric的忙,而游戲畫面的精致無疑是最吸引人的一點。

“很多獨立游戲選擇不寫實的風格,比如懷舊的像素化,是有原因的:這可以吸引人,又能省下不少時間”, Eric說。對于很多獨立開發(fā)游戲的程序員來說,畫面的設(shè)計和制作顯然是最大的挑戰(zhàn)之一,皮克斯的工作經(jīng)驗讓Eric有了天然的優(yōu)勢。

Eric的這個Retweet的讓“這樣可以省時間”這句評價聽起來不乏鄙夷的味道

之后,Eric一邊增加游戲內(nèi)容,一邊開始著手將游戲帶到移動設(shè)備上,這意味著他要重寫圖像引擎在內(nèi)的很多東西,而他依然是獨自在開發(fā)這款游戲。在隨后的兩年里,BombSquad在OUYA游戲主機和Amazon Fire TV上發(fā)布,兩者都是基于Andriod平臺的優(yōu)勢顯然幫Eric省了不少功夫。

2012年的9月,BombSquad終于登陸了Google Play商店,同時,Eric也做出了一個重要的決定:BombSquad在所有平臺從付費模式轉(zhuǎn)為F2P模式。

“作為開發(fā)者,我們每天都在聽著‘F2P才是未來“云云,不得不承認的是,每個開發(fā)者在看到Supercell(《部落戰(zhàn)爭》的開發(fā)商)的財報時候都在流口水?!?Eric說。除此之外,作為沒有市場團隊的獨立開發(fā)者,F(xiàn)2P顯然能帶來更多的曝光。而對于Eric,也意味著更多的工作量:如何將一款本來的付費設(shè)計的游戲改為F2P,如何增加付費的內(nèi)容吸引玩家購買,如何在“F2P,P2W(Free to Play, Pay to Win)”的機制和游戲性之間妥協(xié),如何讓廣告盡量的不煩人。獨立開發(fā)意味著Eric要決定這所有問題。

一年之后Eric正式轉(zhuǎn)做游戲開發(fā)的決定也許可以讓我們樂觀的猜測,F(xiàn)2P模式帶給了他不錯的收入。

Eric是這么一個典型而又非典型的獨立開發(fā)者,很長的時間里以開發(fā)為愛好,低產(chǎn)而優(yōu)質(zhì),熱愛承諾又始終跳票,近乎偏執(zhí)的要求(專門進行了游戲連接手柄的壓力測試,連接了20余個不同品牌的手柄),和對完美的執(zhí)著,到今天Eric依然在更新BombSquad,完善聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),添加Mod模式等等,對于BombSquad什么時候開發(fā)結(jié)束我們無從得知,Ecic說,“artwork is never completed; only abandoned." 是自己過去幾年學到的最重要的一課,似乎是我們的疑問早有預見,不知道我們該怎樣評價他作為一名獨立開發(fā)者的成功與否,不過評價BombSquad則要簡單直白的多:一款絕佳的聚會游戲。

只要同處于一個Wi-Fi 環(huán)境下便可連接,也非常順暢。
手機上的控制器,只要同處于一個Wi-Fi 環(huán)境下便可連接,也非常順暢

Eric開發(fā)了配套的BombSquad Romote App,支持玩家用iOS和Android手機控制人物,顯然一款支持8人混戰(zhàn)的游戲面前手柄通常稀缺,盡管好友對戰(zhàn)是這款游戲的精髓所在,Android版的游戲也同樣值得一玩,也支持聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),而最早吸引Eric來開發(fā)游戲的iPhone用戶,卻只能等待了。

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讀者 高聰

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