觸屏設(shè)備上是否完全沒有CU向格斗游戲的生存空間?答案不確定,但現(xiàn)實(shí)不樂觀。本次《雙截龍》的移植還算用心,但手柄支持標(biāo)準(zhǔn)難以統(tǒng)一。
作為幾乎同一時(shí)代的產(chǎn)物,《雙截龍》系列在國內(nèi)的受眾群可能不及“街霸”或《恐龍快打》那么廣泛,但作為一款受李小龍武打電影風(fēng)格影響的游戲,它從不缺乏死忠。游戲主角是經(jīng)營武術(shù)道場的比利、吉米兄弟倆(他們都姓李),劇情則圍繞跟黑幫對抗、英雄救美(復(fù)仇)以及滿世界搶寶石展開——一如那個(gè)時(shí)代諸多武打片的主旋律。
《雙截龍》初代街機(jī)版推出于1987年,之后又于1988年、1990年陸續(xù)推出了2代、3代;它在任天堂紅白機(jī)上發(fā)售的版本,正趕上了大陸上世紀(jì)90年代初期山寨FC(到90年代中期則更新為“學(xué)習(xí)機(jī)”)近乎病毒式傳播的熱銷;此外,1995年《雙截龍》還在街機(jī)上推出了格斗對戰(zhàn)版,無論是一線城市還是三四線縣鄉(xiāng)的街機(jī)廳,它都有著不低的裝機(jī)率。于是“雙截龍”三個(gè)字更進(jìn)一步根植在很多人的記憶中。
以上雖然追述了不少往事,但《雙截龍》的名號對于目前的主流玩家而言,還是太過古老。它的開發(fā)公司TECHNOS不像SNK、CAPCOM一樣越升越高,直到成為游戲史上耀眼的星,而前年由 Wayforward 制作組操刀在主流游戲機(jī)平臺(tái)上推出的復(fù)刻版《雙截龍:霓虹》,也并未取得預(yù)期的成功。因此,當(dāng) DotEmu 最近在iOS上推出《雙截龍》街機(jī)復(fù)刻版時(shí),玩家及業(yè)界的冷淡也算是在意料之中了。
我們通常所指的《雙截龍》雖然是橫版過關(guān)游戲,但其動(dòng)作花樣完全不比早期對戰(zhàn)格斗游戲少。且不說直拳鞭腿膝撞肘擊頭槌統(tǒng)統(tǒng)都有,就連飛身側(cè)踹、旋風(fēng)腿、揪頭發(fā)砸后腦、蹬墻反踹也都只能算是常規(guī)動(dòng)作,而且每一代“雙截龍”都少不了酒瓶、匕首、鏈鎖、棒球棍等兇器??偠灾?,即使是使用紅白機(jī)、街機(jī)的手柄、搖桿,玩家在操作上都不會(huì)感到太輕松,何況現(xiàn)在是點(diǎn)劃觸屏。似乎從一開始,這次移植就帶著濃濃的“致敬”——甚至是為致敬而致敬的氣息。
然而,在實(shí)際打通三代作品(此次移植將街機(jī)上1、2、3代一口氣都復(fù)刻了過來)……的前兩關(guān)后,我發(fā)現(xiàn)“為致敬而致敬”的猜測未必公允。這套復(fù)刻的第2代和第3代基本處于“不可玩”的檔次,但第1代可玩性還不錯(cuò)。與此前的街機(jī)移植游戲《拳皇97》《合金彈頭》一樣,游戲采用虛擬搖桿和按鈕操控,這當(dāng)然不會(huì)帶給老玩家多好的體驗(yàn),但跟SNK的潦草、頑固相比,DotEmu 還是值得稱贊的,至少《雙截龍》移動(dòng)版跟《靈魂能力》iOS版一樣,可自行設(shè)定虛擬鍵位在觸屏上的位置。同等難度下,《雙截龍》系列中的敵人在攻擊主動(dòng)性上比《三國無雙》之流高出太多,這些小嘍啰?jiǎng)倧挠覀?cè)現(xiàn)身,立刻就會(huì)試圖用酒瓶在你腦袋上磕一下,或索性一個(gè)飛踹從這頭鏟到那頭。視野被自己的手指頻繁遮擋,其后果簡直不堪設(shè)想。
