作為移動(dòng)平臺(tái)上較為少見的恐怖加解謎類型,該作帶給玩家的恐怖體驗(yàn)很是到位。斑駁的墻面、陰森的走廊、漆黑的地板、若隱若現(xiàn)的呼嚎以及沒有抗鋸齒的畫面,簡(jiǎn)直就是《生化危機(jī)2》的翻版,夜間戴上耳機(jī)關(guān)燈體驗(yàn),可謂該作的正確玩法。
長(zhǎng)久以來,美國(guó)和中國(guó)的手游開發(fā)商是大家心中公認(rèn)的產(chǎn)出大戶,但俄羅斯的游戲工作室其實(shí)也不落下風(fēng),比如Igor Migun。這家2012年成立的俄羅斯移動(dòng)游戲工作室已經(jīng)為大家奉獻(xiàn)出了30余款游戲,其中既有《迷失的世界》(The Lost World Lite)這樣的《古墓麗影》主題三消類游戲,也有《城市守衛(wèi)》(Defender City Lite)這樣的手繪風(fēng)格塔防游戲。但I(xiàn)gor Migun最擅長(zhǎng)的,當(dāng)屬《精神病院》(Mental Hospital)系列為代表的恐怖解謎游戲了。
作為移動(dòng)平臺(tái)上較為少見的游戲類型,恐怖加解謎類游戲其實(shí)理應(yīng)擁有比現(xiàn)在更高的地位才對(duì)。因?yàn)闊o論是平板電腦還是智能手機(jī),在游戲氛圍上擁有比PC和主機(jī)更好的先天優(yōu)勢(shì):試想一下我們看恐怖片,當(dāng)然是關(guān)燈躲在被窩里看最有感覺。可是PC和主機(jī)卻把我們限制在了電腦桌或者客廳里,而平板和智能手機(jī)卻不受地點(diǎn)的限制。但為什么移動(dòng)平臺(tái)的恐怖類游戲成了冷門呢?這恐怕和移動(dòng)游戲剛問世時(shí)的定位有關(guān),在那個(gè)移動(dòng)設(shè)備硬件水平不高的年代,像《貪食蛇》這樣最早的移動(dòng)游戲只能把自己定位在休閑游戲上——這個(gè)先天血統(tǒng)一直延續(xù)至今,雖然容量上“GB”的大作不斷,但大家多少還是覺得手游就是用來休閑的。
言歸正傳,來看看這款I(lǐng)gor Migun的最新作品《精神病院:東歐2》(Mental Hospital: Eastern Bloc II)。進(jìn)入游戲后,撲面而來的是一股恐怖的感覺:斑駁的墻面、陰森的走廊、漆黑的地板伴隨著嗚咽的風(fēng)聲、若隱若現(xiàn)的呼嚎,再加上沒有抗鋸齒的畫面簡(jiǎn)直就是當(dāng)初《生化危機(jī)2》的再現(xiàn),只不過沒有了浣熊市,而改為了精神病院。劇情承接一代,David死在了精神病院之后,主角只身前往這個(gè)神秘的廢棄建筑尋找他留下的攝像機(jī),希望可以找出背后的真相——當(dāng)然無論劇情如何,這類游戲玩得從來都是氛圍和對(duì)未知的恐懼,尤其是在戴上耳機(jī)后,我頓時(shí)仿佛置身于這個(gè)恐怖的精神病院中,身邊的一切都面目猙獰起來。
游戲的操作方式很簡(jiǎn)單,劃動(dòng)屏幕右側(cè)可以調(diào)整上下左右,左側(cè)的虛擬手柄可以用來前進(jìn)后退,走近可拾取物件之后點(diǎn)擊屏幕上的小手可以拾取,點(diǎn)擊右下角的虛擬瞄準(zhǔn)鍵可以射擊……游戲還提供了除了虛擬手柄外的固定手柄、全觸屏操作方式,簡(jiǎn)單且有效的操作方式可以讓玩家全身心投入到探險(xiǎn)中,增強(qiáng)了代入感,但在突然遇到敵人時(shí)多少感到了一些手忙腳亂:我一直認(rèn)為觸摸屏在操作效率、反應(yīng)速度、點(diǎn)擊準(zhǔn)確性上還是趕不上鍵盤鼠標(biāo)。
恐怖雖然是《東歐2》給玩家的第一印象,但解謎才是游戲的重心,在玩家一個(gè)個(gè)房間的探索之后,線索逐漸明朗起來,玩家不僅要提防僵尸般病人的襲擊,更要將這些線索聯(lián)系起來,最終挖掘出David之死背后的真相:這些線索包括數(shù)字、畫面和簡(jiǎn)單的機(jī)關(guān),難度適中且游戲還提供了小提示(在游戲設(shè)置里可以選擇關(guān)掉提示,徹底做一回核心玩家)。
作為盜版嚴(yán)重的國(guó)度,俄羅斯游戲工作室給我們的印象大多是粗糙和山寨,這部《精神病院:東歐2》也是如此,但不知為何這種粗糙和山寨效果卻很好:粗糙的畫面配合恨不得找個(gè)夜視儀的昏暗畫面正好烘托了恐怖的氛圍,山寨二字則是我個(gè)人的臆斷——因?yàn)橛螒蛑泻芏嗄P臀宜坪踉凇遁椛?》中見過……不過這些都不是什么大事兒,能讓我有個(gè)機(jī)會(huì)在漆黑的被窩里體驗(yàn)一把極致的恐怖,這就足以得對(duì)得起這個(gè)恐怖游戲粉絲向的“類型游戲”了。