近期在獨(dú)立游戲界涌現(xiàn)了許多恐怖游戲,這或需要感謝Youtube上恐怖游戲試玩視頻的流行,但這個(gè)風(fēng)潮同樣影響到了手機(jī)游戲上的作品。不過多數(shù)游戲似乎并不怎么嚇人,這究竟是為何呢?
近幾年,隨著獨(dú)立游戲的興起,恐怖游戲似乎有了新的生長土壤,涌現(xiàn)了各種充滿新意的恐怖游戲,如之前比較火爆的《逃生》(Outlast)、《失憶癥:黑暗后裔》(Amnesia: The Dark Descent),以及近期造成了很大話題的《寂靜嶺可玩式預(yù)告片》(Silent Hills P.T./Playable Teaser)。這些恐怖游戲經(jīng)常能夠在Youtube上造成大量傳播,人們非常喜歡觀看他人在游戲時(shí)受到驚嚇的表情。而這些視頻在增加了Youtube播主的知名度同時(shí),也讓游戲得到了宣傳。
前不久剛登陸移動(dòng)平臺(tái)的《玩具熊的五夜后宮》(Five Nights At Freddy’s)就是這樣一個(gè)恐怖新秀。游戲在PC上獲得成功之后,制作者及時(shí)的將游戲移植到了移動(dòng)平臺(tái)上,而在新平臺(tái)上游戲的表現(xiàn)也不差,自從推出后一直排列在美國App Store下載排行榜前列。這以一個(gè)恐怖游戲來說,是非常難得的成績。
《玩具熊的五夜后宮》是典型的驚嚇式(Jump Scare)恐怖,在游戲中玩家不得不在一個(gè)恐怖至極又藏有殺人怪物的店中值班,因?yàn)橐恍┎豢烧f的原因,你并不能奪門而出回家睡覺,所以只能使用攝像頭和鐵門來保護(hù)自己,但是留給你的電力已經(jīng)不足了,緊閉鐵門與常開電燈是不可行的。在游戲中,當(dāng)你每打開一個(gè)攝像頭的時(shí)候,很可能會(huì)捕捉到正在移動(dòng)的殺人玩偶(玩偶被看到時(shí)無法移動(dòng)),這時(shí)候你就會(huì)對自己的安全感到擔(dān)憂,如果你在游戲中沒有將怪物關(guān)在相應(yīng)的門外,那么它們就會(huì)在你視線離開監(jiān)視屏的時(shí)候跳出來嚇你一跳。
驚嚇式恐怖是恐怖游戲中最為主流的“嚇人”方式,其歷史甚至可以追述到早期《生化危機(jī)》中突然破窗而出的僵尸狗。這種方式直接又有效,所以很多游戲制作者樂此不疲的運(yùn)用這種簡單方法來達(dá)到目的。
此類嚇人方式有著一套固有套路,首先設(shè)計(jì)者會(huì)在游戲環(huán)境中加入一些“恐怖”暗示,這些暗示通常代表著“即將到來危險(xiǎn)”,譬如眼角一閃而過的黑影,或是一抹來歷不明的血跡。這些場景細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì),讓玩家不斷的對周遭產(chǎn)生不信任感,當(dāng)他站在門前不斷思考打開后會(huì)不會(huì)“死”的時(shí)候,就可以釋放“恐怖”了。
但是這種在傳統(tǒng)平臺(tái)上得到廣泛運(yùn)用的方式似乎并不適合移動(dòng)平臺(tái)??v觀移動(dòng)平臺(tái)上的恐怖游戲,似乎并沒有什么真正讓人嚇到津津樂道的產(chǎn)品。多數(shù)在主機(jī)或家用機(jī)平臺(tái)獲得不錯(cuò)反響的游戲,在移植或被山寨到手機(jī)平臺(tái)之后,其恐怖效果卻大大降低。而像《玩具熊的五夜后宮》這樣,在雙平臺(tái)都有著不錯(cuò)表現(xiàn)的游戲少之又少。那么為何同樣的設(shè)計(jì)理念,在進(jìn)行了平臺(tái)轉(zhuǎn)換后,卻產(chǎn)生了不同的效果呢?也許我們可以把問題歸結(jié)到以下兩大原因上。
■ 原因一:硬件限制,代入感差?
