螺舟工作室與仍未完結(jié)的《太吾繪卷》

復(fù)雜的疑問最終迎來簡單的回答。

編輯祝思齊2023年07月24日 19時19分

很難形容《太吾繪卷》究竟是一款什么樣的游戲,螺舟工作室自己也沒有去定義它。它豐富、龐雜,玩家所扮演的太吾傳人進入其中,就像一個懵懂之人進入偌大的江湖,除了修煉各種神功,還要經(jīng)歷種種人情世故、門派糾葛。故事的主線仍然懸而未決,玩家可能練就幾世神功,依舊只能面對一個階段性的結(jié)局。

某種程度上,這和螺舟工作室本身的處境有些類似。2015年,制作人茄子開始和三五好友一起開發(fā)《太吾繪卷》。2018年9月,《太吾繪卷》搶先體驗版在Steam上線。經(jīng)過漫長的封閉開發(fā)后,螺舟在2022年9月推出了“新版”,但這個版本仍然不是正式版,內(nèi)容也遠未真正完結(jié)。

《太吾繪卷》目前仍然是一幅未完成的長卷

《太吾繪卷》上線后的5年,也是國產(chǎn)獨立游戲和玩家群體都發(fā)生巨大變化的5年。面世之初,在商業(yè)游戲中不多見的復(fù)雜玩法和社交媒體上的病毒式傳播,讓《太吾繪卷》迅速成為國產(chǎn)獨立游戲代表作。在此之后,隨著獨立游戲在數(shù)量、故事、玩法等方面都趨向豐富,玩家對《太吾繪卷》的探討與懷疑也逐漸增加——2022年9月上線的版本因為種種運行問題、修改內(nèi)容過多,再加上正式版遲遲未到,引起玩家不滿。而2021年末發(fā)生、于2022年9月在網(wǎng)絡(luò)上散播開的內(nèi)部矛盾也給開發(fā)團隊帶來了很大的打擊。

很多人說,茄子早就該放棄這個項目。因為《太吾繪卷》的狀況過于復(fù)雜,糾偏糾錯代價很大,而單機游戲的絕大部分收入集中在發(fā)售后較短的一段時間里,過了這個時間段,團隊一直圍繞同一個項目忙活也不會得到更好的收益,甚至可能影響后續(xù)作品的開發(fā)。但顯然,螺舟還沒有放棄,也承諾不會放棄。

坦白地說,面對《太吾繪卷》和螺舟工作室,我心中縈繞著大量的疑問:為什么在游戲尚未完善的時候推出新版本?種種輿論風(fēng)波給團隊造成了怎樣的影響?為什么系統(tǒng)改成了如今的樣子?《太吾繪卷》究竟什么時候可以完成?

帶著這些問題,我們與《太吾繪卷》的制作人茄子聊了聊,而他給出的答案意外的簡單。

長卷初展

《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)年,中國已是全球最大游戲市場。這是一個令國內(nèi)游戲行業(yè)從業(yè)者高興的事實。不過,與之相關(guān)的另一個事實是,當(dāng)時市場上流行的是移動游戲、“傳奇”類頁游和MMO,獨立游戲領(lǐng)域還相當(dāng)貧瘠。

《太吾繪卷》的出現(xiàn),宛如此前一直隱居的武林高手突然出山。它的玩法極其古典,很像早期連畫面都沒有的MUD游戲,文案風(fēng)格也仿佛武俠小說。與此同時,它的系統(tǒng)和世界觀設(shè)計豐富龐雜,提供了極大的自由度,讓玩家得以在偌大江湖中書寫自己的故事。

從《太吾繪卷》上線起,螺舟工作室的故事也正式開始:游戲上線不久后,許多激動的玩家稱它為“國產(chǎn)之光”,銷量很快超過200萬份,制作人茄子從默默無聞一度“被采訪到?jīng)]有話講”,團隊也從最初的三五名核心成員增長到十幾人。更重要的是,《太吾繪卷》和螺舟工作室對不少獨立游戲制作人來說是一個正向例子——只要游戲做得好,就能迎來肯定,繼而獲得成功。

