酒香不怕巷子深。
前段時間,我一直在研究“復調快狗”?!皬驼{快狗”是《白荊回廊》中的陣容體系,需要角色云無月、尚非樂和比格尼婭,以及一套注重防御、專精和體質的戰(zhàn)術刻印。這套陣容于公測一周后被玩家總結出來,強度尚可,有肉度有傷害,能穩(wěn)健地應對當前版本的大多數(shù)關卡。一經(jīng)提出,就立刻傳播開來。
不過,與許多游戲中僅需簡單重復的“版本答案”不同,《白荊回廊》玩家在隊伍優(yōu)化和體系搭配上展現(xiàn)出了相當高的創(chuàng)造力。同樣是“復調快狗”,有些玩家沒有尚非樂,就用攻速差不多的鳳無夢來代替,于是得到了“變體快狗”——類似的討論還有許多。在版本更新前的各大游戲論壇上,幾乎每隔1小時就會出現(xiàn)一套新的陣容體系,盡管大部分是在“復調快狗”和“體防精”(另一種泛用性強的陣容)兩大陣容上進行微調,但還是能明顯看出,大多數(shù)人對于游戲玩法有著屬于自己的思考。
這些關于玩法的討論也讓《白荊回廊》玩家群體里流行起一個說法,套用當下互聯(lián)網(wǎng)流行的敘述,“這是要考研”。人們對環(huán)境、體系等較為深層的內容保持著關注,每當游戲大版本更新,玩家都會調侃:“考研潮”又要來了。
2024年2月1日,《白荊回廊》更新冬日版本,上線了新角色“紅玉”“百里屠蘇”。紅玉對單、對群都有不錯的表現(xiàn)效果,對空、對Boss等還有特化效果,連擊附帶增傷,可以說是玩家們理想的后排輸出型角色;百里屠蘇可以召喚分身,分身會隨本體一同釋放技能,且有血越少、傷害越高的被動效果,又肉又能打。
毫無疑問,這標志著一輪新的“考研潮”。其中以兩位游戲主播“棉花大哥哥”和“月飛大叔”的比賽最具節(jié)目效果:新版本上線后,二人約定以團隊PvE挑戰(zhàn)高難副本的方式來進行比賽,根據(jù)團隊的通關次數(shù)與通關深度來計算團隊具體得分。這樣的比賽在MMORPG里是常態(tài),可在二游領域還相當罕見。
在玩家們的推波助瀾之下,頗為搞笑的“賭注”也確定了下來,勝者組送敗者組每人10箱“六個核桃”來補腦,敗者組給勝者組每人充值648元。經(jīng)此,水友們報名的熱情高漲起來,比賽群里,新版本中可能的新陣容、新玩法討論得如火如荼。新版本更新當天,就出現(xiàn)了在“復調快狗”基礎上變動的“復調快紅”,剔除掉尚非樂,讓紅玉來作為主力輸出;抑或是讓白鳥梓當紅玉的觸發(fā)器,組成“雙風雙C隊”。
游戲還開啟了限時活動“雪中春信”,在活動特定時間會贈送給玩家卡池抽取機會,共計送50抽角色池和50抽烙痕池,玩家們在論壇上紛紛表示“提前過年”。因為游戲出了點Bug,導致部分玩家可以提前領取,項目組還進行了“反向”修復,讓所有玩家都可以一次性領取100抽。頗為有趣的是,很多玩家在官方動態(tài)下曬出充值記錄,叫官方給負責相關活動的程序員“加雞腿”。
對于《白荊回廊》來說,這無疑是一種良好的氣氛:玩家更愿意關注游戲本身,也衍生出了相當數(shù)量的UGC創(chuàng)作,玩家社區(qū)的活躍度也越來越高。但實際上,《白荊回廊》并非一帆風順,而是在一段明顯的波折之后,重回正軌。
為什么會產(chǎn)生這種變化?
