用游戲?qū)箲n傷。
我們一直在與憂傷抗?fàn)?,有時(shí)成功,有時(shí)失敗。為了讓自己好受一點(diǎn)兒,我們會(huì)借助許多工具和手段,比如朋友,比如酒精(雖然這并不健康),比如各種文藝作品,比如——游戲。
不論人們對(duì)游戲的觀念是否發(fā)生了改變,至少和10年前相比,游戲在生活中的確更常見(jiàn)了。曾經(jīng)它像個(gè)小圈子里的珍寶,不被人們理解,玩家仿佛只有屈指可數(shù)的幾個(gè)群體:不務(wù)正業(yè)的學(xué)生、揮金如土的富豪、頹廢度日的社會(huì)閑散人員……誰(shuí)也沒(méi)想到,它今天變成了如此常見(jiàn)的東西,隨處可以看見(jiàn)捧著手機(jī)的玩家,有學(xué)生,也有公務(wù)員;有男生,也有女生。
更多類型的游戲開(kāi)始走進(jìn)大眾的視野,它們有些早已存在,只是一直沒(méi)受到關(guān)注,另一些代表一種全新的類型。人們也開(kāi)始探索游戲存在的其他意義——除了娛樂(lè)以外的,教育的、工作的、信息傳播的——當(dāng)然還有醫(yī)學(xué)的意義。
那么,游戲也可以用來(lái)?yè)嵛績(jī)?nèi)心的憂傷嗎?如果是的話,這些游戲是什么樣的?它們有用嗎?多有用?撫慰憂傷的機(jī)制又是什么樣的?這篇文章試著尋找這些問(wèn)題的答案。
關(guān)于“撫慰人心”的討論總是繞不開(kāi)人們的心理問(wèn)題,悲傷是心理問(wèn)題,孤獨(dú)也是。新冠疫情在全世界的范圍內(nèi)擴(kuò)散,與人接觸要承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),人們不得不長(zhǎng)時(shí)間保持社交距離,很多人掉入憂傷的谷底。
現(xiàn)實(shí)生活中人與人的交往變少了,另一方面,虛擬世界中的人際關(guān)系卻迅速升溫。人是社會(huì)性動(dòng)物,內(nèi)心深處渴望與其他人產(chǎn)生聯(lián)系,當(dāng)物理的接觸被阻隔,那些阻隔不住的聯(lián)結(jié)就開(kāi)始生長(zhǎng)。
在數(shù)不清的虛擬世界中,《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》可能是最現(xiàn)象級(jí),同時(shí)是也最多得到“治愈”評(píng)價(jià)的游戲。在搜索引擎中輸入關(guān)鍵詞,很容易就能找到類似“《動(dòng)森》是怎樣幫助我撐過(guò)疫情”的分享。日本媒體《Fami通》上個(gè)月發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,《動(dòng)森》自發(fā)售以來(lái)在日本共售出超過(guò)678萬(wàn)份,是日本國(guó)內(nèi)最火的Switch游戲。
游戲發(fā)售一周年時(shí),倫敦大學(xué)瑪麗皇后學(xué)院一年級(jí)學(xué)生阿曼達(dá)·佩魯馬(Amanda Perumal)分享了自己借助《動(dòng)森》克服疫情壓力的故事。她在一個(gè)失眠的晚上遇見(jiàn)了這款游戲,當(dāng)時(shí)她的生活受疫情影響,不確定的事猛增。她難以入眠,一下就熬到了凌晨4點(diǎn)。
百無(wú)聊賴的佩魯馬下載了這款剛發(fā)售的游戲,屏幕上輕輕放出的五彩光芒照亮了清晨的黑暗時(shí)光,她在荒蕪的熱帶島嶼上開(kāi)始了虛擬生活,幾個(gè)迷人的動(dòng)物陪著她,溫和地引導(dǎo)她在游戲中的進(jìn)展,帶給了她一種“希望的感覺(jué)”。
佩魯馬珍視這份慰藉,只要有機(jī)會(huì),她愿意將這款游戲推薦給身邊的每一個(gè)人,“我會(huì)永遠(yuǎn)記得,它幫助我度過(guò)了疫情里的這段日子。它是一種新的消遣,更重要的是,它讓我從日常生活的壓力中放松下來(lái)。”
當(dāng)現(xiàn)實(shí)糟糕透頂時(shí),游戲世界變成了彼得·潘的永無(wú)島,人們從生活中逃離,再一頭扎進(jìn)去。這個(gè)現(xiàn)象已經(jīng)不新鮮,但問(wèn)題是,為什么《動(dòng)森》能吸引他們?
