我們推薦了《聽風(fēng)者也》《卡牌之聲:龍之島》《奇妙逃亡》《恐怖之歌》《The Impossible》這些風(fēng)格各異的游戲!
當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:彈反、玩法驅(qū)動、獨立游戲
一句話推薦:來吧,拼刀吧。
或許你玩過不少帶有“彈反”要素的游戲,其中一些,像是《只狼:影逝二度》更是圍繞著“彈反”做文章,成了年度游戲。本周剛剛上市的國產(chǎn)橫版動作游戲《聽風(fēng)者也》則是個把幾乎所有其他要素剝離開,只剩下“彈反”玩法的游戲……
當(dāng)然,畢竟它也不是個反應(yīng)能力測試模擬器,該有的劇情、美術(shù)還是有的。游戲發(fā)生在明朝嘉靖年間,主角受托協(xié)助抗倭,根據(jù)不同的劇情分支,一共能有數(shù)十種結(jié)局……這些都很好,但不重要!玩法才是一切的核心。
游戲的玩法就是彈反,玩家有招架、格擋兩個防御型技能,還有幾個攻擊技能用來反擊。一般來說,需要敵人先攻擊,自己成功格擋、招架后就能輸出一套。你知道的,這就是“彈反”類游戲的簡單介紹。
《聽風(fēng)者也》與同類游戲不太相同的一點是,它沒有太多RPG要素,最多就是買點補血的道具。失敗了就自動在敵人門口復(fù)活,沒有什么門檻。此外,這還是個2D游戲,相比于“魂”系列,在走位上的要求少了很多。
但也有代價……比如說輸入窗口變小,根據(jù)我的體驗,《聽風(fēng)者也》的彈反輸入窗口明顯短于《只狼》,大概是0.2到0.4秒,非常容易失誤,輸了的挫敗感也有點強。坦白說,《聽風(fēng)者也》的難度設(shè)置有些問題,像故事模式前期的第3個敵人明顯過難,打亂了難度曲線。也有部分Boss過難了,比如說柳生石舟齋——算啦,畢竟是柳生石舟齋嘛,《浪客行》里說他“天下無雙,何足掛齒”,強就強點吧,耶。
在玩法之外,游戲里也會有一點無厘頭的點讓人樂出來,我在流程非常前期的時候遇到了一個NPC,他問我面對入侵應(yīng)該袖手旁觀還是拔刀相助,我尋思“反正也不會怎樣,當(dāng)巨魔吧”,就袖手旁觀了。沒想到游戲直接跳到結(jié)局,解鎖了一周目通關(guān)才能用的女劍客角色……
總體來說,《聽風(fēng)者也》還算是吸引我的,當(dāng)然,這種贏了沒什么反饋、輸了氣得捶桌的游戲不一定適合所有人。如果你也喜歡挑戰(zhàn)些難的,不妨買來試試。游戲原價41元,目前正在打折,售價36元,支持中文。
(游戲體驗碼由發(fā)行商Gamera Game提供。)
關(guān)鍵詞:卡牌、休閑、RPG
一句話推薦:一款完全由卡牌組成的游戲。
在RPG類游戲中加入卡牌玩法早就不新鮮了,角色用卡牌來表現(xiàn)也算不上什么特別的表現(xiàn)手段。不過,史克威爾艾尼克斯“尼爾”團隊制作的《卡牌之聲:龍之島》(Voice of Cards: The Isle Dragon Roars),游戲中所有的元素都由卡牌構(gòu)成,這樣的游戲確實很少見。
《卡牌之聲:龍之島》的內(nèi)核是頗為常見的經(jīng)典RPG,不過包括角色、場景、技能,以及所有的道具裝備,甚至連教學(xué)提示在內(nèi)的所有文本都是以卡牌形式呈現(xiàn)的。在地圖上探索時,每一個格子都是一張卡牌,走近之后會翻開未知的卡牌,展現(xiàn)即將到達的區(qū)域。戰(zhàn)斗時則會搬出一張戰(zhàn)斗盤,主角團和敵人的角色、技能、道具全都是卡牌。整個游戲仿佛一款桌游,戰(zhàn)斗界面甚至?xí)玫缴觼頉Q定傷害數(shù)值,或是用旁邊放著的小塊寶石來釋放魔法。玩的時候仿佛能聽到酒館里的觥籌交錯,以及隔壁桌搖色子洗牌的聲音。
《卡牌之聲:龍之島》的另一個特色在于富有魅力的旁白。游戲中的角色由卡牌來呈現(xiàn),這讓演出缺少了些表現(xiàn)力,好在旁白在一邊將游戲故事慢慢講給玩家,好像一位在酒館里招待桌游玩家們的老板,娓娓道來的聲音讓游戲平添了幾分韻味。橫尾太郎為首的創(chuàng)作者們給這位旁白添加了不少幽默風(fēng)趣的語句,配合妙趣休閑的背景音樂,讓《卡牌之聲:龍之島》很適合在平靜的下午玩上一會兒,輕松休閑。
除了主線任務(wù)外,游戲內(nèi)還設(shè)計了一款比拼謀略和運氣的紙牌游戲,在有限的回合內(nèi)湊出最大點數(shù)即可獲勝。小游戲似乎與推進劇情掛鉤,不過單獨拿出來也頗有一番樂趣,或許會成為像“昆特牌”那樣受人歡迎的“游中游”。
《卡牌之聲:龍之島》看起來是一部“勇者擊敗惡龍”的經(jīng)典RPG,但豐富的卡牌要素為這款游戲增添了不少獨特趣味。游戲?qū)⒂?0月28日登陸Steam、Switch和PS4平臺,售價198元人民幣,目前可以下載試玩版。游戲目前不支持中文。
關(guān)鍵詞:搖滾、科幻、迷幻
一句話推薦:如果你成了“鮑勃·迪倫”的侄子,該如何做出選擇?
