運營“爐石”、投資《影之刃》、代理“實況”、整合手游和易信,在這一系列的動作背后,我們似乎可以看到網(wǎng)易試圖在手游時代以挑戰(zhàn)者之姿打出一套組合拳。
如果你有足夠多質(zhì)量還算拿得出手的游戲,你就可以為你的游戲圖標(biāo)打上自己的印記,這是行業(yè)內(nèi)用于建立品牌、推廣平臺所普遍使用的方式。在見慣了騰訊的十字鍵后,最近兩周,我們在App Store免費榜上見到了兩個并不常見的印記,一個紅色“易”字,和一個綠色的對話氣泡圖標(biāo),它們分別代表網(wǎng)易和網(wǎng)易旗下的即時通訊App易信。
打著“易”字標(biāo)記的《實況俱樂部》是網(wǎng)易從KONAMI手中代理的一款應(yīng)世界杯之景的足球卡牌游戲,憑借“實況”這一品牌在中國玩家中的認(rèn)知度和網(wǎng)易的運營能力而領(lǐng)先于其它如潮的足球游戲,目前處在排行榜第3的位置。打著易信標(biāo)記的《忍者必須死2》則頗為類似騰訊的《天天酷跑》,只是登入入口從微信和QQ變成了易信,這是App Store上第一款可以使用易信賬號登錄的游戲。
運營《爐石傳說》、投資《影之刃》、代理《實況俱樂部》、整合《忍者必須死2》和易信,以及正在和即將開始測試數(shù)款新游戲,在這一系列的動作背后,我們似乎可以看到網(wǎng)易這個端游時代的巨人正在試圖在手游時代打出一套組合拳。
早在2011年,網(wǎng)易就在App Store上架了一款名為《翻書大作戰(zhàn)》的單機小游戲,沒有引起任何的市場波瀾。2013年9月初,網(wǎng)易先后推出了《太空戰(zhàn)機2》和《萌雞大作戰(zhàn)》,前者還有一個打擦邊球的副標(biāo)題“全民飛機大戰(zhàn)”?!短諔?zhàn)機2》由網(wǎng)易杭州工作室開發(fā),在榜單高位停留了兩周左右,成為網(wǎng)易的手游之路的一個好兆頭。
在《太空戰(zhàn)機2》之后的半年之中,網(wǎng)易并沒有太多動作,但是在今年4月之后,開始了突然的爆發(fā)?!秹艋梦饔?口袋版》《迷你西游》《一起消消毒》《忍者必須死2》《實況俱樂部》全部在4至5月集中上市,而且還包括最重頭的《爐石傳說》。此外,《影之刃》《一起追追追》《惡魔不要啊》也陸續(xù)開始了測試。
在這之中,《爐石傳說》是一款特殊的游戲。作為暴雪作品,它以游戲質(zhì)量上的巨無霸之姿砸進了手游市場,成為了這個領(lǐng)域無人能夠?qū)垢偁帲ǔu除外)的現(xiàn)象游戲,它自上市以來,在App Store收入榜上從未跌出過前五。網(wǎng)易在2009年和暴雪達(dá)成合作至今,即使進入移動游戲領(lǐng)域,也始終在享受著暴雪質(zhì)量與名望的福利。雖然在雙方的合作中,暴雪始終是強勢的一方,網(wǎng)易并不能對《爐石傳說》進行中國手游圈常見的“魔改”,它也不是中國市場中具有典型性的賺錢手游,但它依然成了網(wǎng)易手游的第一糧倉。
《爐石傳說》之外,另一款值得關(guān)注的游戲是《忍者必須死2》。它在上市至今的兩周之中,始終位于App Store免費榜的前四。似曾相識的玩法,成熟的付費結(jié)構(gòu),熟悉的宣傳套路,社交平臺的接口,和《爐石傳說》比起來,這些要素讓“忍者”更稱得上是屬于網(wǎng)易自己的成功。
《忍者必須死2》作為一款跑酷游戲,在游戲機制上與《天天酷跑》極為相似,除了跑酷的基本玩法,體力值、等級、裝備、召喚獸也都如出一轍,此外還增加了倒掛奔跑、追殺好友等微創(chuàng)新,而鄉(xiāng)非最喜歡的炫酷卡通風(fēng)格則在這里變成了黑白畫面,微博和QQ登錄變成了易信登錄。從各方面來看,它都像是一款處處針對《天天酷跑》進行模仿和強化的游戲,試圖將后者的用戶引導(dǎo)向自己。
