收購往事:微軟游戲發(fā)跡史

早在1998年,微軟就試圖收購暴雪和西木工作室。

作者NemoTheCaptain2022年02月14日 18時08分

2022年初游戲界的兩場收購案吸引了全世界玩家的目光,微軟以687億美元的價格收購了動視暴雪集團,索尼也掏出36億美元收購了Bungie工作室。這僅僅是個開始,而非結束,微軟和索尼都表示今后會收購更多游戲公司。

今天的玩家笑稱微軟動用了“鈔能力”,然而微軟并非一直對游戲界如此慷慨。作為一家綜合性集團,微軟的主機戰(zhàn)略并非游戲部門主管的一言堂,還要受到集團CEO和董事長的監(jiān)管。至少在初代Xbox和Xbox 360時代,微軟對主機的投入遠沒有今天這般闊綽,由于投入不足而引發(fā)的蝴蝶效應導致兩位游戲部門主管先后辭職。

在很長一段時間里鮮為人知的是,早在1998年,微軟就試圖收購暴雪和西木工作室,卻未能如愿。今年微軟收購動視暴雪后,微軟游戲部門的前任主管對此感慨不已。雖然本文講述的故事源自二十多年前,但部分秘聞是當事人近期剛剛披露的內情。今天的我們站在歷史的轉折點,回顧過去的秘聞,可謂別有一番滋味。

與神同行

在黃金時代,眾神行走于人類之間。

——赫西俄德

艾德·弗萊斯在1995年至2003年擔任微軟游戲部門主管。作為一名古典文化愛好者,弗萊斯不僅對希臘文物頗有研究,還加入了埃及考古協(xié)會。弗萊斯表里如一,他俊美的相貌如同阿波羅,他的行事風格也光明磊落,贏得了游戲開發(fā)者的尊重。

弗萊斯在高中時代便已經通過開發(fā)游戲賺到了第一桶金,在他的大學時代,美國游戲界因為“雅達利崩潰”事件陷入蕭條,之前給弗萊斯發(fā)行游戲的公司也倒閉了,他被迫選擇其他行業(yè)。弗萊斯于1985年進入微軟辦公軟件部門,經過10年的奮斗,微軟Office成為了辦公軟件行業(yè)的老大。弗萊斯獲得了升職機會,此時微軟游戲部門的主管剛剛辭職,弗萊斯便申請赴任。

光芒四射的艾德·弗萊斯

弗萊斯的上級們覺得微軟游戲部門是一個既沒有前途也沒人在乎的角落,然而弗萊斯喜歡的就是這一點,沒有上級們的指手畫腳,他可以按照自己的想法規(guī)劃未來。微軟游戲部門的早期成員都抱著類似的想法,他們?yōu)榱送渡碜约簾釔鄣挠螒蛐袠I(yè),寧可自降職位,選擇收入較低的游戲部門。

微軟游戲部門最初只有20人,負責Windows內置的掃雷和紙牌等小游戲。1995年末,弗萊斯收購了開發(fā)“微軟模擬飛行”系列的Aces工作室,這也是微軟旗下的第一個大型游戲工作室。

此時,美國游戲界迎來了新時代,索尼PS和世嘉土星在1995年登陸美國,微軟也推出了Windows 95操作系統(tǒng)和DirectX游戲開發(fā)工具,當時DirectX團隊已經提出了打造主機的建議,卻被上級無視了。

1997年發(fā)售的《帝國時代》銷量最終突破200萬,微軟游戲部門獲得了進一步擴張所需的資金。弗萊斯本想在1998年收購暴雪或西木工作室,卻被維旺迪和EA搶了先。退而求其次,弗萊斯在1999年收購了開發(fā)“機甲戰(zhàn)士”系列的FASA工作室。

FASA開發(fā)的《機甲戰(zhàn)士4》

雖然微軟的PC游戲業(yè)務在弗萊斯的指揮下發(fā)展順利,卻遠遠無法和EA這樣的巨頭相提并論。比爾·蓋茨曾表示“微軟的開發(fā)者更喜歡PS,而非土星”,微軟也考慮過加入PS陣營,將游戲部門的業(yè)務擴展到主機上,因為合同細節(jié)沒談妥而作罷。此時的微軟和索尼并非盟友,但也算不上對手。?