移動(dòng)平臺(tái),特別是手機(jī)平臺(tái)上,機(jī)能以及屏幕的限制非常明顯。一款依賴于驚嚇式的恐怖游戲,非常需要人們對環(huán)境的關(guān)注,當(dāng)驚嚇環(huán)節(jié)真正到來的時(shí)候,非常清晰的表現(xiàn)也是很重要的一環(huán)。如果你只是看到模糊的一坨貼上臉來,那么多半不會(huì)被嚇到。
因此,很多膽小的玩家在嘗試一些恐怖游戲時(shí)會(huì)將分辨率降低,以此來減輕對恐怖物體的辨析度。而同樣調(diào)高亮度來使畫面失真也是對抗恐怖游戲的辦法之一。
對于玩家被驚嚇前的氣氛營造,是恐怖游戲中最為重要的一環(huán),但是當(dāng)游戲移植到移動(dòng)平臺(tái)之后,因?yàn)橛布C(jī)能的關(guān)系,不需要玩家設(shè)置游戲就早已略微失“真”。并且受控于屏幕大小的限制,游戲能夠給與玩家的臨場感非常小,游戲中的場景細(xì)節(jié)也很難突出表現(xiàn)。使得玩家無法通過游戲的細(xì)節(jié)暗示,來一步步進(jìn)入準(zhǔn)備被驚嚇的階段。
不過,場景中的物理細(xì)節(jié)并非恐怖游戲用來營造氛圍的唯一手段,音樂以及音效也是最主要的手法之一。但除非使用隔音非常好的耳機(jī),或是處在寂靜的環(huán)境中,音樂音效的作用并不能發(fā)揮完全。而鑒于移動(dòng)設(shè)備的特性,專門找一個(gè)特殊地點(diǎn)來玩手機(jī)游戲,似乎是一件不可理喻的事情。
不過,當(dāng)你把這一切都克服掉,找一個(gè)畫面精致的游戲,蹲到一個(gè)小黑屋里玩游戲,這樣或許依然無法讓你感受到應(yīng)有的驚悚。除去游戲制作問題,也可能是下一個(gè)原因?qū)е碌摹?/p>
■ 原因二:姿勢問題?
是的,你打游戲的姿勢不正確……
這并不是一句調(diào)侃的話,玩家在移動(dòng)平臺(tái)商進(jìn)行游戲時(shí)的姿勢,或許是阻礙他們體驗(yàn)到最大恐懼感的障礙之一。
通常情況下,當(dāng)我們在主機(jī)或PC上進(jìn)行游戲時(shí),手柄與鍵盤的位置通常位于胸部以下。而在使用移動(dòng)設(shè)備游戲時(shí),通常需要將設(shè)備抬起,以便能夠更好的進(jìn)行操作。在這兩種操作方式中,手所在的位置是阻礙的關(guān)鍵所在。
當(dāng)一個(gè)人受到驚嚇的時(shí)候,他們多半會(huì)下意識(shí)的進(jìn)行防衛(wèi),也就是抬起雙手阻擋眼前的“恐懼”,這就形成了人固有的防衛(wèi)姿態(tài),抬起雙手會(huì)給人帶來一定的安全感。而當(dāng)玩家在使用移動(dòng)設(shè)備時(shí),多數(shù)人都會(huì)處于雙手抬起的狀態(tài),也就是說處于防衛(wèi)姿態(tài)之中。
在人類的潛意識(shí)中,雙手除了慰藉寂寞的夜晚之外,也是用來進(jìn)攻的主要工具。當(dāng)雙手時(shí)刻位于視線之內(nèi)時(shí),多數(shù)人會(huì)感覺到安全感。并且當(dāng)玩家游戲時(shí),緊貼身體的手臂也會(huì)產(chǎn)生不小的安全感,這就像是有一個(gè)人在時(shí)刻抱著你。這對于主要通過降低玩家自我安全感的恐怖游戲來說是最致命的。
