它在主線故事和開放世界方面做得都很好,而這兩種“好”相互產(chǎn)生了沖突。
這兩周,我斷斷續(xù)續(xù)玩了快100個小時的《天國:拯救2》(Kingdom Come:DeliveranceⅡ),它已經(jīng)是我心中最優(yōu)秀的中世紀(jì)背景非奇幻角色扮演游戲。
在我看來,每個人對游戲的“好”與“壞”的判斷都可以分成兩個層面:一是基于個人審美喜好進(jìn)行的判斷,二是出于對游戲制作本身的了解,從客觀標(biāo)準(zhǔn)延伸出的判斷。
對我來說,《天國:拯救2》在這兩個層面都很“好”。一方面,它有大量完全手工打造的內(nèi)容,包括細(xì)致工整的主線、相互呼應(yīng)的長支線以及眾多可探索的秘密,這些內(nèi)容構(gòu)成了極其連貫的敘事;另一方面,任務(wù)的質(zhì)量非常高,每個任務(wù)都在保證還原背景細(xì)節(jié)的前提下,做到了起承轉(zhuǎn)合,故事毫不俗套,也總是能預(yù)測到玩家的態(tài)度,并根據(jù)這些態(tài)度提供多條路線來完成任務(wù)。
在《天國:拯救2》之前,我心目中任務(wù)設(shè)計最好的老RPG是水虎魚的“崛起”與“哥特王朝”系列,之后是《巫師1》。
而《天國:拯救2》多少繼承、超越了這些前輩。
不過,根據(jù)目前游戲的差評來看,《天國:拯救2》還是暴露了一個問題:即便是這樣老道、精細(xì)的敘事,仍然沒有完全解決開放世界下敘事的失調(diào)感。
這個“失調(diào)感”不是“婚禮時為什么去樓下吃了個鍋里的食物就被算成偷竊”,或者“為什么我做任務(wù)殺人還會觸發(fā)NPC報警”這樣類似Bug的規(guī)則沖突,而是自由探索部分與主線部分的一種反差。
這種反差可以用一句話概括:為什么在開放世界里,“我”是如此自由,但在主線里,“我”卻又毫無選擇余地,只能隨波逐流?
或者再換句話說,《天國:拯救2》的主線非常好,好到玩家沒得選;而《天國:拯救2》的世界又非常自由,玩家怎么選都行。正是這兩種“好”,相互產(chǎn)生了沖突。
具體而言,《天國:拯救2》的開放地圖可以為玩家提供絕佳的代入感,它們在系統(tǒng)上就能讓玩家沉浸其中,從煉金到偷竊,呈現(xiàn)出的是一個活生生的世界,加上連環(huán)嵌套的、隨著時間流逝發(fā)生變化、具備選擇與后果的各個支線……游戲內(nèi)開放世界的“自由”帶來了非常強的沉浸感。
《天國:拯救2》的主線,同樣兼具起承轉(zhuǎn)合,塑造的角色性格極其鮮明,行事非常符合邏輯,涉及波西米亞政局的地方又總能以小見大——從守城到被伏擊、從入獄到自我拯救、從囚犯到國王的座上賓,呈現(xiàn)的是非常精彩的“亨利”的故事。
無可奈何的是,這兩者分開來做得越好,玩家就越會感到某種矛盾,因為講好一個設(shè)計精良的故事,跟通過無數(shù)的選擇來提供自由感,是根本沖突的。
同時,《天國:拯救2》還有一個設(shè)計上的問題,那就是,沒有對玩家在前期能獲得的戰(zhàn)利品與財富做出限制——這當(dāng)然也是“自由感”的一部分,玩家在前期就能刷滿等級,帶著巨款,多么自由!然而,這最終又讓主線的故事里的亨利與玩家實際操控的亨利產(chǎn)生了撕裂感。
這點玩家們多少也意識到了,你能從現(xiàn)在最火的Mod“真實盔甲”和“額外隨機遭遇”看出來,只有加大難度,才能還原那個劇情里的亨利,讓玩家能夠自己去原回故事的邏輯。
當(dāng)然,《天國:拯救2》很棒,這篇怪話只是我在夸無可夸時的吐槽,就這樣吧。