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移動(dòng)版《雙截龍2》“不可玩”的主要原因在于節(jié)奏太快,這在街機(jī)上不一定是缺點(diǎn),但在觸屏上瞬間讓游戲體驗(yàn)降到冰點(diǎn)——2代移植版中主角出腿的默認(rèn)動(dòng)作是后踹,這意味著什么呢?意味著你得背對敵人才能踹他?!峨p截龍》是一款主角被碰一下就捂著肚子硬直的游戲,而眼睛不看虛擬搖桿,左右轉(zhuǎn)向都很難精確操作,這段延遲足夠主角被毆打成蝦米了。移動(dòng)版《雙截龍3》“不可玩”的原因則相當(dāng)可笑——畫面幀數(shù)實(shí)在太可憐了,作為一款幾乎要數(shù)幀的動(dòng)作游戲,卡頓延遲足夠毀掉一切。
關(guān)于《雙截龍3》倒是有一則笑談,以現(xiàn)在的眼光看,它或許是最早加入“內(nèi)購”系統(tǒng)的電子游戲之一。與前兩代不同,3代的武器不能從敵人手里搶,而要在每關(guān)開始前的商店買,而購買方式是——投幣。難怪街機(jī)版《雙截龍3》在國內(nèi)幾乎被遺忘,影響力完全不能與2代、格斗版以及FC版相提并論。
在觸屏設(shè)備上,稍微硬核些的移植格斗游戲,在操作體驗(yàn)上最大的追求就是“及格”,開發(fā)商多少做出了一些努力——至少他們設(shè)置了兩種游戲模式和3種難度級別,而在“移動(dòng)版”難度下,《雙截龍》1代已經(jīng)可以打得有聲有色,像我這種略通格斗之道的人已經(jīng)能不死一條命打完第一關(guān)了。由于我沒在身邊找到第二個(gè)想找虐的資深玩家,所以游戲提供的藍(lán)牙多人模式還沒嘗試。想來《雙截龍》本就是屬于一群小伙伴的游戲,多人游戲應(yīng)對體驗(yàn)有所增益。值得關(guān)注的是,開發(fā)商還在App Store里重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)了一句:“手柄支持——很快將支持大多數(shù)iOS控制器”。我完全理解他們對不得不加入“很快將”3個(gè)字的怨念,也非常相信他們對外設(shè)接口開發(fā)的誠意,只可惜,無論是羅技、三星還是Gameloft,它們已推出的外設(shè)都踩響了“死貴”和“兼容差”兩顆地雷,屬于一發(fā)布就數(shù)著日子等死的產(chǎn)品。理想的手柄今年不會(huì)來,明年也不一定會(huì)來。
觸屏設(shè)備上是否完全沒有CU向格斗游戲的生存空間?答案并不確定,但現(xiàn)實(shí)并不樂觀。就移植游戲而言,無論是這次的《雙截龍》,還是此前曾提到的《靈魂能力》,只要不是從沒在手機(jī)平板之外玩過游戲的人,觸屏操控再怎么優(yōu)化都很難及格,而外設(shè)是目前技術(shù)水平下的唯一出路。就原生觸屏格斗游戲而言,劃屏、多點(diǎn)觸控又經(jīng)常將格斗變成了QTE(如 Combo Crew),看來看去,恐怕只有 Shadow Fight 2 展現(xiàn)出一些有益的探索 —— 但也只是探索而已。革命尚未成功,甚至還未開始,而在此之前,當(dāng)我們談到格斗游戲,還是讓手柄的歸手柄,觸屏的歸觸屏為好。