《奇妙逃亡》(The Artful Escape)描述的不是一場純粹的逃亡,正好相反,故事講的是一個年輕人如何面對別人的期待和內(nèi)心的陰影,重新認識自己,排除困難,最終找到屬于自己的道路。
游戲中,F(xiàn)rancis Vendetti是一個普通的男生,戴著厚厚的眼鏡,喜歡科幻故事和搖滾樂。不過,他的身份一定被很多人羨慕,因為他的叔叔Johnson Vendetti是音樂界的傳奇人物、一代民謠大師。Francis卻不這么想,在叔叔過世后,他被周圍的人擅自給予了太多期待。他不禁想,作為大師的侄子,自己是不是也應(yīng)該走上民謠的道路。
可是Francis早就知道自己真正熱愛的是什么——搖滾樂、金屬、炫光、電吉他、刺耳的和弦……這些閃亮尖銳的東西令他狂熱,讓他感到光芒萬丈。跟朋友聊天時他扭扭捏捏,半抗拒半妥協(xié)地說自己要繼續(xù)走叔叔的老路——老路總是好的,而且叔叔也成功過,不是嗎?
但在首秀表演的前一晚,F(xiàn)rancis墜入了自己的幻想世界。一個名叫Lightman的星際樂手從外星飛船上緩緩降下,他帶領(lǐng)Francis去尋找真正令他心潮澎湃的表演。一把電吉他從他的手上出現(xiàn),他撥動吉他撥片,整個城市都被點亮——他們的目的地是外太空。
《奇妙逃亡》的最大特點是絢麗又華麗的美術(shù)風(fēng)格。場景和環(huán)境特效精致細膩,故事一開始是頗具鄉(xiāng)村小鎮(zhèn)風(fēng)情的溫馨畫風(fēng),木吉他彈奏的民謠曲調(diào)伴隨著秋風(fēng)在小鎮(zhèn)里飄蕩。但在進入星際演出環(huán)節(jié)后,游戲風(fēng)格搖身一變,變成了重度迷幻和重金屬的混合,七彩的色塊融合在一起,視覺效果像是在眼前炸開。視效的變化就和Francis的性格一樣,外表上看起來平靜木訥,走進去后,你才會發(fā)現(xiàn)他的內(nèi)心早已躁動不安。
游戲的玩法平平,可以說是橫版跳躍和音游的組合,都比較簡單。跳躍關(guān)卡中主人公不會死亡,音游部分也只是比較簡單的QTE,失敗了可以無限次地重來。我玩的時候,更多時間是在一邊趕路,一邊彈奏電吉他。游戲的音樂做得不錯,但能操作的部分不多,所以總體上說,體驗比較單調(diào),新鮮感過了容易膩。好在優(yōu)秀的美術(shù)風(fēng)格和不錯的音樂是加分項,天馬行空的故事也獨樹一幟。
游戲已登陸XGP,Steam售價73元。支持繁簡中文,不過漢化質(zhì)量一般,不少地方夾著英文,像是還沒做完。
關(guān)鍵詞:恐怖、克蘇魯、固定視角
一句話推薦:渲染未知恐怖的杰作,反正我不敢自己玩。
《恐怖之歌》(Song of Horror)是開發(fā)商Protocal Games在2019年推出的第三人稱固定視角克蘇魯題材恐怖游戲。游戲素質(zhì)不錯,但一直沒有中文版,讓許多玩家沒有機會體驗。直到最近,官方中文才在主機平臺上更新。
《恐怖之歌》的故事源于一個播放詭異音樂的音樂盒。這個精致的古董在不知情的人中間傳遞,只要聽過其中歌曲的人都不同程度地開始被頭痛、噩夢和令人恐懼的幻覺困擾,引發(fā)了一連串失蹤事件。玩家需要扮演不同角色去尋找這些失蹤的人,可手里僅有一個蠟燭或者手電筒之類的東西作為光源,你需要在各種錯綜復(fù)雜的大宅或古董店中穿梭調(diào)查,應(yīng)對隨時隨地不知會從什么地方突然冒出來的黑暗生物。