最顯而易見(jiàn)的原因是它足夠可愛(ài)。舒緩的音樂(lè)、活潑的小動(dòng)物、無(wú)憂無(wú)慮的島建生活……這是它討人喜歡的秘方。這種可愛(ài)不只是把溫柔好看的卡通形象呈現(xiàn)給玩家,更重要的是帶來(lái)一種無(wú)限接近真正理想生活的體驗(yàn),小島上的小動(dòng)物不一定都長(zhǎng)得乖巧玲瓏,甚至有的臉上有雀斑,嘴巴露出齙牙,但動(dòng)物們性格一定真誠(chéng),也一定可愛(ài),玩家與之相處不必考慮太多,便能收獲真情實(shí)意的友誼。
現(xiàn)實(shí)生活中友誼又是怎么樣的呢?人際關(guān)系總是需要維持,人們無(wú)時(shí)無(wú)刻地為自己的利益考慮,“友誼”很多時(shí)候只是一種復(fù)雜利益關(guān)系的代名詞,真正互相欣賞的兩個(gè)人又因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)的種種原因并不能真誠(chéng)相處……在《動(dòng)森》里,一切都不會(huì)發(fā)生,這可能是它相比現(xiàn)實(shí)最溫柔,也是最可愛(ài)的地方。
玩家會(huì)不斷地發(fā)現(xiàn)《動(dòng)森》塑造的世界與現(xiàn)實(shí)的不同。事實(shí)上,它無(wú)限接近一座理想的烏托邦,并用一切甜蜜和美好的元素裝點(diǎn)自己。正如游戲宣傳片所說(shuō):“用你自己的方式享受生活!”它為玩家塑造了超越現(xiàn)實(shí)的另一重生活,在這里,人們能暫時(shí)忘卻物質(zhì)生活的煩惱,并在某種程度上用虛擬世界的滿足填補(bǔ)不甚完美的現(xiàn)實(shí)。雖然日常生活中的境況并不會(huì)改變,煩惱與困擾依然存在,但虛擬社區(qū)帶來(lái)的滿足卻能一定程度上延伸到現(xiàn)實(shí)世界,這已足以讓人感到寬慰。
“對(duì)于重度抑郁癥患者來(lái)說(shuō),不構(gòu)成破壞性的逃避現(xiàn)象,是康復(fù)過(guò)程的重要組成部分?!毙睦韺W(xué)家蒂爾·菲茨帕特里克(Teal Fitzpatrick)是一位擁有超過(guò)10年心理治療和評(píng)估服務(wù)經(jīng)驗(yàn)的心理學(xué)家,她表示適時(shí)地脫離現(xiàn)實(shí)世界能在一定程度上緩和生活中的自我矛盾?!秳?dòng)森》提供給玩家一場(chǎng)烏托邦式的逃離,按照蒂爾的觀點(diǎn),逃避并不可恥,恰恰相反,它值得鼓勵(lì),并且是自我療愈過(guò)程中的重要一環(huán)。
游戲是一個(gè)新興的領(lǐng)域,有關(guān)心理治療方面的研究并不多,很難找到系統(tǒng)的可供參考的理論。不過(guò),如果所有人都把《動(dòng)森》和《星露谷物語(yǔ)》《風(fēng)之旅人》等一系列作品稱作“治愈系”游戲,或許可以借用動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域的同名理論來(lái)理解它們背后的治愈秘方。
治愈系是一個(gè)相對(duì)年輕的詞匯,在20世紀(jì)90年代由日語(yǔ)“治愈”衍生過(guò)來(lái),指以積存壓力、有憂郁癥傾向以及積蓄了過(guò)度緊張情緒和慢性心理疲勞的人們?yōu)閷?duì)象,使用各種手段使他們減輕壓力。
相比游戲,人們率先在動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域給出了治愈系的解釋:能夠溫暖人心,凈化心靈,悲傷時(shí)看能得到安慰的動(dòng)畫(huà)。它們的故事情節(jié)相對(duì)舒緩,創(chuàng)作題材大多來(lái)自現(xiàn)實(shí)生活,以日常平淡的生活細(xì)節(jié)治愈讀者心靈中的創(chuàng)傷、修補(bǔ)心靈上的缺陷。
