手機(jī)游戲開始追求“吃透設(shè)備機(jī)能”,這是一件好事。
近日,觸樂應(yīng)邀參加了蘋果在上海舉辦的“遨游一夏”活動,主題是“感受iPhone上的多維度游戲體驗”。為此,4款較有代表性的游戲在活動上亮相——《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》《王牌競速》和《原神》。除了《原神》之外,其他3款游戲均由制作人分享了開發(fā)重點、游戲特色,以及蘋果設(shè)備對游戲的支持。
近些年來,移動游戲在全球范圍內(nèi)迅速發(fā)展。2019年,移動游戲在全球游戲市場中已占有近五成份額,2020年,全球移動游戲市場規(guī)模達(dá)到863億美元。十分明顯的是,手機(jī)性能提升與移動游戲發(fā)展是相輔相成的關(guān)系:手機(jī)性能夠高,游戲開發(fā)者才能實現(xiàn)更多想法;與此同時,智能手機(jī)也要考慮與市場上主流移動游戲的適配程度。
蘋果也不例外?;顒娱_始時,對iPhone 12系列產(chǎn)品的介紹成為游戲體驗的基礎(chǔ):A14仿生芯片、超視網(wǎng)膜XDR顯示屏、5G網(wǎng)絡(luò)、iOS生態(tài),在提升畫質(zhì)、增強(qiáng)音效、減少卡頓、降低延遲、特效表現(xiàn)、外設(shè)支持等方面都有相當(dāng)不錯的表現(xiàn)。
當(dāng)然,這些數(shù)據(jù)對于許多關(guān)注蘋果設(shè)備的人來說并不陌生。即使不提數(shù)據(jù),僅從使用體驗來看,如果一個玩家對手機(jī)游戲有著長期、頻繁的需求,那么iPhone仍是其首選之一。
我更加關(guān)心的是,在幾代iPhone性能提升的前提下,手機(jī)游戲發(fā)生了哪些變化?
本次活動中提供試玩的游戲有著相當(dāng)明顯的共同點:高畫質(zhì)、高幀率、復(fù)雜音效。制作人們的介紹中,還原現(xiàn)實、紋理精度、全實時演算、穩(wěn)定60幀等詞語時有出現(xiàn),與討論主機(jī)、PC游戲幾乎無異。
“游戲中的車輛全部采用12萬面的工業(yè)模型,這讓我們可以直接使用車廠提供的圖紙,車漆也與現(xiàn)實中的車輛噴漆一樣有兩層,讓視覺效果更真實?!薄锻跖聘偹佟分谱魅苏f,游戲除了可以在穩(wěn)定幀率下運行,車輛模型抗鋸齒、高速運動時的動態(tài)模糊、場景物品的反射精度等方面都作了優(yōu)化。此外,他們還在車輛與賽道選擇等方面體現(xiàn)了本土特色。
實際試玩的感受是,由于是3v3組隊玩法,隊友之間需要有所配合,不同車輛之間的大招組合具有一定的策略性,但最終成績?nèi)匀蝗Q于玩家的駕駛技術(shù)和對賽道的熟悉程度。整體看來,游戲的畫面、幀率的確比較穩(wěn)定,漂移過彎與大招時的演出感覺不到卡頓,算是一款質(zhì)量較高的競速游戲。當(dāng)然,“能放大招”這一點讓它顯得不太真實,能否接受就看玩家的選擇了。
有廣受關(guān)注的PC版在前,《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》制作人對手游版本相當(dāng)有信心。作為登上2020年蘋果秋季發(fā)布會的游戲團(tuán)隊,他們對自身的要求是“從零開始思考手機(jī)MOBA”。
“有些MOBA到了手機(jī)上是做減法,但《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》不是?!敝谱魅苏f,他演示了一段30秒的團(tuán)戰(zhàn)實況,“這里面有七八個英雄參與,有很精確的操作和復(fù)雜的拉扯,這些都是實時演算的,每一個玩家都可以無延遲地操作,不會出現(xiàn)那種明明對方接到了技能卻突然‘瞬移’的情況?!?/p>
“不做減法”還體現(xiàn)在一些細(xì)節(jié)里。制作人介紹,游戲做到了全實時演算,選人畫面中,背景里的草、雪花每次刷新都有不同的動態(tài)。英雄放大招時,不同招式的拉動過程有詳細(xì)演出,并非動畫預(yù)播。詳細(xì)到畫面細(xì)節(jié),連河道水面波紋也會針對英雄與小怪做出不同反饋。為了方便玩家復(fù)盤,游戲畫面精度做了優(yōu)化,放大、縮小到一定程度后仍可保持清晰。
與《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》的情況有點類似,《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》也有一個強(qiáng)大的比較對象——主機(jī)和PC上的“鬼泣”系列??紤]到這系列一直以快節(jié)奏、打擊感和華麗視效為賣點,《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》面臨的挑戰(zhàn)或許還要更大一些。
