《相撲手之夢》其實就是弱畫面、重游戲性的典型代表,它的畫面雖然擁有比較高的解析度,但建模有如積木;它玩法簡單,但有著無盡可能的超強游戲性,從而讓你玩上一個通宵的同時還能笑破肚皮。
最近一直在思考一個問題,為什么我們面對一款PC游戲、主機游戲時,對畫面一類的硬參數(shù)會如此看重,而到了手游平臺則一款2D卡通風都能讓我們樂此不疲呢?其實細想想原因很簡單,那就是大家對移動設(shè)備最初的“寬容”造就了游戲性的回歸。
回想當年,我們最初面對智能手機時,恐怕誰也沒想過這東西能取代電腦——它只是一部隨身攜帶的小設(shè)備而已。換句話說誰也沒奢望在這上面能玩出什么大作來,加之一開始主要用它來打發(fā)碎片時間,因此大家寬容地主動放棄了畫面。這種主動放棄反而改掉了PC游戲、主機游戲發(fā)展到后來的“唯畫面論”,回歸了游戲性至上的本質(zhì)。
這也許就是移動游戲?qū)φ麄€游戲業(yè)比較大的貢獻吧,我也很欣喜地看到這種回歸游戲性至上的理念開始影響到了PC游戲:最近弱畫面、強游戲性的PC游戲確實多了起來。當然這也造成了PC大作的減少,但貴多不貴精總不是壞事。
言歸正傳,這部《相撲手之夢》其實就是弱畫面、重游戲性的典型代表,它的畫面雖然擁有比較高的解析度,但建模有如積木;它玩法簡單,但有著無盡可能的超強游戲性,從而讓你玩上一個通宵的同時還能笑破肚皮。
游戲的英文名是《Sumotori Dreams》,這里的“Sumotori”就是日語相撲手的意思,因此顧名思義這是一款相撲游戲。但與常規(guī)格斗游戲不同,《相撲手之夢》用類似樂高積木一樣的建模為我們打造了一個重力規(guī)則奇特的世界,這里的“相撲手”仿佛紙糊的一般,一碰就倒;這里的場景有如泥塑,撞上就碎。因此與其說我們是在比賽相撲,不如說是在玩這個世界的重力規(guī)則——適者才能生存。
游戲的玩法很簡單,那就是兩個相撲手對戰(zhàn),玩家可以使用打、推、前進、后退這幾種“相撲”方式取得勝利。也許有的人會問為什么前進后退也是攻擊手段,那是因為游戲的規(guī)則是誰先摔倒誰輸,因此通過移動躲避敵人原本是一種防御,但是到了這款游戲里因著奇怪的重力法則,而變成了一種攻擊:在這里推、打力量如果過大,那么一旦敵人躲開,自己很容易來個狗啃屎……
如果大家以為滿屏幕人仰馬翻已經(jīng)足夠搞笑和奇葩了,那么你只見到了游戲冰山的一角,這游戲真正的精華,在于除了標準的空白場地外,游戲還設(shè)計了5個獨特的戰(zhàn)場:廚房、十字鞍馬、蹺蹺板、條凳與樓梯。有意思的地方也因此到來了,玩家除了要熟悉奇怪的重力法則,更重要之處變成了利用場地。比如蹺蹺板,玩家與敵人站在蹺蹺板兩頭,對戰(zhàn)開始后玩家必須快速往蹺蹺板中間走,這樣才不會被敵人甩下去,但如果走得太快又會失去平衡;廚房則更奇葩一些,兩個相撲手中間竟然放著一個餐桌,對戰(zhàn)開始后誰走得快誰就會撞爛餐桌從而跌倒;樓梯更簡單一些,那就是想方設(shè)法把敵人摔下去,但在對戰(zhàn)中我發(fā)現(xiàn)只要我不動,敵人走向我的過程中十有八九會自己摔下去……
游戲的模式也很奇怪,分為三種:單人VS電腦、雙人對戰(zhàn)、電腦VS電腦,前兩個還好解釋,一個是人機對戰(zhàn)一個是與朋友對戰(zhàn),但第三個模式用來做什么呢?在我“玩”了第三種模式一會兒之后,我明白了——這個模式是用來搞笑的!看著AI控制的紙人東倒西歪,左邊的拌右邊一腳卻自己摔了個狗啃屎、右邊的想推左邊一把卻撞翻了護欄確實比美劇還要愉悅?cè)诵模?/p>
如果說想要玩一款規(guī)則嚴謹格斗游戲的玩家最好還是不要嘗試這款《相撲手之夢》了,因為它本就不是為了格斗設(shè)計的,它存在的唯一目的,就是讓你在開懷大笑中痛快地享受這個有著無限可能的相撲世界:確實,這游戲里無論勝負,過程才是重點,君不見每場格斗結(jié)束之后如果你自己不按“返回”是不會退出的么——勝負都定了,那兩個紙人仍舊因著奇怪的物理法則而滿屏翻滾著,“死”了都要為玩家繼續(xù)奉獻娛樂精神,這就是《相撲手之夢》!