但《太吾繪卷》并沒能把成功一直延續(xù)下去。2020年4月,游戲的基本玩法已經(jīng)搭建得差不多,足以讓玩家沉浸一兩百個小時,甚至更久,很多人相信正式版不再遙遠。螺舟工作室卻作出了一個出乎意料的決定:因為最早的代碼是茄子自學(xué)程序后寫的,問題很大,無法支撐后續(xù)功能拓展,因此團隊將會進入2年封閉開發(fā)期,從游戲的底層邏輯開始全部推倒重來,做出一個更好的版本。為了完成這件事,團隊規(guī)模也擴大到30人。

在開發(fā)期內(nèi),工作室也上傳過一些視頻,從策劃、音樂和美術(shù)等方面向玩家傳達打算增加的內(nèi)容

但這個“更好的版本”,至少在2022年9月未能如愿。重新上線的游戲中存在大量影響運行的Bug,更改后的游戲系統(tǒng)也引發(fā)玩家不滿,認(rèn)為“過于繁瑣”“不符合操作邏輯”。茄子沒有回避這些:“我并不是不知道沒有準(zhǔn)備好,最初的版本質(zhì)量也實在不行?!?/p>

這一定程度上和同時期在網(wǎng)絡(luò)上爆出的內(nèi)部矛盾有關(guān)。

《太吾繪卷》并沒有趕進度或者拖進度。茄子告訴我,“重制版”發(fā)布期在一開始就定在2022年,重做一個這種體量的游戲,封閉開發(fā)2年其實是一個比較常規(guī)和合適的時間。團隊的目標(biāo)很清晰,工作流程也一直按照進度安排。沒有人想過東西會做不出來,也沒有人想過會有什么責(zé)任和風(fēng)險。

然而在2021年末,前主程突然稱病,并在半休假幾個月后離職。新的程序員嘗試接手工作,但出于種種原因,新老主程并未正常交接,導(dǎo)致游戲中一直存在較大的技術(shù)問題,并在2022年9月版本更新后集中爆發(fā)。

在職員工指責(zé)前主程造成的種種遺留問題,前主程則將此事曝光到網(wǎng)絡(luò)平臺,聲稱自己被工作室打壓。一系列有關(guān)責(zé)任劃分的沖突,成為當(dāng)時游戲界的一大新聞。

現(xiàn)在看來,事件雙方都在各種指責(zé)和澄清的過程中暴露得相當(dāng)徹底,游戲代碼、工作群聊天記錄甚至員工工資條,都在網(wǎng)絡(luò)上公開流傳。在紛爭落定后,茄子沒有再對此事進行評價,只是描述了后果:“前主程是突然離職的,沒有做好交接。而《太吾繪卷》的系統(tǒng)偏偏非常復(fù)雜,幾十萬行代碼,沒有人去跟新同事講解,沒有去告訴新同事怎么維護,讓人一夜之間自己看懂,再厲害的程序都是辦不到的?!鼻炎诱f,“新主程每寫好一個地方,看起來是寫對了,沒想到在另外的地方和別的東西產(chǎn)生了沖突……結(jié)果就是玩家一打開游戲,想干點什么都到處報錯?!?/p>

不僅是外人,哪怕在工作室內(nèi)部,也有不少人沒能馬上理解這件事的嚴(yán)重性:一個項目做了2年,沒遇到過大風(fēng)大浪,突然有一天核心成員之一離職,游戲就不能運行了。已有的計劃和目標(biāo)被打亂,玩家的態(tài)度卻會隨著時間推移愈發(fā)嚴(yán)厲。

“情況很危急,可以說是瀕死?!鼻炎尤绱诵稳?。他面臨一個抉擇:是硬著頭皮上線,還是先解決問題。

他去咨詢了業(yè)內(nèi)不少同行,包括資深制作人和大小公司的主程序。絕大多數(shù)意見比較直接,“沒救了”。相對折中的建議是,“你應(yīng)該跳票”。

但茄子回到工作室,看著所有在工位上忙碌的人,他覺得自己不能跳票。茄子說,不是因為資金緊張之類的商務(wù)原因,也不是出于邏輯和理性,而是一種感覺,這種感覺講起來很抽象,仿佛是一個重病的人全靠著一口氣吊著,靠這一口氣把渾身的力氣集中在一起,勉勉強強地維持著功能。一旦這口氣沒有了,就真的沒希望了。

