作為一款免費游戲,又是雅達利、功夫工作室這樣的名門之后,加之32年前的品牌,《鬼屋》無論如何都可以算作平均水準之上的佳作,那些熱愛跑酷、動作冒險以及恐怖游戲的玩家應該嘗試一下這款游戲,進入這間穿越了32年的鬼屋吧!
在雅達利處于輝煌的那個遙遠年代,也就是上世紀七八十年代,雅達利2600這款主機上曾經(jīng)誕生過無數(shù)經(jīng)典——《Pac-Man》《太空侵略者》《Breakout》(蘋果創(chuàng)始人喬布斯、沃茲尼亞奇參與設計)……在1981年發(fā)布的這款《鬼屋》(Haunted House)則是雅達利2600上的代表作之一,它的獨具匠心讓漆黑布景下那雙驚恐的眼睛成為了那個時代恐怖游戲的標志。而到了2014年這個手游井噴的年代,雅達利也終于加入了這股浪潮,宣布準備將旗下包括《過山車大亨》在內(nèi)的諸多品牌移植到移動平臺,這款《鬼屋》2014版就是試水之作。
我們曾經(jīng)見過無數(shù)廠商將自己在PC、主機平臺上的游戲移植到移動端,但大多都只是直接照搬然后修改一下操作方式或者UI,最近的《軒轅劍:天之痕》就是一個例子。但是雅達利果然還是那個不按常理出牌的雅達利,他們沒有將《鬼屋》完全照搬過來,而是只取了它的精神和理念,其余包括游戲玩法、模式甚至類型都全部重制了。
雅達利這么做當然也有其苦衷:其一,但凡將老游戲搬上移動端的,多多少少都是為了爭取老玩家的再購買,但是作為一款1981年的游戲,當年的老玩家如今估計早已四五十歲了,這批玩家能有多少還會為了三十多年前的一款游戲掏錢肯定是個未知數(shù),因此爭取新玩家成為了必然;其二,32年前的《鬼屋》畫面極其簡單,幾乎是電子游戲最原始的狀態(tài)。它的畫面只有漆黑的環(huán)境和黑色方塊布景,一雙眼睛四處游走……這種畫面無論如何是不符合如今早已滄海桑田的新時代要求的,于是重制成為了必然。
于是,一款原本尋找失蹤爺爺?shù)膭幼髅半U游戲,變成了手游平臺上的橫版闖關,劇情也變成了一個尋找丟失鞋子小男孩兒的冒險故事。拋開永遠略顯奇葩的劇情不談,《鬼屋》2014版成功地給大家上了一課,這一課便是如何在游戲整個玩法都改變了的情況下保持原作的風格與感覺。是的,即便是橫版過關也沒能改變《鬼屋》那獨有的氛圍,漆黑布景下的雙眼雖然不見了,但是剪影般的黑色主色調(diào)畫面以及熟悉的機關(捕獸夾、尖刺等)、怪物(蝙蝠、惡狼等)都讓我們知道——這還是那款經(jīng)典的《鬼屋》!
當然,雅達利畢竟在移動平臺還屬于初出茅廬,雖然制作這款游戲的功夫工作室是一家名門(他們曾經(jīng)創(chuàng)造出了《忍者神龜》中的若干經(jīng)典角色),但似乎在領悟手游精髓上略有缺失。
作為橫版闖關游戲,《鬼屋》的玩法初看上去很熟悉:主角,也就是小男孩自動向前跑動,玩家需要在他遇到陷阱、怪物、金幣之前作出一系列操作求得生存。游戲給出的難題也很常見:捕獸夾、從天而降的蜘蛛、迎面而來的蝎子等。但是在筆者上手一段時間后,發(fā)現(xiàn)雅達利依舊將制作PC游戲的思維方式帶了進來——比如游戲的輕度RPG系統(tǒng)。
是的,游戲中的主角是可以升級的,每次升級之后玩家可以選擇多項技能升級,比如增加生命值、降低速度等等,并且還可以用金幣獲得多項特技:雙倍金幣、短暫隱形、自動收集金幣等等。而這些技能和特技反應到游戲,就變成了大量的手勢操作:玩家需要向上劃將從天而降的蜘蛛推回去、從左向右劃架設橋梁、按住橋梁穩(wěn)定它、向下劃關閉捕獸夾、劃弧線收集金幣……這些只有PC端才會有的復雜技能、操作很難不讓玩家變得手忙腳亂起來,尤其是這些手勢不但多,而且操作起來似乎也有一些問題,比如對時機和觸發(fā)點的準確度要求頗高,筆者就曾經(jīng)無數(shù)次倒在了架設橋梁不成功上。
如果說引人入勝的背景、氛圍詭異的美工、設計精妙的機關、種類繁多的怪物都是《鬼屋》2014版的優(yōu)點的話,那么玩家需要記憶很多的技能、手勢則是它最大的一個缺陷。在這一點上,雅達利同樣給大家上了一課,那就是一家傳統(tǒng)PC、主機游戲廠商轉(zhuǎn)行手游第一個要做的,就是拋棄過去、轉(zhuǎn)變思路。
作為一款免費游戲,又是雅達利、功夫工作室這樣的名門之后,加之32年前的品牌,《鬼屋》無論如何都可以算作平均水準之上的佳作,那些熱愛跑酷、動作冒險以及恐怖游戲的玩家應該嘗試一下這款游戲,進入這間穿越了32年的鬼屋吧!