雖然乍看上去該作也是CoC的山寨貨,但在外觀以及內(nèi)涵上制作組為這部經(jīng)典注入了全新的活力,并且告訴我們塔防游戲中每個單位都不是炮灰式的消耗品,在需要它們沖鋒陷陣的時候,你需要將對應(yīng)的卡牌拖到進(jìn)攻的發(fā)起點(diǎn),然后目送它們一往無前,向著敵陣發(fā)起沖鋒。
自《部落沖突》(Clash of Clans)推出以來,已經(jīng)有太多的克隆游戲,它們僅僅滿足于給兵模和建筑換一身蒙皮,然后便拿出來賣。乍看上去,本月上架的《玩具大沖鋒》(Toy Rush)也是CoC的山寨貨,它們的核心游戲機(jī)制的確也是完全相同的。不過,制作組的確想為這部經(jīng)典注入全新的活力。
建設(shè)基地,布置防線,伺機(jī)攻擊對手……《玩具大沖鋒》在外觀上唯一的新意,就剩下了玩家手下指揮的都是一群萌貨罷了。但在內(nèi)涵上,本作會讓CoC玩家們覺得耳目一新:單位的訓(xùn)練機(jī)制改為了卡牌制。通過攻擊敵人之后得到的“卷票”(Ticket)購買卡牌組,然后來支配各種作戰(zhàn)單位與技能。你手下的戰(zhàn)士們可以分為三種——毛絨(Plush)、機(jī)械(Tech)與怪獸(Beast),每個種類都擁有各自的優(yōu)缺點(diǎn),下轄總量上百種的玩具。除了攻擊、防御、治療、射程等方面數(shù)值的區(qū)別以外,游戲還存在地面與空中單位,善用后者,很容易在看似密集的防區(qū)中撕開突破口。隨著高級卡牌的解鎖,你可以將無用的低級卡牌作為食物喂養(yǎng)目前充當(dāng)中流砥柱作用的單位。
你的基地分成兩個區(qū)域——資源采集(類似于傳統(tǒng)RTS的礦區(qū)概念)與防守區(qū)(類似于塔防),攻擊方要經(jīng)過防區(qū)中槍林彈雨的考驗,而防區(qū)中只有一條大道,兩側(cè)密密麻麻的防御塔可以打得入侵者滿地找牙,更不要說還有各種地雷、陷阱和像氣泡口香糖(減速)這樣的陷阱的存在了。而一旦有一名敵人突破了最后一道防線,開始拆礦,一切就都完了。
總之,這款游戲如果依靠常規(guī)力量,想快速攻破敵人的基地簡直是不可能的。此時就需要卡片為進(jìn)攻所提供的加成了(游戲同時也提供有增強(qiáng)防御力量的卡牌組),比如召喚超級戰(zhàn)士(Super Toy)出戰(zhàn)。但整體看來,對戰(zhàn)雙方還是呈現(xiàn)出拉鋸戰(zhàn)與消耗戰(zhàn)的態(tài)勢,無論是勝利還是失敗,都不可能靠“一波流”的方式完成。當(dāng)然,攻防轉(zhuǎn)換過程中也會有危險期,比如你將所有的點(diǎn)數(shù)都孤注一擲,在上一次進(jìn)攻中全部耗完,結(jié)果卻一無所獲,賠了夫人又折兵的時候,此時只能干等點(diǎn)數(shù)如同蝸牛般的回復(fù)速度了,想通過IAP買上一堆點(diǎn)數(shù),讓自己“手中有糧,心中不慌”是根本做不到的,因為點(diǎn)數(shù)是不允許內(nèi)購的。唯一可以內(nèi)購的資源,是“瓶蓋”(Bottle Caps),它們作用的依然是作用于玩家的“內(nèi)功”,比如增加防御,讓建筑瞬間完成,購買護(hù)盾和加速XP增長的道具。這一資源除了靠上陣殺敵以外,是可以通過IAP購買的。正是因為這種平衡設(shè)置,想靠燒錢買勝利,是很難做到的。
卡通經(jīng)典《玩具總動員》(Toy Story)告訴我們,每一個玩具都不是塑料和毛絨拼湊來的商品,它們擁有獨(dú)立的人格與喜怒哀樂,人類應(yīng)該善待曾經(jīng)跟隨自己一路成長的這些伙伴。而《玩具大沖鋒》則告訴我們,塔防游戲中的每一個單位都不是炮灰式的消耗品,它們中的每一個都彌足珍貴。在需要它們威力沖鋒陷陣的時候,你需要將對應(yīng)的卡牌拖到進(jìn)攻的發(fā)起點(diǎn),然后目送它們一往無前,向著敵陣發(fā)起沖鋒。
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