轉折點出現在1999年初,比爾·蓋茨希望PS2采用微軟的游戲開發(fā)工具,被索尼社長出井伸之拒絕了,這不是出井伸之第一次拒絕蓋茨。隨后PS2正式公開,索尼在發(fā)布會上大談PS2的非游戲功能,甚至表示PS2可以取代PC,這種回應徹底激怒了蓋茨,最終導致微軟推出Xbox主機。

當時微軟手握300億美元的現金,任天堂有70億,而索尼僅有50億。蓋茨最初希望通過收購游戲界的大公司與索尼對抗,微軟因此在1999年和多家大公司展開談判,最終全部失敗。收購EA需要70億美元,然而EA當時的主要收入源自PS主機,因此EA拒絕了收購。

Square表示,只能將40%的股份賣給微軟,要價卻高達25億美元,這個數字超過了Square的全部市值,毫無誠意可言。后來,Square因為CG電影《最終幻想:靈魂深處》遭遇巨額虧損,索尼借此購買了Square的20%股份,卻只花了1.24億美元,每股價格相當于Square給微軟報價的十分之一。

電影《最終幻想:靈魂深處》引發(fā)巨額虧損

收購世嘉只需要20億美元,微軟可以將價格抬高到30億。世嘉母公司CSK的社長大川功希望Xbox能夠以模擬器的形式向下兼容DC主機的游戲,微軟可以做到這一點,然而大川功還要求Xbox兼容DC的網絡,微軟則希望Xbox Live聯(lián)機服務從零起步,談判因此告吹。

蓋茨對收購世嘉的興趣不大,他知道世嘉不可能擊敗索尼,但任天堂有這個實力。收購任天堂需要250億美元,一些任天堂董事對此感興趣,微軟和任天堂進行了多次會談。微軟希望任天堂放棄新主機NGC,為Xbox開發(fā)游戲,山內溥最終拒絕了這份合同。

時間進入2000年初,所有談判全部告吹,蓋茨終于打消了收購大公司的念頭。弗萊斯通過金額較小的收購和獨占合同來完善Xbox的軟件陣容,這也是他喜歡的方式。如果微軟真的收購了EA等大公司,那么弗萊斯的主管位置很可能會被EA高層奪走。

陷入悖論

士官長,哈爾西博士沒告訴過你么?一場戰(zhàn)役的勝利并不能代表一切。

——雅各布·凱斯

作為一名玩家,弗萊斯對于市場上各類游戲的口碑心中有數。Xbox主機于2001年末首發(fā),弗萊斯挑選的首發(fā)游戲多為名門之后,其中包括正統(tǒng)續(xù)作和精神續(xù)作。當時他最看好的3款游戲是《光環(huán)》《世界街頭賽車》和《死或生3》。

蘋果Mac電腦上的最強FPS是Bungie制作的《馬拉松》,Xbox上的《光環(huán)》則是其精神續(xù)作;DC末期的《大都會街頭賽車》素質一流,銷量卻被主機拖了后腿,Xbox上的《世界街頭賽車》終于取得了銷量成功;《死或生2》在DC和PS2上表現優(yōu)異,Xbox上的《死或生3》實現了全方位進化。這3款游戲都是名門之后,最終也成了Xbox的第一批百萬大作,讓弗萊斯倍感欣慰。

Xbox首發(fā)大作《世界街頭賽車》

包括蓋茨在內的很多人覺得,Xbox需要一個卡通化的動作游戲主角充當吉祥物,弗萊斯并不喜歡這種觀點,他認為這僅僅是日本主機的文化,Xbox作為一臺美國主機不需要這么做。然而,弗萊斯無法證明自己是對是錯,蓋茨想看市場的反應。

為了拿出吉祥物交差,弗萊斯選擇了又一個名門之后?!镀娈愂澜纾喊⒈葰v險記》曾獲得200萬銷量,因而“奇異世界”的新作《奇異世界:蒙克歷險記》成為Xbox首發(fā)游戲,銷量卻止步于50萬。市場證明弗萊斯說的沒錯,美國主機有著不同的文化,Xbox需要士官長,而非一個卡通吉祥物。

