《明末:淵虛之羽》:被噴換皮團(tuán)隊(duì)的翻身仗

一款扎實(shí)的類“魂”游戲。

編輯王文杰2025年01月20日 18時(shí)12分

《明末:淵虛之羽》最近一次進(jìn)入公眾視野,大概是在去年(2024年)10月,官方用一支實(shí)機(jī)剪輯視頻展示了少量的劇情和戰(zhàn)斗內(nèi)容,并表示游戲?qū)⒂?025年上線。

這支不到3分鐘的視頻獲得了不少關(guān)注,在B站的播放量突破了800萬(wàn)。許多玩家對(duì)視頻所展現(xiàn)出的風(fēng)格化和高完成度感到驚訝;也有人表示不敢相信這款游戲能夠這么快做完上線,在官方組織大規(guī)模線下試玩或進(jìn)一步放出10—20分鐘的完整實(shí)機(jī)演示之前,不能排除“PV詐騙”的可能性。

面對(duì)這些聲音,游戲的制作人夏思源很快做出回應(yīng),表示游戲整體已經(jīng)進(jìn)入了收尾階段,并且正在積極籌備試玩,但由于游戲的關(guān)卡是非線性的,所有大區(qū)域都相互連通,以至于不太好切分試玩版本的地圖。這個(gè)說(shuō)法又進(jìn)一步的勾起了不少人的好奇心,但還是沒(méi)有擺脫“畫餅”之嫌。

一周前,觸樂(lè)受邀前往上海,參與了《明末:淵虛之羽》的線下試玩,不同于一些只能淺嘗輒止的試玩體驗(yàn),官方為我們準(zhǔn)備了整整1個(gè)章節(jié)的內(nèi)容量(游戲一共有5章)。經(jīng)過(guò)4個(gè)小時(shí),我和大多數(shù)試玩者一樣只玩了不到一半的內(nèi)容,官方說(shuō)的“游戲平均有60小時(shí)的內(nèi)容量”并非虛言。

在開(kāi)始正文之前,我要先插入一點(diǎn)兒感想。從一個(gè)媒體從業(yè)者的角度看,《黑神話:悟空》給國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)帶來(lái)了許多改變,其中最直觀的是,它一定程度上定義了游戲的“宣發(fā)模式”——現(xiàn)在幾乎所有中型以上規(guī)模的游戲都會(huì)采取實(shí)錄PV作為宣傳的開(kāi)端,并將“大規(guī)模實(shí)機(jī)試玩”作為重要的一環(huán)。

這對(duì)于游戲行業(yè)當(dāng)然是有益的。這些舉措都能夠保證媒體和玩家能夠更直觀地感受到游戲的質(zhì)量,這種風(fēng)氣甚至比國(guó)外許多“游戲大廠”更激進(jìn),更堅(jiān)決,也更真實(shí)。某種意義上,這就是優(yōu)秀榜樣的作用。

說(shuō)回《明末:淵虛之羽》,即便還沒(méi)打完第一章,這款游戲仍舊給了我不小的驚喜。在體驗(yàn)了4個(gè)小時(shí)之后,我可以負(fù)責(zé)任地說(shuō),這是一款制作非常扎實(shí)的類“魂”游戲,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在攻克此類游戲設(shè)計(jì)難關(guān)的同時(shí),還融入了一些自己的東西。

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類“魂”游戲(Soul-Like)并沒(méi)有一個(gè)明確的、權(quán)威的定義,不過(guò)顧名思義,它往往被認(rèn)為是具備一些類似于宮崎英高所開(kāi)創(chuàng)的“魂”系列特征的游戲。

此類作品通常具有三大特征:重視攻防博弈的慢節(jié)奏戰(zhàn)斗、碎片化的劇情敘事、高連通的箱庭地圖。當(dāng)然,這些要素并非一成不變,在此基礎(chǔ)上做加減法和排列組合,催生了許多優(yōu)秀的類“魂”游戲。

就游戲的底子而言,《明末:淵虛之羽》的“魂味”很足,更為難得的是,游戲在保證基礎(chǔ)品質(zhì)和類“魂”調(diào)性的基礎(chǔ)上,融入了一些能夠改良體驗(yàn)的設(shè)計(jì)和具有地域文化特色的元素。

