玩家將孤身一人調(diào)查前蘇聯(lián)地區(qū)的秘密軍事堡壘,那里一片黑暗且僵尸橫行,究竟是什么原因讓這里發(fā)生了尸變?唯有手握武器深入碉堡一探究竟。
筆者曾在5月為大家推薦過(guò)一款叫做《精神病院:東歐2》的恐怖冒險(xiǎn)類(lèi)游戲,制作方Igor Migun以此類(lèi)游戲見(jiàn)長(zhǎng)并樂(lè)此不疲地不斷摧殘大家。這不,俄羅斯又出事了——《死區(qū)碉堡2》(Dead Bunker II)再次將我們帶到了前蘇聯(lián)地區(qū)的秘密軍事堡壘中,那里僵尸橫行且被封閉,玩家將孤身一人深入死區(qū)的碉堡,在黑暗中一探究竟。
■ 氛圍
筆者一向認(rèn)為,對(duì)于這種恐怖冒險(xiǎn)游戲,氛圍是第一位的,而營(yíng)造這些氛圍并不簡(jiǎn)單,它需要美工、音效、場(chǎng)景等全方位的配合打造。在《死區(qū)碉堡2》里,Igor Migun再次祭出了他們一向擅長(zhǎng)的各種法寶,將恐怖推向了新高潮。
首先是劇情,一改往日《精神病院》系列對(duì)真相的遮遮掩掩,本作走了一條“直接”的路線:上來(lái)就被告知B-18碉堡出事了,玩家前來(lái)調(diào)查,然后走幾步就出現(xiàn)了一把AK-74……筆者頓覺(jué)不妙,果然,前方黑暗中走過(guò)來(lái)一片僵尸。這就是本作與《精神病院》系列的區(qū)別所在:加大了僵尸的戲份,沒(méi)什么太多真相,就是尸變。
除此之外就是畫(huà)面、場(chǎng)景方面的塑造,Igor Migun再次使出老招數(shù),那就是無(wú)盡的黑暗與迷宮般的地形。本作畫(huà)面十分昏暗,玩家真正能看清的就是手電筒范圍內(nèi)的物體,其余都只是一個(gè)輪廓,這種設(shè)計(jì)無(wú)疑增加了玩家對(duì)身前身后看不到地方的恐懼。場(chǎng)景方面,由于這是一個(gè)軍事碉堡,監(jiān)獄、暗室等狹窄空間很多,雖然游戲只有4關(guān),但玩家很容易轉(zhuǎn)著轉(zhuǎn)著就迷路了,因此較為考驗(yàn)玩家的空間記憶能力。
音樂(lè)音效方面依舊經(jīng)典,遠(yuǎn)處的哀號(hào)、僵尸由遠(yuǎn)及近走過(guò)來(lái)的吱呀聲、沉悶的呼吸、鋼鐵生銹的摩擦……一系列組合拳讓整個(gè)游戲提升了一個(gè)檔次,當(dāng)然筆者建議大家戴上耳機(jī)“欣賞”這套音效,只不過(guò)筆者自己堅(jiān)持了十分鐘就嚇得放棄了……
■ 操作
當(dāng)然,我們畢竟是在玩游戲而不是看恐怖片,對(duì)于斯拉夫這個(gè)民族來(lái)說(shuō),實(shí)打?qū)嵉拇蚴潜夭豢缮俚?。前文提到了,游戲增加了僵尸的?shù)量,并且在游戲開(kāi)始10秒后就給了玩家一把AK-74自動(dòng)步槍?zhuān)@無(wú)疑增加了游戲的動(dòng)作性,與之配套的操作就顯得尤為重要了。
游戲提供了static joystick、dynamic joystick以及touch pad三種方式,第二種為默認(rèn),也是最好的操作方式——虛擬鍵盤(pán)加觸控的方式最為適合移動(dòng)平臺(tái)。但筆者不得不說(shuō),整個(gè)游戲界面還是略顯不大人性化,尤其是右手邊,這里集中了射擊、瞄準(zhǔn)、上子彈等虛擬按鈕,但是同時(shí)右上角又有彈藥、生命值等信息,基本被占滿了右側(cè)畫(huà)面——但右側(cè)屏幕同時(shí)又是控制視角的虛擬觸控區(qū),如此一來(lái)留給玩家的空間就很小了,比較影響操作。
總體來(lái)說(shuō),《死區(qū)碉堡2》保持了Igor Migun工作室一貫的水準(zhǔn),但他們并不只是將場(chǎng)景換換就出一款新游戲,多少還是做出了一些改變。只不過(guò)在本作中,僵尸數(shù)量的增加減弱了恐怖氛圍,玩家一上來(lái)打死十幾個(gè)僵尸后,也就變得不那么害怕了,甚至?xí)^(guò)渡到一種FPS的感覺(jué)。因此筆者還是希望他們的下一作,能夠恢復(fù)氛圍制勝、動(dòng)作其次的道路上來(lái)。游戲售價(jià)12元,但毫無(wú)內(nèi)購(gòu)道具和廣告,加之還算充足的游戲時(shí)長(zhǎng),是喜愛(ài)恐怖游戲的玩家必玩之作。