客觀來講,從原本的2D橫版改成3D游戲,《奇異世界:蒙克歷險記》也讓玩家有些不適應

精明的弗萊斯也犯過一次戰(zhàn)略性失誤。英國的Rare工作室曾是任天堂的愛將,開發(fā)過《超級大金剛》《迪迪金剛賽車》《007:黃金眼》等經典名作,無論是動作、賽車還是射擊游戲,Rare都拿得出手。早在1999年,弗萊斯就和Rare展開了會面,探討收購的可能。不過,當時任天堂手持49%的Rare股份,弗萊斯覺得微軟沒戲,便放棄了。

意外的是,在2002年,任天堂同意將手中的股份出售給微軟,弗萊斯用3.75億美元收購了Rare。任天堂知道此時的Rare經歷過嚴重的人才流失,索性放手,不了解內情的弗萊斯吃了大虧。此后,Rare始終未能回到過去的黃金時代。

3.75億美元花掉了微軟游戲部門的主要預算,弗萊斯被迫節(jié)省開支。收購任天堂失敗后,蓋茨便打消了通過“鈔能力”擊敗索尼的念頭,微軟并不打算把大頭現金花在游戲一個部門上。蓋茨愿意投入幾十億美元給Xbox,但其中大部分資金撥給了Xbox的主機和網絡硬件系統(tǒng),游戲開發(fā)人員僅僅獲得了小部分資金。

詹姆斯·埃拉德是比爾·蓋茨的愛將,也是弗萊斯的上級。埃拉德曾力諫蓋茨發(fā)展網絡事業(yè),此舉給微軟帶來了豐厚回報。當埃拉德表示Xbox需要硬盤和寬帶接口為Xbox Live網絡做準備時,蓋茨也通過了他的請求,這些硬件占用的預算超過了游戲開發(fā)金額。

詹姆斯·埃拉德主要負責Xbox的硬件

弗萊斯的幾位上級對他的工作缺乏了解。在Xbox立項前,微軟的游戲開發(fā)者有400人。收購Rare后,這一數字增長至1200人。然而,微軟的游戲陣容被分散到PC和Xbox兩個平臺,況且1200人對于此時的游戲界來說也算不上多。任天堂的游戲開發(fā)者有1500人,索尼有2000人,EA則有4000人。

PS2的裝機量和游戲銷量遠超Xbox,索尼將大量收入用于開發(fā)游戲,形成良性循環(huán)。微軟的游戲開發(fā)預算不及索尼,弗萊斯卻必須和索尼競爭,這種“既要馬兒跑得快,又要馬兒不吃草”的思路讓弗萊斯陷入了悖論。

弗萊斯曾向上級們表示:“如果獨占游戲僅僅是提高Xbox裝機量的籌碼,那就不要指望游戲能夠達到理論上的最高銷量。反之,如果微軟只想增加游戲軟件收入,大可把《光環(huán)》移植給PS2主機?!鄙霞墏儾辉试S《光環(huán)》登陸PS2,也沒有解決弗萊斯的困境。

多年后,弗萊斯和索尼高層吉田修平討論起此事。此時,PS4的裝機量和游戲銷量依然高于Xbox One,微軟CEO薩蒂亞·納德拉給微軟游戲開發(fā)的預算卻遠超蓋茨。擺在索尼幾位高層面前的形勢,居然和弗萊斯在20年前的局面有幾分相似,這也是索尼最終決定將PS4獨占游戲移植到PC的原因。

進入2003年,弗萊斯被迫削減了內部的游戲開發(fā)人員和外部的獨占合同。表現不佳的日本微軟游戲部門遭到了裁員,多款第三方作品的獨占合同也被終止。《奇異世界:怪客之怒》的發(fā)行商變?yōu)镋A,《腦航員》的發(fā)行商則變?yōu)镸ajesco,弗萊斯幫助這兩款游戲找到了新的發(fā)行商,算是和平分手。

尤其值得一提的是《腦航員》。弗萊斯非常喜歡蒂姆·謝弗導演的冒險游戲《極速天龍》和《冥界狂想曲》,謝弗成立新工作室Double Fine后,弗萊斯自然希望微軟能夠發(fā)行Double Fine的新作《腦航員》,卻未能如愿。最終,微軟于2019年收購了Double Fine,《腦航員2》則在2021年由Xbox Game Studios發(fā)行,彌補了弗萊斯的遺憾。

