《超級彈球》是一款像素游戲,畫風(fēng)很有些像紅白機(jī)時(shí)代的《超級馬里奧》,尤其是關(guān)卡模式中,連金幣都沒缺。玩法也并不復(fù)雜,操控不斷跳動(dòng)的小球通過一個(gè)個(gè)平臺直到終點(diǎn),途中收集金幣。一旦失手讓小球掉入虛空就得從頭再來。
作為一個(gè)一直不太理解所謂“復(fù)古美學(xué)”的顏控,大多數(shù)時(shí)候我對于像素游戲都是抱著“這也算游戲?!”的心態(tài)直接跳過的——Rentia屏都出了你就讓我看這個(gè)?不過《超級彈球》(Super Splatform)大概可以算個(gè)例外:在連續(xù)一段時(shí)間沒發(fā)現(xiàn)什么有趣的新游戲之后我很偶然地看到了它并決定入手一試,體驗(yàn)之后的感受雖然稱不上相見恨晚,不過至少算是物有所值沒有白花錢——畢竟在休閑游戲里12塊錢的售價(jià)也不低了。
《超級彈球》是個(gè)獨(dú)立小游戲,由加拿大P1XL工作室的Robin和Sam兩個(gè)年輕人制作。其面世過程可謂歷經(jīng)曲折。早在2002年,Robin就在Commodore 64平臺上開發(fā)出了他的第一個(gè)作品:一個(gè)名為《Splatform》的小游戲,并憑此在游戲編程競賽中奪冠。《Splatform》是個(gè)簡陋的彈跳游戲,可以看作是《超級彈球》的前身。很久之后,當(dāng)《涂鴉跳躍》一類游戲開始大火,Robin想起了他曾經(jīng)的作品,并嘗試和Sam一起將其移植到iOS平臺,不過始終沒有公開發(fā)布,那已經(jīng)是2009年。后來又經(jīng)過多次改進(jìn)和測試,包括Robin自豪的聲稱“每一個(gè)關(guān)卡都是由手工制作而非程序自動(dòng)生成”,《超級彈球》終于在2013年底登陸iTunes Store。
對于大多數(shù)沒有體驗(yàn)過Commodore 64平臺的玩家來說,游戲的畫風(fēng)很有些像紅白機(jī)時(shí)代的《超級馬里奧》,尤其是關(guān)卡模式里,連金幣都沒缺,讓人油然而生一種親切感。不過在《超級彈球》中你要控制的不是那個(gè)略顯WS的水管工大叔,而是一個(gè)帶著笑臉的小球。關(guān)卡模式里一共有50個(gè)關(guān)卡,在選擇頁面上可以看到一個(gè)個(gè)黑白的小格子,已經(jīng)完成的關(guān)卡所對應(yīng)的方格會(huì)點(diǎn)亮。并且每10個(gè)關(guān)卡為一個(gè)主題,每個(gè)主題的畫風(fēng)和出現(xiàn)的障礙物都不同,從海平面、山峰、云端一直到天際。相比之下,無盡模式的畫風(fēng)就陰暗多了(或許可以稱作更有古風(fēng)……)。
游戲玩法并不復(fù)雜,只是比較考驗(yàn)操作。玩家所要做的就是操控不斷跳動(dòng)的小球通過一個(gè)個(gè)平臺直到終點(diǎn),途中收集金幣。一旦失手讓小球掉入虛空就得從頭再來。在游戲畫面上方有個(gè)彈跳次數(shù)統(tǒng)計(jì)的數(shù)字,雖然所用步數(shù)并不影響最終得分或者是否過關(guān),不過爭取用最少的步數(shù)達(dá)到終點(diǎn)也是游戲樂趣之一。這個(gè)玩法有點(diǎn)類似《綠豆歷險(xiǎn)記》(Bean's Quest),不過在《超級彈球》中,控制小球彈跳的精度非常。非常重要,有的像素平臺甚至只有一格,生存與死亡的距離就在毫厘之間,稍有不慎笑臉小球就變成了哭臉。尤其是在無盡模式中,眼見著小球一直往上跳,難度也越來越高,耳邊是Chiptune風(fēng)格的背景音樂,全神貫注緊盯著屏幕上跳動(dòng)著的小球,生怕彈跳方向偏離一點(diǎn),真有種“玩的就是心跳”的感覺。
游戲操控方式可以選擇虛擬按鍵或者重力感應(yīng)。不過我得說,如果你像我一樣一激動(dòng)就容易手抖或者用的是沉重的平板,還是趁早放棄重力感應(yīng)玩法吧,一手抖成千古恨的感覺實(shí)在是不堪回首啊……
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