第一次看到《召喚圖板》被定義為“棋盤游戲”時其實頗感失望,“不就是個走格子嗎?”很多玩家可能都會這樣想。但其實它和傳統(tǒng)“日式走格子”真的有著很大的不同,說它是走格子不如說它更像是在下棋。
“將棋。”《召喚圖板》(サモンズボード)的制作人荻原智在接受日本某網(wǎng)站采訪時被問到該作最初的創(chuàng)意來源時坦言道。
將棋、象棋、西洋象棋等古老的桌面棋盤游戲,其規(guī)則都有相似的地方,相關(guān)的電子游戲也十分常見。Gungho社《召喚圖板》目前已更新至2.0版本,在發(fā)售之初它就自稱為“智能機(jī)時代的新感覺棋盤游戲”。雖然廣告總有夸大其辭又模棱兩可的地方,但本作確確實實很適合推薦給喜愛日式走格子、有收集怪物癖、想要嘗試需要大量操作的日式手游但又極度手殘的玩家。
本人第一次看到《召喚圖板》被定義為“棋盤游戲”時其實頗感失望,“不就是個走格子嗎?”很多玩家可能都會這樣想。但其實它和傳統(tǒng)“日式走格子”真的有著很大的不同,說它是走格子不如說它更像是在下棋。
游戲的棋盤不大,出場的棋子也不多。玩家的4顆棋子在一局游戲開始時,會配置到一塊4x4方格的棋盤上,面對的則是1~4只敵方棋子??赡苷且驗槠灞P較小且規(guī)則,移動方式并沒有采用一般SRPG的范圍式移動,而是每顆棋子只能向既定的移動方向移動一格,或者直接到達(dá)棋盤的另一端。
比較奇怪的是,開局己方4只棋(怪物)是以一個反L形落在棋盤的右下角,敵人則在對角線上的左上方。之所以這樣安排是因為制作者考慮到如果單單是將棋子縱向一字排開,那么玩家在開局時只有前進(jìn)或不動兩種選擇,不會產(chǎn)生太多的布局變化,而反L形的初期配置就很好地解決了這個問題。可以前進(jìn)到敵人腹地最深處,但要考慮到敵人會不會圍攻;也可以按兵不動,但敵人很有可能由于敵人攻擊復(fù)數(shù)棋子而被敵人占得先手提前壓制。總的來說,這樣的初期配置就是讓玩家在游戲時多多進(jìn)行思考。
普通的SRPG游戲都是確認(rèn)己方全部行動完畢后結(jié)束回合換敵方行動,又或是有行動力快慢之分,快則先動,諸如此類。本作的行動方式則是返樸歸真,完全照搬將棋規(guī)則——你一步我一步。雖然簡單,但規(guī)則依然戰(zhàn)略性十足,每顆棋子都具有獨(dú)特的攻擊方式,就像“馬走日,象飛田”一樣。棋子的四面八方都標(biāo)有箭頭,這是它的行動方向。有些棋子不能水平方向行動,卻能一步到位到達(dá)對角線頂點(diǎn);有些不能垂直攻擊,卻在其他方向“威風(fēng)六面”。敵人和你一樣也擁有自己的行動特征,清掃掉關(guān)卡里所有敵人以及關(guān)底Boss就能獲取勝利。
敵人AI方面,簡單地說其規(guī)律在幾個小時內(nèi)就能研究透,不過是優(yōu)先選取復(fù)數(shù)攻擊對象、躲避復(fù)數(shù)被攻擊可能而已,難度上更多地體現(xiàn)在數(shù)值的設(shè)計和Boss戰(zhàn)斗。該作有個非常不公平的設(shè)計(大概也是游戲的玩點(diǎn)),Boss每關(guān)只出現(xiàn)一只,占4個格子,而且它的行動方向還會按一定規(guī)律改變??偣?6個格子被Boss占去四分之一,玩家的棋子只能在夾縫中求生存。好在游戲?qū)γ恐黄遄舆€設(shè)定了技能,如果使用得當(dāng),即使另外3只棋子全滅也能上演“卒子逼死大將”的好戲。Boss的行動方向雖然多變且隨時可使用范圍特技,但畢竟AI都是人設(shè)計的,在掌握其規(guī)律之后做出必要的移動,讓Boss的攻擊化為虛無,很多關(guān)卡便可迎刃而解。