團隊也是一樣?!叭绻耶?dāng)時決定跳票,如果我回去告訴大家,現(xiàn)在不上了,改到2023年9月再上,肯定很多人會選擇離職,再也不回來了?!鼻炎诱f。

比起要面臨的口碑沖擊,當(dāng)時茄子考慮得更多的是把團隊維持下去,以及無論如何都要把游戲做出來。所以,2022年9月,那個到處是窟窿的版本如期上線。而茄子提前跟工作室成員打了招呼,“9月會非常忙”。

真的非常忙,很多員工連回家的時間都沒有。茄子原本有住公司的習(xí)慣,上線之后在辦公室醒著待了2個晝夜,思考補救的辦法。第3天晚上,他睡了一小會,醒來之后開始著手調(diào)整游戲的系統(tǒng)和內(nèi)容,一時半會救不回來的系統(tǒng)先砍掉,剩下的內(nèi)容再重新設(shè)計和梳理,把任務(wù)分發(fā)下去。

翻看Steam頁面當(dāng)時的公告,可以看到幾乎一天一更的頻率。團隊72小時連軸轉(zhuǎn),首先修復(fù)了大部分直接影響運行的Bug和報錯,然后兼顧倉庫、篩選等等直接影響玩家體驗的部分。再就是不斷地道歉,補償,承諾今后的優(yōu)化事項。

2022年9月的版本上線之后,《太吾繪卷》經(jīng)歷了極為密集的緊急更新

過去從事建筑設(shè)計的經(jīng)驗在這里幫了大忙。在螺舟工作室這個獨立團隊中,原本的核心就是茄子和主程序,幾乎所有的需求都是由茄子一個個親自對齊的?!拔野汛蠹乙龅臇|西都畫成了施工圖,就很圖形化、很清晰。比如圖上某一個按鈕放在哪里,放多大,它應(yīng)該是什么功能,擴展開來又是怎么樣的功能……”通過這種方式,茄子把自己的想法拆解得非常精確和細致,一定程度上保證了更新效率。

現(xiàn)在回想起來,茄子最想感謝的是那段時間工作室成員對他的信任。哪怕經(jīng)歷波折,他們依然相信那些問題都能夠解決,也的確努力在解決。

玩家的意見很多,源源不斷,夾雜的負(fù)面情緒也很多。Steam頁面評論區(qū)里一度大量涌現(xiàn)差評,評測也跌到了“褒貶不一”。我有些好奇這些是否會給團隊帶來打擊,茄子則表示“其實沒有時間去考慮”:“把玩家的反饋看完,梳理完,再整理成制作任務(wù),一天的時間已經(jīng)不夠用了。你不會再去考慮好評率、差評率這樣單純的數(shù)字。而且差評在我看來與其是懲罰,更多地代表著一種期望吧,也會讓我們思考如何把游戲變得更好?!?/p>

“上線的決定是正確的。”如今,茄子很肯定這一點,“只有上線之后,我們才能更多地接收玩家的想法?!表椖繘]有像一些人預(yù)料的那樣死掉,螺舟也像承諾的那樣沒有跑路。一年以后的現(xiàn)在,《太吾繪卷》的版本趨于穩(wěn)定,他們得以將重點放在繼續(xù)推進劇情和完善玩法上,而不是深陷于報錯代碼的叢林中。

波折之間

“其實已經(jīng)有不少人問過我,比如為什么團隊核心只有主程序和我?為什么主程序這么重要的崗位沒有后備方案和備用人選,是不是用人方式就不太對?”

從旁觀者的角度,這類狀況多少有些匪夷所思。茄子自己也考慮過很多次,但最終,他發(fā)現(xiàn)自己沒有選擇。

從現(xiàn)實出發(fā),絕大多數(shù)獨立團隊想要招到合適的人并不容易,即使找到了,也只能負(fù)擔(dān)得起一個薪資較高的主程序。具體到螺舟工作室,辦公地點在昆明,一個通常不會被游戲從業(yè)者考慮的地方。茄子覺得,工作室成員對螺舟、對《太吾繪卷》一定都有很深的感情,因為他們在北上廣深的高薪工作和獨立游戲之間,選擇了后者。