為此,《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》制作人的態(tài)度是“盡量還原原作里的‘皇牌空戰(zhàn)’玩法”。他們在手機(jī)版里做出了與主機(jī)版相似的跳躍動作(也就是說,維吉爾仍然沒有二段跳),按鍵雖有簡化,但也能通過組合、長短按等操作實現(xiàn)連招。
我用但丁和蕾蒂體驗了試玩關(guān)卡。平心而論,從游戲畫面、人物動作、特效演出乃至UI設(shè)計等方面都能看出開發(fā)團(tuán)隊在提升動作游戲手感上做出的努力——比起很多IP移植作品,他們至少是在認(rèn)真做一個動作游戲。但從結(jié)果上看,考慮到手機(jī)屏幕大小和“搓玻璃”的影響,實際體驗不如主機(jī)版本也情有可原。
當(dāng)然,在蘋果設(shè)備廣泛支持游戲手柄的前提下,體量大、操作復(fù)雜的游戲有了更多選擇。在現(xiàn)場,制作人也提到了《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》的iPad版本:針對M1芯片加以優(yōu)化,紋理精度是手機(jī)版本的4倍以上,最高幀數(shù)可達(dá)120幀。玩家接入手柄后,游戲可以自動識別,自動映射,提供與主機(jī)相似的游戲體驗。
這聽上去很像2年前的《帕斯卡契約》——盡管最初是在手機(jī)平臺上獲得關(guān)注,但等到上市時,開發(fā)團(tuán)隊推薦的游戲方式已經(jīng)變成了“iPad加手柄”。當(dāng)時,移動設(shè)備與手柄的配合方式還讓人覺得有些古怪,但在《帕斯卡契約》銷量超過百萬之后,手機(jī)、iPad加手柄的操作為許多追求復(fù)雜操作的游戲趟出了一條新路。當(dāng)然,并不是說《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》一定也會采用這樣的模式,畢竟它在動作以外的部分仍然沿襲著許多移動游戲的思路,但假如它會在手機(jī)動作游戲上有所突破,并且大力推廣手柄操作,那也不會令人感到意外。
直白一點兒說,我在現(xiàn)場試玩的幾個游戲都或多或少地展示了自身在技術(shù)層面上的能力:更高的畫質(zhì)和幀率、沉浸式音效、實時演算、開放世界。用玩家更熟悉的話術(shù)來講就是,“吃透設(shè)備機(jī)能”——幾乎所有人都提到了iPhone和iOS是如何支持他們實現(xiàn)更復(fù)雜的想法的,但不可忽略的一點是,即使是目前蘋果手機(jī)中性能最強(qiáng)的iPhone 12 Pro,短時間之后也出現(xiàn)了明顯發(fā)熱、耗電兇猛等狀況,對玩家長時間游玩形成了一定的限制。
但不論如何,從2019年秋季發(fā)布會的《帕斯卡契約》、2020年秋季發(fā)布會的《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》,到2021年春季發(fā)布會的《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》,近年來蘋果對大體量、復(fù)雜玩法游戲的重視有目共睹。而在移動設(shè)備性能提升的前提下,手機(jī)游戲也開始追求“極致”體驗,逐漸模糊平臺之間的差距。盡管仍要受到屏幕大小、分辨率、操作手感的限制,然而許多游戲類型和玩法也不再是主機(jī)、PC游戲的專利。從《英雄聯(lián)盟:激斗峽谷》《王牌競速》《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》這些游戲來看,顯然一部分開發(fā)商已在努力把手游的硬件質(zhì)量不斷提高,甚至想要向“A”靠攏——當(dāng)然,人們評價主機(jī)、PC游戲和移動游戲仍然采用著不同的標(biāo)準(zhǔn),碎片化、“小而美”等要素仍是許多手游開發(fā)者考慮的重點。
這并不是一件矛盾的事。大概2年前,一位堅持在手機(jī)上開發(fā)買斷制ARPG的制作人對我說,在國內(nèi),許多玩家是從手游開始接觸游戲的,許多主機(jī)、PC玩家耳熟能詳?shù)膬?nèi)容對于他們來說需要從頭來過。手機(jī)游戲在畫質(zhì)、玩法上的拓展實際上是這部分玩家逐漸了解游戲的過程。
從這個角度說,手機(jī)游戲在畫質(zhì)、體量和玩法復(fù)雜程度上的提升是一種必然,哪怕它們在不同機(jī)型上的適配會成為新的問題。對于玩家而言,不同的人對游戲的需求自然不同,但在已有基礎(chǔ)上再多一些選擇,總沒有錯。