有時候我在想,玩家其實就是落入了開發(fā)者設(shè)計好的陷阱里——明明被游戲打敗了卻還為設(shè)計者制造的難題拍好稱贊,被折磨幾次過后又會為自己的“聰明”感到滿足,這大概就是玩《召喚圖板》的一種樂趣吧。荻原智在采訪中也提到,他們想要做的是那種一手一手都經(jīng)過細(xì)細(xì)思考的游戲,在我看來他們大概是做到了。
和很多靜態(tài)插畫卡片游戲不同的是,本作的卡片美術(shù)部分具有雙重設(shè)計。除了靜態(tài)畫像以外,棋子在格子內(nèi)的狀態(tài)也有動畫效果,讓人感到一種正在棋盤之上運(yùn)籌帷幄的臨場感。為了渲染關(guān)卡氣氛,棋盤周圍的背景也做了動畫處理,不過遺憾的是背景動畫種類有限,關(guān)卡與關(guān)卡之間背景也稍顯稀少,比較單調(diào)。
有了好看的畫面,作為音畫藝術(shù)的游戲自然也少不了優(yōu)秀的配樂。該作邀請了以《圣劍傳說》《王國之心》系列配樂為代表作活躍在日本游戲音樂界的下村陽子老師。雖然曲目有限,但優(yōu)秀的BGM也算是很好地烘托了整個游戲的氣氛。
游戲中的公會系統(tǒng)聽上去像是一個網(wǎng)絡(luò)游戲才有的東西,但是這里的公會組成僅僅是為了獲得每個公會對自己隊伍的增益效果。有時候幾乎會忽視它的存在,因為挑戰(zhàn)關(guān)卡這一事情其實都是玩家自己思考和完成的。
對應(yīng)公會系統(tǒng),游戲還有一個“排名戰(zhàn)”的模式。說實話,這個模式在整個游戲里顯得很雞肋,唯一的作用就是不斷挑戰(zhàn)排名獲取獎勵,包括一些威力十足的強(qiáng)力棋子以及各種升級材料。該模式的戰(zhàn)斗方式是與其他玩家的隊伍進(jìn)行對抗,系統(tǒng)僅僅拷貝其他玩家的隊伍數(shù)據(jù),由電腦AI來操作它們進(jìn)行作戰(zhàn)。只要數(shù)據(jù)上能超過對方,大多都可以無腦過關(guān)獲得排名分值,然后要做的事情就是不斷使用平時普通模式下獲得的排名參賽券繼續(xù)“刷刷刷”了。幾次定期舉行的“排名戰(zhàn)”活動之后就覺得除了拿獎勵以外毫無意了,因為實際游戲毫無挑戰(zhàn)性可言。
可能是官方考慮到了這一點(diǎn),這次2.0版更新后又加入了公會戰(zhàn)模式。一只大型Boss,一個公會共同討伐。一只戰(zhàn)罷,Boss升級接著戰(zhàn)個痛。此Boss絕非是一個玩家隊伍能戰(zhàn)勝之物,所以必定是公會下所有玩家共同磨才能打敗。而討伐Boss的目的又是獲取獎勵……對于那些初級玩家來說,該模式無疑是個惡夢,相信開發(fā)者在未來版本會有所改進(jìn)。
該作自2月初在Google Play和App Store相繼上架后,雖然在短短50日內(nèi)便取得了100萬下載的成績(目前已接近200萬),但其銷售額并不理想,收入在Gungho現(xiàn)運(yùn)營的數(shù)款手游中算是中游。但其實它的核心游戲部分可以說是創(chuàng)意滿滿,值得贊許。據(jù)說制作團(tuán)隊是參考了iOS上一款名為《動物將棋》的小游戲來設(shè)計《召喚圖板》,并曾經(jīng)設(shè)計過更大的棋盤來進(jìn)行游戲,后來雖然放棄了,但有消息說5×5的棋盤會在今年8月搬上游戲。聽上去是個美妙的點(diǎn)子,希望正式更新后能讓我們體會到更多的精妙。
不管怎么說,《召喚圖板》在這個同質(zhì)化嚴(yán)重的日本手游市場里仍然有著不錯的創(chuàng)新精神。雖然商業(yè),但在游戲中融入的下棋樂趣還是能讓很多玩家樂此不疲。
最后引用梁實秋老先生在散文《下棋》里的一段話作為結(jié)尾吧:“下棋只是為了消遣,其所以能使這樣多人嗜此不疲者,是因為它頗合人類好斗的本能”。
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