“我們是個小團隊,不能隨便換人,所以彼此必須要非常信任?!鼻炎诱f,“比如負(fù)責(zé)美術(shù)和音樂的同事信任我的設(shè)計,我也要信任他們能夠做出來的效果。程序也是一樣。既然他加入的時候表達出了那種熱情和努力,我們也理所當(dāng)然地要把這份信任給他。設(shè)身處地想一下,如果我們一開始就找了另一個人審查主程序的工作,說你這個做得不行,那個做得不好,團隊就沒辦法凝聚起來,游戲就做不下去了?!倍诖煺壑?,茄子對團隊的形容也是“更團結(jié)了”——“因為大家都相信能把游戲做出來,才堅持了下來”。

工作室成員在更新前通常都比較辛苦,而《太吾繪卷》的更新也著實十分頻繁

這種較為簡單的處事方式在開發(fā)游戲的過程中的確有效,但想讓一個團隊生存下去,需要考慮的事還有很多。茄子提到,在《太吾繪卷》銷量達到百萬、二百萬之后,有傳言說螺舟因此獲得了將近1億人民幣收入,但實際上,因為工作室經(jīng)驗不足,用普通人能想到的最直接的方式把Steam的外幣收入轉(zhuǎn)到了國內(nèi)賬戶,結(jié)果經(jīng)歷了美國稅收、匯率轉(zhuǎn)換和國內(nèi)稅收的3層扣減,損失巨大。

“其實只要雇傭一個有經(jīng)驗的財務(wù),就能在完全合規(guī)的情況下獲得稅收優(yōu)惠,并且規(guī)避匯率上的折損?!钡珜τ谝粋€一切剛剛起步的獨立工作室來說,團隊管理、資金管理中的問題全靠摸索解決,其中產(chǎn)生的損失難以為外人道。盡管茄子不愿流露太多情緒,他還是在談?wù)撨@些“強行拉回現(xiàn)實”的話題時表現(xiàn)出輕微的無奈。

這不代表那種“簡單”沒有價值。實際上,《太吾繪卷》這個項目能夠度過重重危機堅持到現(xiàn)在,也許也要歸功于這種簡單。在之前接受過的采訪中,茄子說自己的確感受得到來自四面八方的壓力。工作室的壓力、輿論的壓力、玩家的壓力……“但凡有一點猶豫,這個項目都不可能活下來”。茄子經(jīng)常住在公司,幾乎沒有其他業(yè)余活動,似乎也無處排解情緒。他告訴我,前段時間比較有貓緣,在公司附近撿了3只流浪貓,平時的解壓活動就是擼貓。

這是工作室的治愈崗員工之一

茄子說,能夠扛得住這些壓力,只是因為游戲還有玩家支持?!澳阏娴陌岩粋€問題想得非常復(fù)雜,想著如何去用什么精妙或者巧妙的手段去平衡內(nèi)外的壓力,我覺得最終結(jié)果大概率就是支撐不下去。還不如單純一點,把唯一的動力牢牢抓在手里?!?/p>

在《太吾繪卷》之前,茄子做過一款叫做《末日文書》的游戲,那款游戲幾乎由他一個人斷斷續(xù)續(xù)做了10年。“那會兒也是因為有玩家群。我會發(fā)現(xiàn)有人隔了一個月兩個月,一年兩年,還在討論它。那我覺得,既然還有人在玩,我就繼續(xù)做,別的什么都不要去想了?!?/p>

新時期的舊篇章

玩家并不會因為工作室的坎坷經(jīng)歷而給《太吾繪卷》更多寬容,尤其是在5年后。打開Steam頁面,一條顯眼的差評是“做得久不代表做得好”。

這條評論也可以看作一類玩家觀點的縮影。整體來說,玩家對國產(chǎn)獨立游戲的寬容度都在被消磨,對搶先體驗(EA)模式尤甚。對長期不推出正式版的游戲,人們開始缺乏信任和耐心。

這一部分要歸咎于業(yè)內(nèi)對搶先體驗的理解變了味。在茄子看來,搶先體驗的初衷是“讓有潛力的游戲真正能變得更好”,也就是不斷補充內(nèi)容,把游戲變得完整,和它的售價匹配。但他感覺2018年以后,確實有很多國內(nèi)游戲“已經(jīng)沒有把EA當(dāng)成EA來做了,而是把它當(dāng)成一個宣傳,或者公司決定項目是否留存的KPI的考核機制,甚至當(dāng)成試探玩家消費習(xí)慣的手段”。

