很多游戲玩起來明明差不多,卻不是抄襲?
游戲行業(yè)發(fā)展至今,品類劃分相當(dāng)詳細(xì),每個(gè)細(xì)分品類里也都有了代表性的產(chǎn)品。這一方面當(dāng)然說明游戲行業(yè)已經(jīng)發(fā)展到了一個(gè)相對成熟的階段,另一方面也意味著“原創(chuàng)”“創(chuàng)新”難度大幅提升。極端一點(diǎn)說,已經(jīng)沒有什么游戲能夠做到完全原創(chuàng)了,參考幾乎是不可避免的:游戲產(chǎn)品有參考的競品,程序有參考的功能代碼,系統(tǒng)和數(shù)值有參考的函數(shù),美術(shù)和文案有參考角色和參考圖……
游戲的制作過程離不開參考。在從0到1搭建一個(gè)游戲的時(shí)候,游戲策劃或制作人很難單憑描述就讓人知道“我在做一款什么樣的游戲”,往往需要打一個(gè)比方,“玩法就像《xxx》一樣”,類似的說法在需要多人溝通的制作過程中是不可避免的。不過,從業(yè)者們對這樣的行為也持有不同的態(tài)度。
我拿著“怎樣算是抄襲”等問題詢問了業(yè)內(nèi)許多策劃朋友,他們的普遍反應(yīng)是,設(shè)計(jì)者需要近乎狂熱地追求新概念。他們對于“原創(chuàng)”的要求也非常高,只有在玩法設(shè)計(jì)上達(dá)到明確創(chuàng)新才行,一旦達(dá)不到這個(gè)要求,就會(huì)被劃入“抄”的行列。談到“原創(chuàng)”的正面例子,大部分策劃都會(huì)提到《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》,少部分人提到了《博德之門3》,手游則近乎全軍覆沒。但與此同時(shí),他們所說的“抄”也和玩家普遍認(rèn)為的換皮抄襲不是一回事,而是延續(xù)參考游戲的整體思路,自己搭建一款相似的產(chǎn)品。
這些設(shè)計(jì)者在 “抄”一款游戲之前,往往需要先做好游戲系統(tǒng)的拆解,通過游玩和對游戲內(nèi)容的分析,明確游戲由哪些部分組成,各自占有多大的比重,然后搞清楚各個(gè)部分之間的關(guān)系,分析游戲如何實(shí)現(xiàn)這些部分的功能,并盡可能細(xì)化需求,找出產(chǎn)品的優(yōu)缺點(diǎn)。
?在拆解完成后,他們會(huì)根據(jù)拆解得到的東西搭好大致框架,設(shè)計(jì)各部分內(nèi)容。當(dāng)然,他們拆解的游戲往往不止一款,而是包括許多同類游戲,理解每一個(gè)部分的優(yōu)缺點(diǎn),隨后根據(jù)自己的喜好和擅長去制作。
這樣制作出來的游戲和參考產(chǎn)品有著很高的相似性,制作過程卻完全不同,也沒有所謂“抄襲”的證據(jù)。游戲的各個(gè)部分都是開發(fā)者自行設(shè)計(jì)的,相似的只是開發(fā)思路和最終的效果。
這些設(shè)計(jì)者們提到:“就像佛家那個(gè)三重境界的說法,第一層‘看山是山’,玩起來很像,所以抄了;第二層‘看山不是山’,制作流程完全不一樣,內(nèi)容也差異很大,所以不算抄;第三層‘看山還是山’,游戲的思路和達(dá)到的目的如出一轍,所以還是抄了。”
客觀來說,如今很難不參考其他游戲產(chǎn)品的思路制作游戲,就像寫論文沒法不尋找參考文獻(xiàn)。故而不少從業(yè)者對上文所述“抄襲”的態(tài)度也并不激烈,即便是自己設(shè)計(jì)的游戲,也不太在意是否被其他人參考。一位設(shè)計(jì)者開玩笑說:“只要?jiǎng)e不動(dòng)腦子,把我做的垃圾完全照搬過去就行。真搬了也沒有關(guān)系,那對方大概率此后在業(yè)內(nèi)混不下去了?!?/p>
我覺得這種情況很有趣,受制于水平高低,并不是每個(gè)人都能在設(shè)計(jì)中做出創(chuàng)新。但有一個(gè)“標(biāo)準(zhǔn)答案”擺在眼前,是不假思索地采用,還是知道答案后仔細(xì)分析,并且自己嘗試做出一個(gè)相似的答案,其中也有態(tài)度上的差異。盡管結(jié)果上區(qū)別不大,但在過程中還是能分出“齊天大圣”和“六耳獼猴”的。
“糾結(jié)這些沒意義,現(xiàn)實(shí)中的游戲產(chǎn)品沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,抄別人的不如相信自己?!弊詈螅晃患影嗟牟邉澯靡痪湓捊K結(jié)了討論。