在營銷上,網(wǎng)易采用的更多的是簡單粗暴的傳統(tǒng)手段,買了一些高人氣或者有看點的女明星在微博上推廣,還指名道姓地搞出了一個首經(jīng)貿(mào)“忍者?;ā?。然而無論如何,《忍者必須死2》都已經(jīng)獲得了足夠的關(guān)注度,網(wǎng)易打的這一仗已經(jīng)獲得了階段性成功。
與此同時,網(wǎng)易手里還攥著一個重量級武器《影之刃》。憑借著《雨血》系列三部作品和制作人梁其偉的數(shù)次演講,靈游坊已經(jīng)在行業(yè)內(nèi)塑造出了一個“一定要做出神作”的硬派形象,實際上,經(jīng)過兩次測試,《影之刃》也確實獲得了不錯的口碑。而在競爭如此激烈的市場格局下,游戲的一次次跳票,也暗示了網(wǎng)易對于《影之刃》的高期待值,乃至于梁其偉直接喊出了“做100分作品”口號。當(dāng)然,考慮到市場資源往往只允許一家公司在同一時段內(nèi)主推一款游戲,在《忍者必須死2》占據(jù)了網(wǎng)易大部分推廣資源的時候,《影之刃》的延期或許也有推廣方面的考慮。
在網(wǎng)易步步為營大規(guī)模推出新手游這條明顯背后,還有一條易信的暗線。
在2013這個被稱為“手游元年”的年份之后,微信游戲模式已經(jīng)助推騰訊成為全球軟件收入第一的發(fā)行商,而在2012年騰訊還排在第四位。當(dāng)騰訊手游還沒有從微信中獨立出來的時候,一款粗糙簡陋的小游戲“飛機大戰(zhàn)”就讓無數(shù)通勤族和廣場舞大媽沉浸其中,拋開其針對微信下限用戶刻意設(shè)置的低門檻不談,它的流行主要源于微信平臺自身的社交性。而后,騰訊將微信做成了游戲平臺。
這種商業(yè)模式并非騰訊首創(chuàng)。早在2012年7月,韓國即時通訊應(yīng)用KakaoTalk發(fā)布游戲平臺,隨后在9月實現(xiàn)盈利,幫助這家公司在成立兩年后扭虧為盈;同年11月日本的Line如法炮制,其游戲平臺同樣獲得了成功。騰訊完美復(fù)制了這一模式,而網(wǎng)易也在試圖通過易信再一次復(fù)制。
易信由網(wǎng)易和中國電信在2013年8月推出,在今年1月時已有近4000萬用戶,雖然有消息稱此時微信用戶已達(dá)到6億,但易信仍在即時通訊應(yīng)用市場上有了一定的位置。微信的另一個沖擊者,阿里巴巴旗下的來往推出時間雖然晚于易信,但在1月時已迫不及待地開始了游戲平臺的搭建,陸續(xù)推出了《啪啪啪》、《啵啵?!?、《瘋狂來往》等游戲。易信已不能拖得更久。
在經(jīng)歷了數(shù)款游戲貼著紅色“易”字標(biāo)簽之后,《忍者必須死2》成為了第一款易信平臺的游戲。但與騰訊游戲不同的是,“忍者”并沒有強制玩家使用易信登錄,而是留了“游客入口”。顯然易信的用戶規(guī)模和影響力還沒有大到足以讓網(wǎng)易敢于強行要求非易信用戶的玩家額外下載和注冊一個即時通訊應(yīng)用。這是在商業(yè)模式上的一種折中的妥協(xié)。
而另一方面,《忍者必須死2》在游戲中提供了登錄易信才能獲得的獎勵,此舉可以視為網(wǎng)易同樣希望借助游戲來對易信進行推廣。而在此之前,網(wǎng)易還曾辦過易信簽到得戰(zhàn)網(wǎng)點數(shù)、邀請好友加入易信獲得《爐石傳說》周邊的活動,利用“爐石”的影響力來帶動易信的推廣。
KakaoTalk、Line和微信的模式都主要依賴于即時通訊應(yīng)用用戶量對游戲的拉動作用,而用戶量較小的易信,包括來往,都在嘗試將單項拉動變?yōu)殡p向拉動,畢竟游戲可以帶來快速收入,而社交平臺的搭建則可以創(chuàng)造更大的商業(yè)空間。