這一點可以用同樣“喪失初心”的眾籌作類比?!拔覀冇袝r候看到一個項目,明知成本可能要十幾二十萬,但它就掛個兩三千的眾籌金額。這明顯就是為了宣傳?!鼻炎诱f,“但玩家的想法還是很純粹——我就是來玩游戲的,對吧?”玩家和開發(fā)者心態(tài)的沖突,再加上一些搶先體驗幾年之后徹底“跑路”的案例,讓玩家越來越不喜歡這種模式。

更重要的是,玩家現(xiàn)在也不缺游戲可玩。2018年以來,國產(chǎn)獨立游戲的驚喜頗多,不乏美術(shù)抓人、把類型發(fā)揚光大的優(yōu)秀作品。模擬經(jīng)營、“種田”乃至類銀河惡魔城,玩家都能第一時間想到對應(yīng)的國產(chǎn)游戲。而且,現(xiàn)在游戲的趨勢大都在“做減法”,削減復(fù)雜度,以尋求更廣泛的受眾。

可《太吾繪卷》還是那個《太吾繪卷》:系統(tǒng)復(fù)雜、上手困難,并且難以被歸類。它至今也沒有一個官方分類標(biāo)簽。玩家反饋的雜七雜八的內(nèi)容,從背包格子、功法類型,到交友系統(tǒng),甚至到邪道玩法,可以寫出大幾頁紙,而且絕大部分都和“繁瑣”有關(guān)。2022年9月上線的版本因為修改幅度極大,又來不及把教程放進去,就連曾在游戲中花了幾百個小時的老玩家也一頭霧水。為了彌補這一點,團隊單獨做了視頻教程上傳B站,不出意外,玩家的評論充滿了無奈又好笑的情緒。

因為游戲比較難以上手,玩家往往需要先完整地觀看教程

“我們都在改,慢慢改?!鼻炎诱f,但他覺得不能玩家說什么就改什么。作為開發(fā)者,團隊必須分析出玩家要求背后的真實需求。

“比如之前有玩家說,游戲里門派太多了,功法和道具太多了,眼花繚亂的。建議我們做成像網(wǎng)游里的職業(yè)那樣,每個職業(yè)就限定用4種功法。但我們回頭一想,功法系統(tǒng)其實也是很多玩家熱愛的、很‘江湖味’的東西。如果真的削了,至少對《太吾繪卷》這個游戲來說算是走錯了方向。”

茄子認(rèn)為問題的根本在于修習(xí)功法的過程太辛苦,就把重點放在優(yōu)化修習(xí)過程上。比如增加了很多與研讀有關(guān)的提示信息,幫助玩家發(fā)現(xiàn)最方便的研讀方式;還增加了“重修”功能,讓玩家后續(xù)突破功法變得更加簡便。

來自玩家的“做減法”要求一直層出不窮:有玩家覺得游戲里上萬個NPC太多了,根本記不住人,團隊進行的改動是優(yōu)化了尋人和關(guān)系分類系統(tǒng);有玩家覺得戰(zhàn)斗系統(tǒng)太復(fù)雜了,玩不明白,團隊就對戰(zhàn)斗界面和UI進行了3版迭代,盡量讓界面看起來清晰明白,更容易理解各種功能,但并沒有因此就放棄層層傷害、內(nèi)外功法等自創(chuàng)的機制。

比起“友好度”,茄子希望《太吾繪卷》最終呈現(xiàn)的就是一個極為復(fù)雜和豐富的世界?!拔覀儺?dāng)然可以做單純的血條戰(zhàn)斗,所有人一看就知道該怎么打,但那樣就少了很多樂趣?!鼻炎幼约汉芟矚g戰(zhàn)斗里的點穴設(shè)計:“敵人一層傷都沒有受,但因為被點穴了,不能動了,就戰(zhàn)敗了。這個設(shè)定給人感覺特別像武俠小說?!蓖磉€有“心神傷害”——玩家把對方打懵了,對方就不戰(zhàn)而敗。