2024年1月12日,《白荊回廊》正式開啟公測,不少玩家被燭龍的創(chuàng)新玩法和騰訊的內容型宣發(fā)所吸引,但上線當天,游戲便陷入輿論當中。
許多玩家的第一反應是:要素太多了。在此前的4測中,我就能明確地感受到,盡管游戲在認真體驗玩法的基礎上并不算難,但依舊有許多玩家“不知道自己要干什么”。我也一度擔憂,《白荊回廊》在公測時會不會對玩法深度做出調整,但從實際情況看,項目組大多還是堅持了對玩法的創(chuàng)新思路。
究其原因,作為一款即時戰(zhàn)術游戲,《白荊回廊》玩法具有一定的上手門檻,需要玩家花時間去細心理解,但游戲身處二游賽道,起初吸引來的大多數(shù)也都是二游玩家。出于“以角色為核心”的商業(yè)化思路,目前市場上的絕大多數(shù)二游在做設計時,美術、劇情的占比往往更大,玩法的地位則相對靠后,一些游戲干脆采取輕度玩法,關卡機制簡單,主要強調數(shù)值邏輯。受這套規(guī)則影響,二游玩家也普遍更加重視世界觀、美術、劇情等內容,不太習慣復雜的玩法?!栋浊G回廊》上線初期的問題,大多源于此處。
然而,這個問題并不是無解的。游戲畢竟是游戲,玩法從未淡出人們的視野。實際上,一款真正在玩法上做出優(yōu)勢的游戲,玩家度過開始的磨合期后,大概率會成為游戲的忠實粉絲,那些知名的大體量單機即時策略、戰(zhàn)術游戲皆是如此。
《白荊回廊》的玩法的確有一定門檻,但與此同時,它也賦予了玩家高度的策略性、拓展性和自由度。
比如在戰(zhàn)斗方面,《白荊回廊》設置了7個角色職業(yè),使用的元素也有7種。白荊的元素反應基于“元素區(qū)域”,有水、雷、炎、霜4種元素參與反應。挑戰(zhàn)關卡時可配隊8個角色,4個駐場戰(zhàn)斗,剩下4個在后備位隨時替換場上角色,進行支援。每個關卡的地形和特殊機制都不一樣。戰(zhàn)斗中,玩家需要操控角色移動,排兵布位,在由多個六邊形“棋盤”連接而成的作戰(zhàn)區(qū)域中與敵人博弈。
養(yǎng)成方面,游戲的“回廊漫巡”需要玩家經(jīng)過一個又一個隨機事件,事件有劇情、戰(zhàn)斗和屬性選擇等若干種,根據(jù)進入“回廊漫巡”前所攜帶的烙痕和玩家的事件選擇傾向不同,最后結算時的刻印效果也不同,而這一刻印效果可以為全隊8個角色提供加成。玩家們在挑戰(zhàn)一些高難度副本時,不僅僅要操作、配好隊,還要配好有針對效果的刻印。
這些設計都提升了玩家的策略深度。我曾采訪過向游戲官方反饋玩法改進意見的內測玩家花花,她在《白荊回廊》開服、度過新手期并開荒完目前版本的大部分內容后,開始對研究陣容搭配“上頭”,并自稱“結荊”(一種成為游戲深度粉絲的調侃)。
花花獨愛物理召喚隊,這是一種以角色岑纓為核心構筑的陣容。“‘復調快狗’是目前的強勢體系沒錯,但如果你諳熟其他隊伍,也能達到同樣的效果?!痹谝恍┨囟P卡,物理召喚隊會因為傷害太高而被反彈至死,于是她做出陣容改進,帶上蘇筱和赫九逸,又完成了物理召喚隊的改良——變體自爆復活流。
當我將目光移到各大社群,“上頭”的評論隨處可見。許多玩家在公測之初選擇觀望,但他們很快發(fā)現(xiàn),看別人的視頻或直播,并不能感受到《白荊回廊》的樂趣所在。他們之中有相當一部分與花花的經(jīng)歷相同:度過新手期之后,開始研究適合自己的玩法組合。
以現(xiàn)在的眼光去看,這種“上頭”無疑是一種良性循環(huán):游戲提供了豐富的可能性,玩家根據(jù)這些可能性衍生出了各種各樣的玩法。當這群玩家的交流形成規(guī)模、生態(tài),這種社群氛圍的影響又會吸引越來越多的新人加入其中,研究進階與深度。
也就是說,《白荊回廊》上線初期的波折,實際上是玩家與游戲玩法的磨合過程——這并不是什么新鮮事。只是,《白荊回廊》自身的質量允許玩家試驗、質疑、磨合,內容型宣發(fā)也讓更多人看到了它的獨特。
最終,玩家們認可了《白荊回廊》,而它玩法創(chuàng)新的優(yōu)勢也就此開始凸顯出來。
如果要問《白荊回廊》玩法創(chuàng)新帶來了什么優(yōu)勢,最近流行的“全員T0”或許是最合適的答案。
“全員T0”概念誕生于游戲開服一周后,當時,不少玩家已經(jīng)分享了幾種流派與陣容。而當新人們在《白荊回廊》的玩家社群中問“抽哪個”“練哪個”“怎么配隊厲害”時,往往會得到老玩家誠懇的答復:“全員T0,隨便練,都能玩!”
