該作改變了以往塔防游戲里玩家作為正義化身的慣例,而是讓玩家扮演以往滅殺的對象——魔王、哥布林、蜥蜴人等邪惡一方;其次,在玩法上對傳統(tǒng)模式有所創(chuàng)新,加入了挑戰(zhàn)模式、豐富了防御塔升級、細(xì)化了戰(zhàn)場風(fēng)格、增加了地形對敵軍行進(jìn)的影響。
隨著卡牌游戲的崛起,曾經(jīng)的手游王者塔防游戲最近有一些萎靡,其實這與塔防游戲在題材上的靈感枯竭有很大關(guān)系:奇幻、科幻、寫實、海盜……幾乎所有的題材都被用過,加之玩法上也很難有所突破,所以才會被卡牌等其他類型蓋過風(fēng)頭。當(dāng)然,如果剖析一下深層次原因,那么塔防游戲固然有靜心布局、戰(zhàn)略謀劃方面的優(yōu)勢,但同樣也有著“接觸障礙”這一弊端——玩家與敵人之間似乎隔著一層紗帳,大家似乎有種感覺,自己并不能親手殺敵而只能靠戰(zhàn)略布局。長期玩下去,這種力不從心的感覺無疑會降低一些游戲體驗,尤其是在與卡牌游戲的比較中,后者同樣重視戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),但一張張牌打出去然后消滅敵人的痛快感無疑在體驗上更勝一籌。
于是我們看到了塔防游戲的自我進(jìn)化,今天介紹的這款《邪惡守衛(wèi)者》(Evil Defenders)就是一個很好的例子,它首先改變了以往塔防游戲里玩家作為正義化身的慣例,而是讓玩家扮演以往滅殺的對象——魔王、哥布林、蜥蜴人等邪惡一方;其次,在玩法上對傳統(tǒng)模式有所創(chuàng)新,加入了挑戰(zhàn)模式、豐富了防御塔升級、細(xì)化了戰(zhàn)場風(fēng)格、增加了地形對敵軍行進(jìn)的影響等等。至于效果如何,我們可以來詳細(xì)分析一下。
《邪惡守衛(wèi)者》第一個給我的印象就是制作精良。比如游戲片頭極具CG大片風(fēng)格的動畫,以及游戲中的動態(tài)過場動畫,闡述劇情、展現(xiàn)世界觀的同時向玩家傳達(dá)了本作是一款用心之作的信息。其次就是游戲畫面,精美的2D畫面充滿了動態(tài)效果:潺潺流動的小溪、旋轉(zhuǎn)的魔法陣等等都很出彩。當(dāng)然,這也造成了游戲在切換場景和界面時的緩慢和些許掉幀,畢竟魚與熊掌不可兼得。
本作給我的第二個印象,就是豐富。這一點體現(xiàn)在大量的可建造單位、敵人、魔法、技能上,充滿想象力的防御塔不但種類繁多,而且每一座塔都有著大量的升級選項。靈魂作為游戲中的貨幣(也是內(nèi)購對象),可以用來升級各種塔。關(guān)鍵是玩家擁有選擇權(quán),因此完全可以將這些靈魂用在自己喜愛的防御塔上,打造出屬于自己的戰(zhàn)術(shù)。魔法和技能也極具實戰(zhàn)性,比如一種可以將敵人往回傳送的魔法,就多次拯救了我的戰(zhàn)役。
本作讓我記憶猶新的第三個印象,就是突破。正如前文所說,題材上扮演壞人能夠提升游戲的辨識度,讓老玩家有理由投入戰(zhàn)場。而且扮演邪惡一方在心理上會有一種扮演正義方?jīng)]有的刺激感,這與法制社會下人們想要突破規(guī)范的潛意識有關(guān),是加分項。其次,游戲在玩法上突破更多,比如地形對敵軍行進(jìn)速度的影響,不要小看這一點,因為游戲提供了荒地、凍地、高地、島嶼和煉獄5大區(qū)域,每種地形都會對游戲進(jìn)程造成不同的影響。更何況幾乎每張地圖上都有獨特的地貌,比如有毒沼澤、祭壇等,玩家可以花費一定貨幣激活這些地貌攻擊敵人,豐富了游戲性。然后就是英雄,無論是敵軍還是我軍,擁有獨特技能的英雄都是戰(zhàn)場的勝負(fù)手,組團(tuán)攻擊玩家的英雄看起來好像《龍與地下城》一樣戰(zhàn)、法、牧、盜皆備,而玩家的魔法也就讓自己成為了本方的英雄,這種英雄對決十分過癮。最后一點突破,就是無限制的挑戰(zhàn)模式,玩家即可以在這里練兵,也可以干脆當(dāng)做玩不完的“遭遇戰(zhàn)”模式來打,延遲了游戲生命。
在塔防游戲同質(zhì)化嚴(yán)重的今天,這樣一款在各個方面都有所突破,6種難度、90個級別以及100種成就讓游戲擁有了幾十小時游戲時間。更何況本作還是一款免費游戲。還等什么?別忘了,這次我們可是壞人哦!