拿戰(zhàn)斗來(lái)說(shuō),不同于角色具有高性能、通過(guò)炫酷連段和復(fù)雜操作帶來(lái)爽感的ACT,以及更強(qiáng)調(diào)角色養(yǎng)成和戰(zhàn)斗資源管理的RPG,“魂”系游戲的戰(zhàn)斗更“返璞歸真”——戰(zhàn)斗的節(jié)奏更慢、主角動(dòng)作的前后搖更為擬真、戰(zhàn)斗過(guò)程更像是回合制的攻防博弈。

這要求玩家積極關(guān)注對(duì)手的一舉一動(dòng),并在合適的時(shí)機(jī)做出恰當(dāng)?shù)姆磻?yīng),成功后能給人一種“主動(dòng)戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)大對(duì)手”的成就感和樂(lè)趣,但也對(duì)應(yīng)著上手門檻高、長(zhǎng)期易枯燥的問(wèn)題。

在《明末:淵虛之羽》的PV中,制作團(tuán)隊(duì)展示了他們對(duì)于這一問(wèn)題的解法——通過(guò)看起來(lái)十分豐富的戰(zhàn)斗機(jī)制賦予主角更為強(qiáng)大的性能,從而大大提高戰(zhàn)斗的主動(dòng)性和玩法多樣性。但在看PV時(shí),我會(huì)不由得擔(dān)心戰(zhàn)斗會(huì)不會(huì)太花哨了。如果主角強(qiáng)大得如同超人一般,戰(zhàn)斗會(huì)不會(huì)變成單方面的碾壓,失去“魂”系的樂(lè)趣?

但在上手試玩后,我認(rèn)為制作組做到了在較好地保留“魂”系戰(zhàn)斗味道的同時(shí),一定程度上豐富了戰(zhàn)斗的可玩性。

一方面,游戲采用了接近“魂”系游戲的前后搖和預(yù)讀指令等設(shè)計(jì),以及強(qiáng)大又有跡可循的怪物。因此,通過(guò)見(jiàn)招拆招進(jìn)行攻防博弈依舊是戰(zhàn)斗的最優(yōu)解,若是盲目地高頻按鍵,一定會(huì)在戰(zhàn)斗中碰一鼻子灰。

但另一方面,伴隨流程的推進(jìn)和角色的成長(zhǎng),玩家能夠以較為合理的節(jié)奏獲得更多進(jìn)攻和反制手段,提升角色性能。比如,通過(guò)戰(zhàn)勝敵人收集赤汞精華,點(diǎn)亮技能樹(shù)中不同的分支,解鎖新的技能和戰(zhàn)斗機(jī)制;通過(guò)探索推進(jìn)游戲流程,獲取帶有新機(jī)制的強(qiáng)大武器和法術(shù)能力。

基于不同武器的技能分支

就試玩部分來(lái)看,這樣的提升并不會(huì)造成玩家對(duì)Boss的碾壓,而更像是將戰(zhàn)斗資源管理和循環(huán)的樂(lè)趣融入了注重?cái)澄一?dòng)的戰(zhàn)斗中。比如,釋放技能所需的“須羽”能夠通過(guò)完美閃避和不同武器的特定連段獲得,這也反過(guò)來(lái)鼓勵(lì)玩家更加注重與對(duì)手的互動(dòng)。

換句話說(shuō),游戲中角色性能的拓展不會(huì)消除戰(zhàn)斗的攻防博弈感,只是讓玩家可以通過(guò)戰(zhàn)斗資源的獲取和消耗,獲得更多進(jìn)攻的主動(dòng)性,比如釋放威力較大的招式,或者用控制手段提供進(jìn)攻窗口、釋放連招等等。

此外,由于這些能力和收集物的投放節(jié)奏相對(duì)合理,為玩家?guī)?lái)了更多推進(jìn)游戲、探索、戰(zhàn)斗的動(dòng)力,進(jìn)一步加強(qiáng)了游玩過(guò)程中的成長(zhǎng)感。這也意味著,《明末:淵虛之羽》中的成長(zhǎng)感有兩個(gè)來(lái)源——類“魂”游戲的“在戰(zhàn)斗中學(xué)習(xí)”;更偏向RPG化的角色培養(yǎng)和收集。