在進(jìn)行主機(jī)或PC游戲時(shí),你的雙手必定會(huì)處于視線之外,游戲場景與你之間不會(huì)有任何阻隔,而這也是游戲產(chǎn)生臨場感不可缺少的要素之一。各位不妨試想一下,如果你在客廳中玩一款恐怖游戲,此時(shí)你母親擋在電視一旁燙衣服嗑瓜子,你是否還會(huì)有獨(dú)自一人時(shí)的臨場感。
而就移動(dòng)設(shè)備來說,視線與游戲之間存在間隔是不可避免的。玩家需要手指來進(jìn)行觸屏操作,即便是使用重力感應(yīng)的情況下,也很少有人會(huì)完全讓手遠(yuǎn)離屏幕。并且手指在操作時(shí)感受到的屏幕觸感,無時(shí)無刻的不在提醒玩家,他與游戲怪物之間存在的物理間隔。
除此之外,手指的存在也讓游戲內(nèi)物體有了錯(cuò)誤的對比物。一般來說,恐怖物體通常越大越好,大型物體會(huì)產(chǎn)生更大的壓迫感。但是時(shí)刻位于屏幕之上的手指,使這些本應(yīng)具有壓迫感大型恐怖物體“變小”了。一還沒你手掌大的異形,有什么可怕的?
■ 更難被嚇到的玩家
早在2013年年底的時(shí)候,《生化危機(jī)》以及《惡靈附身》(The Evil Within)的制作人三上真司在接受采訪時(shí)曾提到,現(xiàn)在的玩家越來越難嚇到——“他們知道下一秒會(huì)發(fā)生什么”。但是這樣的言論并沒有得到玩家的認(rèn)可,很多人認(rèn)為這只是因?yàn)榇蠊疚肥孜肺玻辉敢鈬L試那些真正讓人“感到不舒服”的內(nèi)容。而另一部分人,則認(rèn)為是玩家經(jīng)受了太多驚嚇后,習(xí)慣了。
不過不管是商業(yè)妥協(xié)還是玩家難伺候,游戲的設(shè)計(jì)還是在不斷地進(jìn)步之中。而從近期的恐怖游戲興起,我們可以看到玩家依然還是懂得“害怕”,只要能夠使用適當(dāng)?shù)脑O(shè)計(jì)還是很容易辦到的。
手機(jī)設(shè)備的硬件限制或許是永遠(yuǎn)無法逾越的溝渠,作為移動(dòng)設(shè)備永遠(yuǎn)會(huì)受到屏幕和性能的限制,從根本上無法單純使用畫面來營造效果。并且在這一方面下功夫,那還不如直接去做PC游戲。
但是除了畫面我們還有什么選擇呢?
首先是從要深入玩家心理,就近期最火爆的《寂靜嶺可玩式預(yù)告片》來說,如果以《寂靜嶺》歷代的慣例來制作,游戲會(huì)變成一個(gè)第三人稱探索鬼宅的游戲。但是這個(gè)“可玩預(yù)告片”卻另辟蹊徑,使用第一人稱視角,并把玩家放入了一個(gè)無限循環(huán)的折角走廊之中。
在第一次進(jìn)入游戲后,看到的是非常普通的一個(gè)走廊,即便玩家家中沒有如此擺設(shè),也能夠瞬間產(chǎn)生一種親切感。而當(dāng)他們從地下室打開門之后,卻又一次回到了同一個(gè)起點(diǎn)。游戲就在這一個(gè)小場景的無限輪回中度過,每一次的輪回都會(huì)發(fā)生新的變化。但是讓《寂靜嶺可玩式預(yù)告片》與眾不同的,是對驚嚇式恐怖的合理運(yùn)用。
在玩家游戲的過程中,并非依靠一次次跳出的怪物,而是以每次輪回之后,越來越多的詭異事件,來積累玩家對這狹窄場景的恐懼感。在加上之前已經(jīng)過數(shù)次輪回,證明了這里無處可逃,就更在恐懼之上增加了一層絕望,這也就會(huì)讓少量的驚嚇變得更加有效。而這樣的手法在手機(jī)上也同樣可以奏效。