“這些東西,我們確實沒有前人的經(jīng)驗,但不能說沒有經(jīng)驗我們就不去創(chuàng)新,就真的削掉很多東西。我覺得《太吾繪卷》的豐富性,是很多玩家喜歡它的重要原因。只不過我們確實需要很多經(jīng)驗去處理在玩家操作層面、理解層面遇到的各種困難?!鼻炎诱f。

那是不是意味著《太吾繪卷》就是一款硬核、小眾的游戲?大約3年前,茄子曾經(jīng)在知乎回答中說“它不適合所有人”。這可能會讓一部分玩家不高興,也可能讓玩家認(rèn)為游戲中“說了不改”的部分有些自以為是。如今,茄子對此有了新的理解。

“我的意思不是把所謂硬核和廣泛的受眾放在一個對立的位置?!鼻炎诱f,“所謂的‘硬核’‘小眾’不是說對玩家有什么要求,比如你要考過四六級才能玩懂我的游戲,而是說,玩家需要用什么心態(tài)來面對不太一樣的獲取樂趣的方式。比如我自己,在心情很放松的時候才玩得下去一個回合要等五分鐘的策略游戲,在比較傷感的情緒下就會玩SLG游戲?!短崂L卷》可能也是這樣,玩家更傾向于在有很多時間、心情也不焦慮的情況下,才能夠接受各種復(fù)雜的設(shè)計,才能夠玩得比較深入。我們所做的就是盡量去讓更多人理解游戲里的各種功能和使用方法?!?/p>

盡管有很多武林功法、高手過招,許多玩家津津樂道的還是無處不在的抓促織和斗促織

讓茄子來形容《太吾繪卷》的理想狀態(tài),他希望所有人都通過一代代太吾傳人講一個自己的武俠故事、江湖故事,而不僅僅是旁觀他人的愛恨情仇。也許正是因為這種龐雜,才使得《太吾繪卷》至今難以被定義,也難以用同類修仙游戲、模擬經(jīng)營游戲的思路去理解。因此,玩家不得不面臨很多不符合預(yù)期的玩法。

時至今日,就連這種爭議也成了《太吾繪卷》的一部分——每當(dāng)談起這部游戲和它的口碑,人們往往會緊接著開始談?wù)撝谱魅四酥羷?chuàng)作者“理想主義”和“唯我”的區(qū)別。茄子并沒有回答關(guān)于評價的問題:“這個還是交給別人去說吧?!?/p>

未完的繪卷

現(xiàn)在,《太吾繪卷》重構(gòu)后的版本上線將近1年,游戲的更新依舊十分頻繁。螺舟工作室接下來的目標(biāo)是盡快更新門派中的獨立劇情,并且將主線劇情繼續(xù)下去——目前的主線進展卡在一個壞結(jié)局當(dāng)中,讓不少玩家十分焦灼。在未來的某一次大更新中,也許有機會走出困境。

游戲在7月還會更新兩個地區(qū)劇情,這是其中之一

而不管結(jié)果是好是壞,《太吾繪卷》都是中國獨立游戲歷程中濃墨重彩的一筆。要談?wù)搰a(chǎn)游戲,就很難繞過它。而只要打開繪卷,進入那個由玩家構(gòu)筑的豐富而復(fù)雜的江湖世界,不管是否喜歡,人們也會立刻意識到它的獨一無二。

在訪談過程中,我問了茄子一個和游戲無關(guān)的問題:什么是你心目中的“江湖”?

“江湖就是愛恨情仇的故事。”茄子回答,“我覺得無論學(xué)習(xí)什么神功,在江湖里遇到什么事情,我們最終想要表達的都是在旅程中自己感受到的那些情緒?!?/p>

正因為這樣,玩家得以在《太吾繪卷》中自由自在地書寫自己的江湖,1萬多個NPC、上百本缺頁的秘籍,乃至耗費在旅途和抓促織中的年月,都是為了促成這一點。與此同時,過去5年里,螺舟工作室通過《太吾繪卷》書寫著自己的故事。茄子和他的團隊,愛著和恨著他們的玩家,行業(yè)中的旁觀者和后繼者們,都共同處在這個更大的敘事當(dāng)中,等待著它迎來結(jié)局。

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