雖然目前克系恐怖題材的游戲有不少,不過《恐怖之歌》并未局限于那種黏糊糊的惡心觸手怪物,而是下了很大功夫在未知恐怖氛圍的渲染上。每個角色都有力量、鎮(zhèn)定程度等屬性,而有時候鎮(zhèn)定程度可能比戰(zhàn)斗力更重要——因為克系怪物的精髓在于使人的心理崩潰,而“不要直視它們”也是生存的第一要義。很多時候,毫無戰(zhàn)斗力的人物們只能在彌漫的黑霧中瑟瑟發(fā)抖,直到怪物自行退去。
游戲除了一些隨機Jump Scare、強迫玩家滿圖亂跑的解謎和緊張的QTE之外,很多機制也會增加整體探索過程中的恐怖感。比如探索大部分房間之前一定要把耳朵貼在門上聆聽,如果有詭異的聲音則千萬不能走進去。有時玩家還會面臨游戲提供的兩難選擇:這個東西是拿還是不拿?這塊布是揭開還是不揭開?一念之差往往能決定生死。
因為游戲的氣氛渲染過于優(yōu)秀,場景也十分精美,我玩了一會兒就心態(tài)爆炸,不敢繼續(xù),決定開始云游戲之旅。足夠勇敢的玩家可以嘗試親自體驗。目前,游戲在Steam上售價199元,不過PC版尚且不支持官方中文。
關(guān)鍵詞:休閑、解謎、極簡、視覺錯位
一句話推薦:是不是極簡風(fēng)格的游戲都要來點兒Meta元素?
如果你對《無限回廊》《Hocus》《紀念碑谷》一類基于視覺錯位的解謎游戲有所了解,那么《The Impossible》會給你帶來強烈的即視感,這個游戲也大大方方地把這些靈感來源寫了出來——除了上面提到的幾個之外,還有《傳送門》《Evo Explore》《Play with Me: Execution Room》等游戲。當(dāng)然,不可或缺的是此類創(chuàng)作的源頭——荷蘭畫家莫里茨·科內(nèi)利斯·埃舍爾(Maurits Cornelis Escher)。2015年,BBC曾為埃舍爾拍攝過一部紀錄片《不可能的藝術(shù)》(The Art of the Impossible)。看來游戲致敬的東西實在不少。
《The Impossible》共有30關(guān),玩法一目了然:控制方塊向8個方向移動,抵達目標(biāo)位置即可過關(guān),有些關(guān)卡中會通過“必須經(jīng)過某一點”等途徑提升難度,但萬變不離其宗。甚至于,游戲比它致敬的那些作品看起來還要“簡陋”不少——《無限回廊》是PSP游戲,而且主角是人,《Hocus》至少是3D制作,《紀念碑谷》就更不用說了。反觀《The Impossible》,黑白灰、線條、方塊,雖說此類游戲?qū)Ξ嬅鏇]有硬指標(biāo),但這種“極簡”未免有些簡過頭了。
也許是為了對畫面做出補充,游戲中加入了輕度的Meta和獵奇驚悚要素。從第一關(guān)開始,一個名為Patch的人工智能就會以智商測試的名義與玩家不斷對話,直至結(jié)局。途中“程序報錯”的畫面也有些Jump Scare味道(當(dāng)然它們不會像真正的Jump Scare那么嚇人)。不過說實話,這種Meta還是略顯尷尬,雖然從邏輯上可以自圓其說,但很難給人留下深刻印象,更不要提引發(fā)什么思考了。
游戲另一個比較明顯的不足之處是解謎部分不夠豐富,關(guān)卡之間沒有什么差異性,即使圖案復(fù)雜,也可以用窮舉法暴力破解,對于部分解謎玩家來說挑戰(zhàn)性未免不足。
總體而言,《The Impossible》較適合喜歡視覺錯位設(shè)計、解謎,且對畫面精致程度沒有太高要求的玩家。此外,開發(fā)團隊承諾新關(guān)卡和編輯器會免費更新,假如可以自制關(guān)卡,游戲應(yīng)該會更耐玩一些。