如果說驚嚇式恐懼受制于手機(jī)畫面以及玩家心理姿態(tài)影響,直接的視覺造成不了什么效果,那么就更要對玩家的心理狀態(tài)進(jìn)行影響。從以往的恐怖游戲中,我們也曾看到過開發(fā)者試圖進(jìn)行的變化。
《血色桑格雷》(Papa Sangre)就是一款完全依靠聽覺的手機(jī)解謎游戲,在排除了語言障礙之后,沒有“視覺”能力的玩家,對于隱藏的恐懼完全缺乏預(yù)判能力,而這就讓整個(gè)解密過程變得無比緊張。這就是一種完全揚(yáng)長避短的設(shè)計(jì)方式,畫面表現(xiàn)力很難提高的情況下,那么就完全不去用畫面表現(xiàn)。
但是一般恐怖游戲或許不需要這么極端的做法,只要適當(dāng)?shù)膭儕Z玩家的視線,并且以聽覺來作為游戲系統(tǒng)的一部分,而非配套資源的話,還是能夠營造出一定得效果。當(dāng)玩家視線有限,甚至消失的時(shí)候,警覺性自然會(huì)提高。而通過聲音來解密的話,又要求玩家著重聆聽音效。如果這時(shí)候加入驚嚇要素,效果會(huì)相當(dāng)顯著。
視線轉(zhuǎn)換瞬間是恐怖游戲驚嚇要素最常見的出現(xiàn)地點(diǎn),但是一般會(huì)要求玩家對游戲進(jìn)行操作(轉(zhuǎn)身、開門),這在手機(jī)觸屏操作特性上或許會(huì)引發(fā)上邊所描述的問題,而取長補(bǔ)短運(yùn)用聲音作為主要素,看起來是個(gè)很有效的解決方法。
而對于剝奪玩家視線的方式,也有很多種。早先推出在家用機(jī)和主機(jī)上的《鬼屋魔影5》就加入了一個(gè)閉眼的要素,為了不讓視線模糊甚至是為了保護(hù)自己,玩家需要在某些游戲時(shí)段閉上眼睛。雖說《鬼屋魔影5》其他方面制作的令人不堪入目,閉眼這個(gè)要素也并非主要功能,但是這樣的設(shè)計(jì)或許能夠掩蓋手機(jī)游戲的硬傷。
而聯(lián)想到《玩具熊的五夜后宮》這款游戲,它最令人害怕的地方并非行蹤神秘的殺手玩偶,而是當(dāng)你知道自己很可能已經(jīng)失敗的時(shí)候,你不敢放下手中的監(jiān)視設(shè)備,因?yàn)樵谀闱袚Q視線的一瞬間,多半會(huì)有殺手玩偶跳出來驚嚇你。
同樣的方法還有迫使玩家觀看恐怖要素,如同經(jīng)典恐怖游戲《零·紅蝶》一樣。玩家在其中需要使用相機(jī)來“捉鬼”。游戲中使用的是非常古老的照相機(jī),但現(xiàn)如今人們早已將手機(jī)當(dāng)成主要的攝像設(shè)備,恐怖游戲設(shè)計(jì)者或許可以以此來讓玩家更有代入感。如果再結(jié)合上重力感應(yīng),迫使玩家通過自己的設(shè)備,身臨其境的探索游戲恐怖環(huán)境,那么游戲所展現(xiàn)的恐怖感自然會(huì)加倍。
最終究其原因,目前出現(xiàn)在平臺(tái)上的游戲,基本都是照搬主機(jī)或PC游戲版本。這并不是移動(dòng)恐怖游戲的出路,設(shè)備規(guī)格與操作方式的變化,或許還需要搭配合適的設(shè)計(jì)改變。
不過,也許開發(fā)者們能通過《玩具熊的五夜后宮》獲得一些啟示,或許并非恐怖游戲在手機(jī)上不吃香,而是多數(shù)游戲并沒有帶給玩家想要的樂趣。而通過對設(shè)計(jì)理念的完善,相信今后會(huì)有更加成熟的恐怖手游出現(xiàn)。