不過(guò),由于試玩內(nèi)容有限,游戲在后期是否很好地維持這兩種樂(lè)趣的平衡,目前還不得而知。當(dāng)然,如果游戲后期能夠從慢節(jié)奏戰(zhàn)斗平滑過(guò)渡到高速戰(zhàn)斗,也未必是一件壞事。

2

在戰(zhàn)斗之外,《明末:淵虛之羽》的題材和敘事也有著很強(qiáng)的“魂”味,不同的是,扎根于四川的制作團(tuán)隊(duì)將以川蜀為主的大量中國(guó)文化元素融入了游戲中。

制作人夏思源曾表示,他們?yōu)橛螒蛑械暮诵脑O(shè)定“羽化病”撰寫了專門的架空歷史:故事背景設(shè)定在明朝末年的1647年,張獻(xiàn)忠剛死,川蜀地區(qū)迎來(lái)最黑暗的時(shí)期,羽化病伴隨戰(zhàn)亂出現(xiàn)。主角無(wú)常需要在這些傳說(shuō)中尋找復(fù)活妹妹的線索,隨著游戲進(jìn)展,玩家和主角會(huì)逐漸接近整個(gè)事情的真相。

在得知游戲選取明朝末年作為時(shí)代背景時(shí),我曾暗自為制作組捏一把汗——關(guān)于這個(gè)時(shí)間段的歷史有很多爭(zhēng)議,如果游戲的敘事呈現(xiàn)得不好,很容易卷入輿論漩渦中。

不過(guò)就試玩的部分來(lái)看,經(jīng)由類“魂”游戲碎片化的敘事方式,游戲的世界觀通過(guò)只言片語(yǔ)和場(chǎng)景敘事來(lái)呈現(xiàn),很大程度上做到了揚(yáng)長(zhǎng)避短。

此外,由于游戲大量采用實(shí)景掃描技術(shù),許多川蜀地區(qū)的古建筑和特色地形地貌在其中得到了很好的還原——據(jù)說(shuō)僅是建筑場(chǎng)景,就聯(lián)動(dòng)了8處以上。

開(kāi)場(chǎng)的場(chǎng)景就很有味道

這些聯(lián)動(dòng)以文字的方式呈現(xiàn)或許略顯蒼白,但當(dāng)它們真正以場(chǎng)景的形式出現(xiàn)在游戲中時(shí),的確具有很強(qiáng)的視覺(jué)沖擊力。掃描技術(shù)的運(yùn)用能夠極大提升美術(shù)資產(chǎn)精度,并節(jié)約生產(chǎn)成本,這可能也是為什么項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)能夠在不算太長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期內(nèi)將游戲的整體品質(zhì)提升到相當(dāng)不錯(cuò)的水平。

此外,游戲中還大量加入了川渝方言配音的NPC,在云貴川地區(qū)長(zhǎng)大的我,試玩過(guò)程中與這些人物進(jìn)行對(duì)話時(shí),確實(shí)覺(jué)得很帶感。

就試玩的內(nèi)容來(lái)看,《明末:淵虛之羽》的地圖設(shè)計(jì)也很有“魂”味。游戲不同區(qū)域之間相互連通但又獨(dú)立完整,總體風(fēng)格偏暗黑的箱庭地圖中隱藏著許多不同的分叉,而散布在不同區(qū)域的Boss、收集物和敘事碎片則構(gòu)成吸引玩家探索的引力。

這一特征在試玩后半段的一處地下區(qū)域尤為明顯。這片有縱深的立體空間基本做到了“所見(jiàn)即所得”——從遠(yuǎn)處看到的視覺(jué)引力點(diǎn)大都有相應(yīng)的觸達(dá)路徑,在行徑路上,制作組也安排了許多具有“魂”系暗黑風(fēng)格的遭遇,比如拐角處等待偷襲的怪物,有毒的發(fā)光植物……

地下場(chǎng)景頗有“魂”味

類“魂”游戲的地圖設(shè)計(jì)有一個(gè)難點(diǎn):如何在引導(dǎo)有限的前提下,讓玩家不至于在復(fù)雜的地圖中迷失。就試玩的體驗(yàn)而言,雖然走錯(cuò)路的情況偶有發(fā)生,但多數(shù)人都能在短暫試錯(cuò)之后找到正確的路,最終抵達(dá)關(guān)底Boss,團(tuán)隊(duì)的地圖設(shè)計(jì)功底可見(jiàn)一斑。

