曾經(jīng)開發(fā)過《上帝也瘋狂》《地牢守護者》、并一度對免費游戲十分熱衷的Molyneux近日表示:“投身F2P是我過去20年以來犯下的最大錯誤,我太小瞧它的難度了。”
在倫敦舉行的 Apps World Europe上,曾經(jīng)開發(fā)過《上帝也瘋狂》《地牢守護者》的Molyneux,分享了他作為一個傳統(tǒng)游戲行業(yè)的老兵開發(fā)移動游戲的經(jīng)歷。
在從傳統(tǒng)游戲行業(yè)離開后,Molyneux制作了《Curiosity: What's Inside The Cube?》和《我們就是上帝》這樣的移動F2P游戲。但現(xiàn)在他認為這是他做過的最難的項目,沒有之一。曾經(jīng)對移動游戲無比熱情的他很甚至后悔制作F2P移動游戲——“投身F2P是我過去20年以來犯下的最大錯誤,我太小瞧它的難度了。”
但在今年8月舉行的歐洲GDC上,他對F2P的收費模式還十分樂觀,也沒有覺得做一個F2P的游戲是一件多難的事情。當時他說:
或許接受F2P的現(xiàn)實很容易,但具體實施起來的時候Molyneux遇到了一些困難。根據(jù)Molyneux在移動游戲工作室的22Cans切身經(jīng)驗,他認為項目難度主要集中在內(nèi)購設計方面。更具體地說,如何“平衡玩家滿意度、游戲內(nèi)容和游戲內(nèi)購”之間的關系,是一件“很有挑戰(zhàn)性的工作”。他堅持認為“貪婪的內(nèi)購“是游戲的大敵,但卻大大低估了“設計一個既節(jié)制又足夠賺錢的內(nèi)購系統(tǒng)”的難度。
除了內(nèi)購設計方面,Molyneux還表示無法習慣移動游戲的開發(fā)節(jié)奏:“在移動游戲市場,時間太緊節(jié)奏太快(It's constant fucking crunch.)。你發(fā)布了一個游戲,然后你就會發(fā)現(xiàn),在游戲發(fā)布的兩天之后才是你最忙的時候?!币浴段覀兌际巧系邸窞槔?,游戲推出后幾乎每三周就要更新一次,還只是推出了iOS版的情況下——“當我們推出安卓版游戲后,天知道會發(fā)生什么,我們說不定會因為壓力太大而炸了?!?/p>
雪上加霜的是,稀薄的游戲內(nèi)容根本不夠熱情的玩家消耗的。具體來說,Molyneux原本設計在6周內(nèi)消耗完畢的內(nèi)容,玩家們在6天內(nèi)啃食殆盡。游戲內(nèi)容方面的壓力會化作具體的數(shù)據(jù)壓在開發(fā)人員的頭上:“我們盯著統(tǒng)計圖表和數(shù)據(jù),幾乎每過一個小時我們就要說:我們將要面對的是地獄啊,他們(玩家)對內(nèi)容的消耗太快了?!?/p>
實際上,《我們就是上帝》并不是一個意料之中的免費游戲。在宣傳之初,Molyneux把這款游戲稱為《上帝也瘋狂》的“現(xiàn)代重制版”,仿佛在暗示新作將是一款粉絲向懷舊向的作品。但當游戲推出后,玩家們發(fā)現(xiàn)這竟然是一個F2P游戲。對此,Molyneux的說法是期待通過“免費”的方式將游戲帶給更多的玩家。并宣稱自己很認真地開發(fā)了這個游戲——“我自己試驗了游戲,玩了游戲,修改了游戲,盡力把游戲做到最好。”
但現(xiàn)在看來,節(jié)制而又足夠賺錢的內(nèi)購系統(tǒng)太難實現(xiàn);開發(fā)過程遠遠趕不上游戲內(nèi)容的消耗速度。3個月過去了,他就改口說:”投身F2P是我過去20年以來犯下的最大錯誤……“不知道再過三個月,這位堪稱天才的游戲設計師會怎么評價F2P和移動游戲市場,或許到那時,他對移動游戲市場又有了更新的認識。