《腦航員》成為弗萊斯心中的遺憾

《光環(huán)2》的延期最終讓弗萊斯離開了微軟。初代《光環(huán)》發(fā)售前,弗萊斯曾為Bungie工作室安排了一個單獨的空間,讓他們專心完成游戲。弗萊斯對于《光環(huán)2》也是如此處理,然而Bungie的創(chuàng)始人杰森·瓊斯卻將工作室分散為幾個團隊,沒有專心開發(fā)《光環(huán)2》,導致《光環(huán)2》錯過了原定2003年末的發(fā)售檔期。瓊斯甚至希望將《光環(huán)2》延期至2005年末,成為Xbox 360的首發(fā)游戲,沒人對此表示同意,弗萊斯的底線是2004年末。

圍繞《光環(huán)2》的延期,弗萊斯和他的上級埃拉德發(fā)生了激烈爭吵。二人的私交其實不錯,職業(yè)軌跡也很接近,他們都在中學時代開發(fā)了第一款游戲,但二人的理念存在根本性分歧。弗萊斯認為游戲是一種藝術品,開發(fā)效率無法量化,埃拉德則認為開發(fā)游戲和開發(fā)Windows或者Office沒有區(qū)別,增加更多的人力就可以避免延期。最終埃拉德等上級們選擇了妥協(xié),同意將《光環(huán)2》延期至2004年末,弗萊斯則對這場爭吵失望透頂,他不想陷入未來無限的爭吵之中,因此在2003年末選擇了辭職。

微軟給弗萊斯打印了一張巨大的表彰狀,上面列出了他擔任主管期間微軟發(fā)行的111款游戲,其中包含18款百萬大作,這樣的成績足夠讓他揚眉吐氣。

包含111款游戲的表彰狀

弗萊斯簽署的幾個項目直到他辭職后才發(fā)售,比如《神鬼寓言》《極限競速》和《戰(zhàn)爭機器》。弗萊斯原本希望與Epic Games和Valve同時簽署獨占合同,然而有限的預算逼迫他二選一,他最終選擇了Epic的《戰(zhàn)爭機器》,放棄了Valve的項目。世人常說微軟是大猩猩一樣的巨無霸,弗萊斯卻知道他的預算只能算小猴子。

即使預算有限,即使有過失誤,弗萊斯管理微軟游戲部門這8年,依然是夢幻般的8年。他悉心栽培的諸多品牌,直到今天依然是微軟的主打游戲。無論是Xbox玩家,還是游戲開發(fā)者,每個人在心中都對弗萊斯懷著深深的敬意,因為他是別人頭上的一縷陽光。

今天的微軟游戲部門主管菲爾·斯賓塞在當年還是弗萊斯的下屬,負責管理Rare和多家賽車游戲工作室。弗萊斯辭職后,心灰意冷的斯賓塞原本打算一同辭職。弗萊斯認為斯賓塞日后大有前途,勸說他堅守陣地。當時沒人能料到,弗萊斯的勸說將在多年后改變微軟的命運。

復仇之子

這場戰(zhàn)斗呼喚的不是一位英雄,而是一位救世主。

——《光環(huán)2》海報

弗萊斯辭職后,接替他的主管是英國人彼得·摩爾。弗萊斯是令人感到溫暖的阿波羅,摩爾則是一位勇猛的復仇之子。摩爾的父親參加過二戰(zhàn),摩爾從小聽著各類戰(zhàn)爭故事長大,溫斯頓·丘吉爾是他永恒的偶像。摩爾的辦公桌上放著丘吉爾的名言:“悲觀者將機會視為困境,樂觀者將困境視為機會?!?/p>

摩爾之前曾擔任過美國世嘉主管,成功策劃了美版DC在1999年的首發(fā)活動,但這有限的成功在2000年美版PS2首發(fā)后煙消云散,從此DC淪為“英年早逝”的代名詞。作為一名職業(yè)經理人,摩爾認為索尼擊敗的不是世嘉,而是他自己。摩爾對此懷恨在心,將DC的停產視為私仇。

