《相撲手之夢(mèng)》:誰(shuí)能拉我一把?

2014年05月11日 16時(shí)37分

讀者半神巫妖

《相撲手之夢(mèng)》其實(shí)就是弱畫面、重游戲性的典型代表,它的畫面雖然擁有比較高的解析度,但建模有如積木;它玩法簡(jiǎn)單,但有著無(wú)盡可能的超強(qiáng)游戲性,從而讓你玩上一個(gè)通宵的同時(shí)還能笑破肚皮。

最近一直在思考一個(gè)問(wèn)題,為什么我們面對(duì)一款PC游戲、主機(jī)游戲時(shí),對(duì)畫面一類的硬參數(shù)會(huì)如此看重,而到了手游平臺(tái)則一款2D卡通風(fēng)都能讓我們樂(lè)此不疲呢?其實(shí)細(xì)想想原因很簡(jiǎn)單,那就是大家對(duì)移動(dòng)設(shè)備最初的“寬容”造就了游戲性的回歸。

前進(jìn)后退也是攻擊手段
前進(jìn)后退也是攻擊手段
一切都是那么脆弱
一切都是那么脆弱

回想當(dāng)年,我們最初面對(duì)智能手機(jī)時(shí),恐怕誰(shuí)也沒(méi)想過(guò)這東西能取代電腦——它只是一部隨身攜帶的小設(shè)備而已。換句話說(shuō)誰(shuí)也沒(méi)奢望在這上面能玩出什么大作來(lái),加之一開(kāi)始主要用它來(lái)打發(fā)碎片時(shí)間,因此大家寬容地主動(dòng)放棄了畫面。這種主動(dòng)放棄反而改掉了PC游戲、主機(jī)游戲發(fā)展到后來(lái)的“唯畫面論”,回歸了游戲性至上的本質(zhì)。

這也許就是移動(dòng)游戲?qū)φ麄€(gè)游戲業(yè)比較大的貢獻(xiàn)吧,我也很欣喜地看到這種回歸游戲性至上的理念開(kāi)始影響到了PC游戲:最近弱畫面、強(qiáng)游戲性的PC游戲確實(shí)多了起來(lái)。當(dāng)然這也造成了PC大作的減少,但貴多不貴精總不是壞事。

言歸正傳,這部《相撲手之夢(mèng)》其實(shí)就是弱畫面、重游戲性的典型代表,它的畫面雖然擁有比較高的解析度,但建模有如積木;它玩法簡(jiǎn)單,但有著無(wú)盡可能的超強(qiáng)游戲性,從而讓你玩上一個(gè)通宵的同時(shí)還能笑破肚皮。

游戲的英文名是《Sumotori Dreams》,這里的“Sumotori”就是日語(yǔ)相撲手的意思,因此顧名思義這是一款相撲游戲。但與常規(guī)格斗游戲不同,《相撲手之夢(mèng)》用類似樂(lè)高積木一樣的建模為我們打造了一個(gè)重力規(guī)則奇特的世界,這里的“相撲手”仿佛紙糊的一般,一碰就倒;這里的場(chǎng)景有如泥塑,撞上就碎。因此與其說(shuō)我們是在比賽相撲,不如說(shuō)是在玩這個(gè)世界的重力規(guī)則——適者才能生存。

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游戲的玩法很簡(jiǎn)單,那就是兩個(gè)相撲手對(duì)戰(zhàn),玩家可以使用打、推、前進(jìn)、后退這幾種“相撲”方式取得勝利。也許有的人會(huì)問(wèn)為什么前進(jìn)后退也是攻擊手段,那是因?yàn)橛螒虻囊?guī)則是誰(shuí)先摔倒誰(shuí)輸,因此通過(guò)移動(dòng)躲避敵人原本是一種防御,但是到了這款游戲里因著奇怪的重力法則,而變成了一種攻擊:在這里推、打力量如果過(guò)大,那么一旦敵人躲開(kāi),自己很容易來(lái)個(gè)狗啃屎……

雙人對(duì)戰(zhàn)更有意思
雙人對(duì)戰(zhàn)更有意思
敵人走過(guò)來(lái)基本都會(huì)自己摔下去,站住不動(dòng)反而能獲勝
敵人走過(guò)來(lái)基本都會(huì)自己摔下去,站住不動(dòng)反而能獲勝

如果大家以為滿屏幕人仰馬翻已經(jīng)足夠搞笑和奇葩了,那么你只見(jiàn)到了游戲冰山的一角,這游戲真正的精華,在于除了標(biāo)準(zhǔn)的空白場(chǎng)地外,游戲還設(shè)計(jì)了5個(gè)獨(dú)特的戰(zhàn)場(chǎng):廚房、十字鞍馬、蹺蹺板、條凳與樓梯。有意思的地方也因此到來(lái)了,玩家除了要熟悉奇怪的重力法則,更重要之處變成了利用場(chǎng)地。比如蹺蹺板,玩家與敵人站在蹺蹺板兩頭,對(duì)戰(zhàn)開(kāi)始后玩家必須快速往蹺蹺板中間走,這樣才不會(huì)被敵人甩下去,但如果走得太快又會(huì)失去平衡;廚房則更奇葩一些,兩個(gè)相撲手中間竟然放著一個(gè)餐桌,對(duì)戰(zhàn)開(kāi)始后誰(shuí)走得快誰(shuí)就會(huì)撞爛餐桌從而跌倒;樓梯更簡(jiǎn)單一些,那就是想方設(shè)法把敵人摔下去,但在對(duì)戰(zhàn)中我發(fā)現(xiàn)只要我不動(dòng),敵人走向我的過(guò)程中十有八九會(huì)自己摔下去……

游戲的模式也很奇怪,分為三種:?jiǎn)稳薞S電腦、雙人對(duì)戰(zhàn)、電腦VS電腦,前兩個(gè)還好解釋,一個(gè)是人機(jī)對(duì)戰(zhàn)一個(gè)是與朋友對(duì)戰(zhàn),但第三個(gè)模式用來(lái)做什么呢?在我“玩”了第三種模式一會(huì)兒之后,我明白了——這個(gè)模式是用來(lái)搞笑的!看著AI控制的紙人東倒西歪,左邊的拌右邊一腳卻自己摔了個(gè)狗啃屎、右邊的想推左邊一把卻撞翻了護(hù)欄確實(shí)比美劇還要愉悅?cè)诵模?/p>

如果說(shuō)想要玩一款規(guī)則嚴(yán)謹(jǐn)格斗游戲的玩家最好還是不要嘗試這款《相撲手之夢(mèng)》了,因?yàn)樗揪筒皇菫榱烁穸吩O(shè)計(jì)的,它存在的唯一目的,就是讓你在開(kāi)懷大笑中痛快地享受這個(gè)有著無(wú)限可能的相撲世界:確實(shí),這游戲里無(wú)論勝負(fù),過(guò)程才是重點(diǎn),君不見(jiàn)每場(chǎng)格斗結(jié)束之后如果你自己不按“返回”是不會(huì)退出的么——?jiǎng)儇?fù)都定了,那兩個(gè)紙人仍舊因著奇怪的物理法則而滿屏翻滾著,“死”了都要為玩家繼續(xù)奉獻(xiàn)娛樂(lè)精神,這就是《相撲手之夢(mèng)》!

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