“全員T0”的本質是,《白荊回廊》想尋找一種針對傳統(tǒng)二游困境的解法,以及一種游戲與玩家之間新的互動關系。
老二游玩家小唐對此有些意見。他告訴我,以前玩一些二游時,他不得不常常面對強度和人設的博弈。如果他喜歡的角色只能搭配某種限定武器才能打出效果,而他的資源有限,這個角色就有“上不了場”的危險。
小唐的困境反映出了傳統(tǒng)二游養(yǎng)成系統(tǒng)中的一大頑疾——數(shù)值膨脹、機制針對下對資源的過度看重,玩家不得不常常對強度和內容做出抉擇,而項目組出于商業(yè)考慮,在資源規(guī)劃上也會比較嚴格。長此以往,玩家對游戲的熱情也會被磨滅。
《白荊回廊》的做法是,高星角色通常有低星替代,如果沒有替代的角色,面對一些有特殊機制的關卡,玩家也可以通過常規(guī)配隊、手操的形式來“凹”過去。誠然,從商業(yè)化角度來說,高星角色要比低星角色強,但《白荊回廊》的低星角色并不是龍?zhí)着c背景板,而是各自擁有獨到的長處。
北洛的罩子可以擋住海臨Boss柳葉的毒針,4星田偌同樣能做到。4星赫九逸,一手鎮(zhèn)魂是復活隊不可或缺的;4星劉兄,則是早早就被發(fā)掘的倍率戰(zhàn)神……這些例子都能說明,項目組對內容一直保持著重視:玩家們不應該被冷冰冰的機制和傷害數(shù)字所禁錮,每一個在“白荊”宇宙出場的角色,都有發(fā)光發(fā)熱的機會。
除了角色之間的上下位替代,“回廊漫巡”養(yǎng)成玩法也是一個重要的應對手段,角色不會被某個定位完全限定死,如果烙痕的搭配、刻印的選擇思路足夠創(chuàng)新,再加上其他定位的特化處理,玩家就可以為這名角色打造獨特的屬性流派和技能流派,讓它有更廣泛的就業(yè)空間。
我在論壇上看到一位名叫“太子爺升天記”的玩家,獨愛角色耶芙娜,抽到了3花(通過重復抽取角色來解鎖機制的系統(tǒng)),但大多數(shù)玩家只把耶芙娜當成一張環(huán)境對策卡,市面上并沒有耶芙娜的主C隊伍。他對此不太甘心,希望她能獲得在副本舞臺上當主角的機會,也因此做出了通過新版本上線的烙痕來解決耶芙娜能力缺陷的嘗試,盡管效果還不理想,但他這種愛角色,并希望角色能有更好“就業(yè)環(huán)境”的精神,打動了許多路過的玩家。
在這種獨特的項目理念前提下,游戲的很多樂趣,不完全是項目組給予的,而是玩家自己尋找的。玩家喜歡什么,就挖掘、拓展什么,游戲中的每一個地方都能給玩家?guī)砑兇獾臉啡ぃ槐負淖约核矚g的游戲部分與游玩的日常所割裂開來。像“太子爺升天記”一樣,通過自己的愛來為角色創(chuàng)造更多的價值,反而會有更高的成就感。
根據(jù)“傳統(tǒng)”的二游設計思路,追求“弱保軟”,把飯喂到玩家嘴里,一味降低游戲難度和理解成本,或許的確已經(jīng)被市場證明行之有效。但與此同時,選擇把一部分設計空間留給玩家,“授人以魚不如授人以漁”的《白荊回廊》,同樣獲得了市場的認可。
《白荊回廊》自開服以來,流水趨勢就十分穩(wěn)定,隨著首個古劍人氣角色Up池登場,流水爬升到了iOS游戲暢銷榜第8。據(jù)第三方數(shù)據(jù)估算統(tǒng)計,《白荊回廊》的首周移動端流水在6000萬左右,擠進二游賽道前4名。據(jù)內部人士透露,游戲的PC端用戶付費比例超過3成,這意味著游戲首周收入可能接近1億。
游戲社區(qū)熱度則是在持續(xù)上漲,例如NGA論壇《白荊回廊》版塊平均每天新增發(fā)帖量在200左右。又例如,根據(jù)飛瓜數(shù)據(jù)統(tǒng)計,近30天與《白荊回廊》相關的B站視頻數(shù)量高達1.3萬,并且有接近3000人開啟直播玩《白荊回廊》。
由此可見,無論是《白荊回廊》的市場成績還是熱度頗高的玩家群體,都反映了像這樣重視玩法的二游,有其存在的必要性和相應的市場空間。
細看《白荊回廊》口碑變化的過程,我們可以發(fā)現(xiàn),表面原因是《白荊回廊》適應了二游市場的復雜環(huán)境,挺過了磨合期;深層原因則是游戲做出了一些真正有創(chuàng)新性的內容,做到足夠的深度和趣味性,并且懂得傾聽玩家的反饋并調優(yōu)。
玩家因游戲樂趣不斷被開發(fā)而“結荊”,形成二游群體里初見規(guī)模的“玩法派”,這是一種值得稱贊的改變。玩家們當然關注劇情、美術,但他們也會花時間去研究玩法,探索更多的可能性。這在一定程度上可以讓人們重新審視以往對行業(yè)的認知——《白荊回廊》初步的商業(yè)成績,證明一款有玩法深度的二游是有市場潛力的。在當下較為固化的二游賽道中,它或許可以提供新的參考方向。
足夠有潛力的玩法框架,加上紛紛“結荊”的玩家,《白荊回廊》將走得更遠、更好。