一心復仇的彼得·摩爾

2003年初,摩爾從世嘉跳槽到微軟,成為Xbox在歐洲和日本地區(qū)的營銷人員。在他看來,Xbox和DC具備精神上的傳承關系。DC是第一臺標配網絡接口的主機,Xbox是第二臺。DC擁有大量狂野的美式游戲,Xbox也是如此。熟悉的文化氛圍,給他的復仇大計提供了合適的舞臺。

2004年初,摩爾成為微軟游戲部門主管。在誓師大會上,摩爾的身后懸掛著巨大的丘吉爾畫像,他高呼:“Xbox不會英年早逝!我絕對不會重蹈覆轍!”這番鏗鏘有力的演講激勵了團隊的斗志。不久之后,摩爾便拿出了實際行動。

2004年3月,Xbox的售價從179美元降至149美元。到了4月,Xbox第一次成為美國月銷量最高的主機。PS2直到5月才跟進降價,奪回榜首。進入秋季,普通版PS2的庫存所剩無幾,索尼主打的超薄版PS2則因為產能不足陷入缺貨狀態(tài),讓一部分玩家選擇了Xbox。

在關鍵的年末商戰(zhàn)時刻,摩爾打出了最漂亮的一次反擊?!豆猸h(huán)2》是弗萊斯留給摩爾的最佳禮物,摩爾則將這份禮物打造成最終兵器。DC在美國的午夜首發(fā)是摩爾的杰作,《光環(huán)2》則將午夜首發(fā)擴展到日本和歐洲。

《光環(huán)2》威震四海的午夜首發(fā)

在24小時內,《光環(huán)2》便賣出了240萬套,銷售額高達1.25億美元,這個首日成績不僅超過了之前的一切游戲的首日銷量,也超過了一切電影的首日票房。《光環(huán)2》的威名在這一天響徹四海,其震撼程度可謂余音繞梁,三日不絕。在Xbox瘋狂虧損的4年時間內,2004年冬季成了這臺主機唯一盈利的季度,靠的就是《光環(huán)2》。

年終統(tǒng)計,《橫行霸道:圣安德烈斯》憑借510萬的成績位列2004年美國游戲銷量狀元,緊隨其后的榜眼《光環(huán)2》為420萬。美版PS2在2004年賣出460萬,美版Xbox為400萬。微軟為了控制虧損刻意削減了主機產量,否則Xbox可能不會屈居第二。盡管日本和歐洲的Xbox銷量依然疲軟,但摩爾勇猛的攻勢讓難逢敵手的索尼真正感到了壓力。

摩爾手中的游戲開發(fā)預算并沒有比弗萊斯高出多少,面臨同樣的困境,摩爾選擇更多外部項目。簽署第三方獨占合同所需的金額遠少于第一方親自開發(fā)游戲,摩爾對游戲界發(fā)動了銀彈攻勢。在高清時代,PS3開發(fā)環(huán)境復雜,主機首發(fā)不斷延期,Xbox 360擁有更完善的開發(fā)工具,首發(fā)也更早。摩爾還在合同中為第三方游戲提供了宣傳支持,一系列誘人的條件讓各類廠商趨之若鶩,《鬼泣4》和《刺客信條》等大作不再是PS3獨占游戲。

“最終幻想”之父坂口博信因為電影《最終幻想:靈魂深處》的巨額虧損黯然離開Square,摩爾親自拉攏坂口博信,為Xbox 360換來了獨占RPG《藍龍》和《失落的奧德賽》。Bandai Namco的《宵星傳說》和Tri-Ace的《星之海洋4》則是Xbox 360的限時獨占RPG。這些作品在日本的銷量均低于預期,但在歐美取得了不錯的銷量。

坂口博信的心血之作《藍龍》

摩爾的銀彈攻勢并非完美,限時獨占合同失效后,《宵星傳說》和《星之海洋4》都推出了內容更豐富的PS3版,導致Xbox 360版被嘲笑為“付費測試版”。摩爾試圖用RPG為Xbox 360打開日本市場的計劃落空了。

