Blek作為一款益智游戲,它做到了無人可及的極簡主義的優(yōu)雅。
Blek是一個只可能出現(xiàn)在觸摸設(shè)備上的游戲。
自從iPhone改變世界以來,我們都已經(jīng)習(xí)慣了用指尖和觸摸與網(wǎng)絡(luò),以及這個世界進(jìn)行互動;游戲如是。我們已經(jīng)玩過很多移動設(shè)備上的游戲,有些是專門為移動設(shè)備開發(fā)的,有些則是傳統(tǒng)游戲的延續(xù);當(dāng)然這兩種都有出色的,也有糟糕的。特別是那些被移植或者二次開發(fā)到移動平臺上的傳統(tǒng)游戲,開發(fā)人員往往忘記了觸屏設(shè)備的交互與傳統(tǒng)的手柄或者鼠標(biāo)鍵盤有根本性的差別。它們天生就是為手柄所開發(fā),移植到觸摸屏幕上就會水土不服。 而Blek則完全相反。這是一個只可能出現(xiàn)在觸摸設(shè)備上的游戲,不可能使用手柄或者鼠標(biāo)鍵盤來對它重新想象。 接下來,讓我們進(jìn)入Blek的世界。
Blek的世界的底色是一片白色。上面由各色各樣的彩點(diǎn)所點(diǎn)綴。你的手指畫下一條黑色的軌跡,將手指松開,這條黑色的線就沿著你所畫下的這條運(yùn)動軌跡精確的重復(fù)下去,一直走到屏幕的邊緣。目標(biāo)也很簡單:避開屏幕上的黑點(diǎn),消滅彩點(diǎn)。當(dāng)所有的彩點(diǎn)都在黑線的觸碰下消失不見,謎題也就解開了,玩家來到下一關(guān)。
當(dāng)你走上一條大街,你的目的無非就是從城市的一點(diǎn)去往另外一點(diǎn)。你可以走路過去。你可以騎車過去。你可以叫一輛出租車。無論你用什么樣的方法,你最后都能夠達(dá)到目的地,只是方法手段的差別。面對著兩個在黑點(diǎn)間隔之中的藍(lán)點(diǎn),你同樣可以使用多種手段。你可以畫出一條正弦波來跨越黑點(diǎn);你可以用一條折線來達(dá)到目的;你也可以畫出一個橢圓來過關(guān)。這個游戲沒有正確的、或者是唯一的答案,只要能夠完成關(guān)卡,每個人都有自己的方式來解決問題。 當(dāng)然,不是所有的關(guān)卡都能夠讓人很輕松而寫意的解決。隨著游戲關(guān)卡的深入,黑色和彩色的點(diǎn)陣變得愈加復(fù)雜,玩家既需要仔細(xì)的斟酌,也需要重復(fù)的試驗(yàn)才能完成。失敗的原因可能是因?yàn)榇蠓较虻母拘藻e誤,或者僅僅是手指的無意抖動。在這種情況下,可行的解決方案就不會像一開始那樣是無限的了——很可能只有那么寥寥數(shù)種。然則Blek也預(yù)見了這種情況。這個游戲沒有Game Over的標(biāo)識,也沒有Restart按鈕。如果你覺得你的這次嘗試失敗了,直接重新開始畫就好了,就是這么簡單。
簡單,是這個游戲的靈魂。這個游戲的一切都很簡單。黑色的圖標(biāo)上的一條白色曲線很簡單;除了標(biāo)題沒有任何文字的開始菜單也很簡單(在第一次看到開始菜單之后你甚至再進(jìn)游戲也不會看到開始菜單);兩個關(guān)卡之間的過渡動畫也很簡單;白色的背景下僅有的各種顏色的點(diǎn)也很簡單;這個游戲簡單到除了可以按順序選關(guān)之外沒有任何的可選項(xiàng)和文字。這讓人想起極簡主義和包豪斯設(shè)計(jì)風(fēng)格:除去任何不需要的裝飾,形式即內(nèi)容。開發(fā)組剔除了一切對于游戲所不必要的裝飾,只留下作為一個觸屏益智游戲所必須構(gòu)成的僅有的那些元素,留下的是無盡的空白和供玩家想象與發(fā)揮的空間。
當(dāng)然,這種風(fēng)格并不是所有人都會喜歡的;正如同包豪斯風(fēng)格的建筑很多時候看起來要比住著更加舒服一樣。對于中國玩家尤其是這樣。過分的極簡主義風(fēng)格也導(dǎo)致了一些功能的缺失。你沒辦法重新喚回你上次的解決方案;于是這也導(dǎo)致了一個奇怪的結(jié)果,就是這個游戲有相當(dāng)?shù)闹赝鎯r(jià)值,就算已經(jīng)完成的關(guān)卡,在你重玩的時候你也會想到一些不一樣的方案。與此相關(guān)的,如果你無法想到一個方法,你就卡在了這一關(guān)永遠(yuǎn)不能前進(jìn),系統(tǒng)并沒有給你提供一個跳關(guān)的選項(xiàng)。不管怎樣,在無數(shù)次嘗試的過程中,你看著你所創(chuàng)造出來的那條線條在簡單而幾無生氣的背景下如一個生命那樣沿著無序然而又有規(guī)律的路徑行走,去努力接近那些多彩的圓點(diǎn),這也就足夠了。