3

上手試玩《明末:淵虛之羽》之前,我和大多數(shù)玩家一樣,對(duì)這款游戲抱持著將信將疑的態(tài)度。

一方面,是因?yàn)檫@款游戲和3年前發(fā)布的第一支PV相比,已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化,很難相信團(tuán)隊(duì)默不吭聲地在這段不算太長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)完成了自我進(jìn)化,將一款能夠在今年上線的、質(zhì)量扎實(shí)的類“魂”游戲端出來(lái)。

另一方面,也是因?yàn)閲?guó)產(chǎn)單機(jī)游戲市場(chǎng)已經(jīng)沉寂太久,即使《黑神話:悟空》創(chuàng)造了近3000萬(wàn)銷量的奇跡,但很多人傾向于認(rèn)為這是一個(gè)“天時(shí)地利人和”之下的孤例,僅憑一支火把無(wú)法照亮漫漫長(zhǎng)夜。

在《黑神話:悟空》上市前,有勇氣像游戲科學(xué)一樣押注高品質(zhì)單機(jī)游戲的團(tuán)隊(duì)更是鳳毛麟角,更何況受開(kāi)發(fā)周期影響,此類游戲從立項(xiàng)到上線需要經(jīng)歷數(shù)年時(shí)間。這意味著,即使有一批受《黑神話:悟空》成功鼓舞而立項(xiàng)的游戲,它們起碼也要等兩三年后才能面世。

而我們都知道,一個(gè)剛剛?cè)计鸹鸱N的市場(chǎng),兩三年不加入新的燃料,很難保持火熱。在這樣的情況下,《明末:淵虛之羽》這樣具備相當(dāng)高完成度的作品能夠在今年上線,無(wú)疑是一件好事。

在試玩《明末:淵虛之羽》后,我又去進(jìn)一步了解了游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)靈澤科技。這是一家做外包出身的公司,上一個(gè)完整的項(xiàng)目還是一款名為《A.D.2047》的VR游戲。

團(tuán)隊(duì)成員曾在采訪中透露,《明末:淵虛之羽》立項(xiàng)于2019年,當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)處于轉(zhuǎn)型時(shí)期,缺乏經(jīng)驗(yàn),過(guò)早地將原本用于技術(shù)驗(yàn)證的版本公之于眾,因?yàn)楹徒?jīng)典“魂”游太像,引來(lái)了非常嚴(yán)重的輿論反噬,有些員工甚至因?yàn)槭懿涣溯浾搲毫Χx擇離職。

此后3年時(shí)間里,團(tuán)隊(duì)選擇默默做事,幾乎完全沒(méi)有對(duì)外發(fā)聲,以至于新的一版PV發(fā)布后,很多人都不敢相信他們已經(jīng)有了這么大的進(jìn)步。

試玩之后,我確實(shí)感受到了團(tuán)隊(duì)“用作品說(shuō)話”的底氣,更重要的是,他們嘗試通過(guò)這個(gè)產(chǎn)品非常扎實(shí)地跑通類“魂”這個(gè)經(jīng)典品類的設(shè)計(jì)和制作,以及在此基礎(chǔ)上融入本土文化元素和玩法創(chuàng)新。

如果說(shuō)《黑神話:悟空》是“村里走出的第一個(gè)大學(xué)生”,那么《明末:淵虛之羽》可以說(shuō)是“下一屆的學(xué)生”——它能從學(xué)長(zhǎng)身上學(xué)到什么?我們能看到許多這樣學(xué)習(xí)的結(jié)果。比如與地方文旅合作,通過(guò)實(shí)景掃描名勝古跡提高美術(shù)資產(chǎn)的質(zhì)量并降低成本;更堅(jiān)決而自信地融入地方文化元素;基于已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的版本進(jìn)行宣發(fā),不要試圖欺騙玩家;不要低估國(guó)內(nèi)外包團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作能力;先扎實(shí)地跑通成熟品類的設(shè)計(jì)和制作,再進(jìn)行融合和創(chuàng)新……

以及,可能最重要也是最樸素的一點(diǎn)——埋頭做事。

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編輯 王文杰

喜歡養(yǎng)貓,不愛(ài)洗碗

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