對于RPG之外的游戲類型,類似的事件也在不斷上演,《失落的星球》在限時獨占期結束后推出了PS3版,盡管Xbox 360版這次沒有變?yōu)椤案顿M測試版”,微軟依然少了一款獨占游戲。像《皇牌空戰(zhàn)6》這樣的第三方永久獨占游戲,在Xbox 360的歷史上可謂少之又少。

Xbox 360早期的銀彈攻勢推動了主機的銷量,微軟自身的游戲開發(fā)力量卻在這一時期成長緩慢。摩爾是一位出色的外交官,也是一名營銷天才,但不是游戲開發(fā)者,他對于第一方的未來缺乏清晰規(guī)劃。如果摩爾繼續(xù)留在微軟,隨著時間的推移,或許他可以對微軟的第一方做出具體規(guī)劃,然而歷史沒有如果,一個導火索讓摩爾最終離開了微軟。

三紅時刻

遭遇不幸后,我們需要拿出勇氣面對現實,才能做到亡羊補牢。

——溫斯頓·丘吉爾

微軟主機的戰(zhàn)略目標和CEO的態(tài)度密切相關,蓋茨在2000年將CEO一職交給了史蒂夫·鮑爾默,之后蓋茨本人保留了董事長和技術顧問職位,逐漸向鮑爾默放權。初代Xbox的戰(zhàn)略由蓋茨制定,盡管虧損了37億美元,但在蓋茨眼里這不過是交學費而已。鮑爾默則為Xbox 360制定了2007財年(微軟的財年在6月結束)實現盈利的目標,讓游戲部門的預算變得捉襟見肘。

Xbox 360在2005年3月的游戲開發(fā)者大會上公布時,內存僅有256MB。Epic強烈建議將主機的內存容量翻倍,這樣《戰(zhàn)爭機器》就能提供更好的特效。在兩個月后的E3展會上,微軟正式宣布Xbox 360的內存變?yōu)?12MB。這次升級花費了微軟9億美元,鮑爾默依然要求主機自負盈虧,既然預算沒有增加,主機就只能拆東墻補西墻。Xbox 360在做工用料和生產線檢測系統(tǒng)上節(jié)省了開支,最終釀成了三紅事件。

《戰(zhàn)爭機器》讓Xbox 360的內存容量翻倍

2005年8月,Xbox 360在生產線上的初次良品率僅為三分之一,換句話說,3臺主機就有兩臺在初次檢測時無法開機,剩下的那一臺隨著時間推移最終也會成為無法使用的三紅機。美國零售商在2005年的Xbox 360進貨量只有預定的三分之一,摩爾用“產能不足”的借口來掩蓋真相,其實主機的產能并不低,只是廢品太多。

到了2006年3月,Xbox 360的初次良品率也只有50%,二次良品率為70%。換句話說,50%的主機依然在初次檢測時無法開機,20%在返工后可以開機,剩下30%還是廢品。直到2007年5月,Xbox 360才終于將二次良品率提升到85%,此時三紅主機已經堆積如山。進入6月,微軟宣布將Xbox 360的保質期延長3年并免費更換三紅主機,此舉花掉了11.5億美元,摩爾則在7月從微軟跳槽到了EA。

三紅事件讓微軟付出了巨大代價,在缺乏保修服務的國內市場,玩家們更是叫苦不迭

鮑爾默的短視嚴重影響了微軟的主機業(yè)務,直到2008年6月Xbox 360才實現財年盈利,比原計劃晚了一年。鮑爾默將11.5億美元的維修費用全部計入2007財年,否則Xbox 360即使在2008財年也無法實現盈利,這些數字游戲只能算打腫臉充胖子。

蓋茨沒有給游戲開發(fā)提供充足的資金,但至少他在硬件方面出手大方。鮑爾默則將這種“既要馬兒跑得快,又要馬兒不吃草”的悖論延伸到了硬件領域,最終偷雞不成蝕把米,釀成了三紅事件,摩爾不過是替鮑爾默背鍋的可憐人。

艾德·弗萊斯是個喜歡打江山而非守江山的人,因此他在微軟主機業(yè)務取得一定成績后選擇了急流勇退,彼得·摩爾也是如此。兩位主管沒有留下一個爛攤子,真正導致微軟主機衰落的罪魁,則是之后的繼任者唐·馬崔克……

(未完待續(xù))

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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作者 NemoTheCaptain

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