據(jù)悉,即將在本月20號進行最后一輪內(nèi)測的《影之刃》,在最終版本中也將開放易信入口,游戲圖標(biāo)上也會打上易信的印記。這款在玩家中期待度頗高的游戲或許將為易信帶來更多的關(guān)注。
從3月開始,網(wǎng)易陸續(xù)公布和推出了近十款手游,除了跑酷游戲《忍者必須死2》和動作游戲《影之刃》,還包括三消游戲《一起消消毒》、卡牌游戲《實況俱樂部》《迷你西游》、賽車游戲《一起追追追》、塔防游戲《惡魔不要啊》、策略游戲《主公莫慌》、農(nóng)場游戲《開心島》等。再加上此前推出的縱版射擊游戲《太空戰(zhàn)機2》和幾乎沒有對手的卡牌對戰(zhàn)游戲《爐石傳說》,網(wǎng)易在短期內(nèi)幾乎覆蓋到了市面上所有主流游戲類型。
盡管它們并非全部獲得了足夠高的關(guān)注度和收入,但面面俱到的做法顯示出了網(wǎng)易更大的野心。僅憑《爐石傳說》這樣一款不可復(fù)制的高收入作品遠(yuǎn)不足以讓網(wǎng)易建立一個類似于騰訊的手游帝國,網(wǎng)易需要在基數(shù)更大的輕度玩家身上賺錢,在手游的這個棋盤上的每一個角落落子,才能形成一個完整的布局,而最差也可以抱著東方不亮西方亮的態(tài)度來對待它們。
單獨來看,幾乎每一款網(wǎng)易游戲都可以看到現(xiàn)有成熟游戲的影子,微創(chuàng)新顯示出網(wǎng)易追求穩(wěn)妥的策略。但2014年行業(yè)的趨勢是IP為王,日前暢游和駿夢爭奪《秦時明月》IP的事件就是這種趨勢下的一個惡化結(jié)果,而從端游時代一路走來的網(wǎng)易手中原本就握有一些優(yōu)質(zhì)IP。
在網(wǎng)易游戲官網(wǎng)的列表上,專門為“西游系列”的條目,手游方面則已經(jīng)利用這一IP推出了《迷你西游》?!队爸小吩从凇队暄废盗?,該品牌在玩家中也擁有較好口碑。此外,值得注意的是,網(wǎng)易的這些游戲中有兩款以“一起”冠為標(biāo)題前綴,盡管網(wǎng)易并沒有表態(tài),但難免讓人猜測這是否意味著網(wǎng)易打算將“一起”打造成為類似騰訊“天天”的系列品牌。
在開發(fā)計劃上,網(wǎng)易同樣打算兩條腿走路。在2013年第四季度財報后的電話會議上,丁磊表示網(wǎng)易將延續(xù)端游時期的戰(zhàn)略,同時兼顧自主研發(fā)和投資代理。網(wǎng)易擁有和一些國外大廠合作的資源,暴雪《爐石傳說》和KONAMI的《實況俱樂部》都已上線,而國內(nèi)投資的靈游坊也即將見到成果。自研方面,則有消息稱如今在網(wǎng)易的廣州和杭州兩個工作室中已經(jīng)立項了30-40款手游,未來每個月都會有新作上線。
網(wǎng)易作為端游時代的巨頭,在頁游時代并無多少建樹,涉足移動游戲的時間也稱不上及時,但手中握有的種種資源和積累的豐富經(jīng)驗都讓網(wǎng)易成為不容小覷的一個攪局者。相對于觸控、卓越這些手游時代才剛剛興起的新貴,網(wǎng)易擁有更加深厚的沉淀和更加沉穩(wěn)的做派,而比起盛大、暢游、金山這些端游時期的競爭對手,網(wǎng)易還有著作為傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)公司所獨有的多維度優(yōu)勢。手游與易信的互通模式帶給了網(wǎng)易手游之外的更大空間,這是其它單純的游戲廠商所不具有的。
然而,手游市場終究瞬息萬變,頁游時代缺乏敏感性的網(wǎng)易顯現(xiàn)出大公司尾大不掉的弊端,能否及時跟緊潮流仍待觀察,但至少《實況俱樂部》和《忍者必須死2》的成績算是開了一個中國式成功的好頭。