在我看來(lái),治愈系游戲在本質(zhì)上與治愈系動(dòng)畫(huà)沒(méi)有什么區(qū)別?!秳?dòng)森》是一次前往無(wú)人島的度假,《星露谷物語(yǔ)》的主人公為逃離社會(huì)的壓力,來(lái)到爺爺留下的田地。它們都在講述并不激烈,甚至有些平淡的生活,游戲沒(méi)有特別的主線劇情——只有略顯老套的,“厭倦城市生活,回到大自然度假”的故事。另一方面,這種生活又離玩家很近,游戲沒(méi)有特定的目標(biāo),玩家可以按照自己的節(jié)奏進(jìn)行,不會(huì)有被推著走的感覺(jué);卡通風(fēng)的畫(huà)面也令人心安,明快的色彩帶給人積極、開(kāi)朗的情緒。
影視領(lǐng)域的研究曾得出過(guò)一個(gè)結(jié)論:對(duì)生活細(xì)微的觀察以及對(duì)情感的微妙把控是治愈感的來(lái)源之一。這點(diǎn)或許同樣適用于《動(dòng)森》和《星露谷物語(yǔ)》一類的游戲:我們?cè)诶绲貪菜?、考慮小動(dòng)物的喜好送禮物時(shí)體會(huì)到的情感,本質(zhì)上可能和看一場(chǎng)宮崎駿的電影沒(méi)什么不同。
疫情期間,《動(dòng)森》啟發(fā)人們思考游戲用于心理治療的可行性,但此前已經(jīng)有借助《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》治療成功的案例。觸樂(lè)曾報(bào)道過(guò)一位身患抑郁癥的父親被這款游戲所拯救的故事?;颊叩吕锟恕ぐ涂耍―erek Buck)一度在抑郁、焦慮甚至自殺邊緣徘徊,對(duì)他來(lái)說(shuō),游戲就是那根把他從絕望深淵拽回來(lái)的繩索。
巴克在一篇自述文章里說(shuō),抑郁癥是一個(gè)黑洞,源源不斷地釋放負(fù)面情緒,把他的整個(gè)人生,從事業(yè)、愛(ài)情、友情到夢(mèng)想都一并吞噬。他找不到對(duì)抗的方法,每天都是一場(chǎng)毫無(wú)希望的斗爭(zhēng)。直到他踏入了海拉魯大陸,這個(gè)廣闊無(wú)垠、生機(jī)無(wú)限的世界一下就俘獲了他的心,他在后來(lái)的幾個(gè)月里沉迷其中,甚至忘記了吃飯和休息,對(duì)他來(lái)說(shuō),那不只是一個(gè)游戲,還是一個(gè)全新的、充滿希望的世界。
度過(guò)最艱難的階段后,巴克回憶起這款游戲?qū)λ膸椭?,“?dāng)各種情緒風(fēng)暴在體內(nèi)流竄時(shí),它是我乘風(fēng)而過(guò)的滑翔傘”。
“再?zèng)]有公主可以救了,是時(shí)候拯救你自己了?!卑涂嗽谖恼碌淖詈罅粝逻@樣一句話,既是在鼓勵(lì)自己,也像是在告訴更多的人,要面對(duì)生活,要勇敢地去處理游戲之外的真實(shí)世界。
巴克不是唯一一個(gè)被拯救的人,瀏覽游戲社區(qū),不少人有相似的經(jīng)歷,“《曠野之息》如何幫助我走出抑郁”,或者是“塞爾達(dá)改變了一切:《曠野之息》是怎樣帶給我希望”。
在一篇分享中,賈斯汀·斯科特(Justin Scott)也受抑郁癥困擾,在他看來(lái),現(xiàn)實(shí)和游戲的界限并不明顯——日復(fù)一日地漂泊,餐復(fù)一餐地努力生活,活著本身就是一場(chǎng)高難度的游戲。
他在海拉魯大陸中做的事和現(xiàn)實(shí)中沒(méi)什么不同,買一間小屋,給小狗喂食,摘樹(shù)上的蘋(píng)果……相比于擊敗大魔王,他更喜歡用另一種角度體驗(yàn)日常生活,像旅行、吃飯、拍照。區(qū)別在于,游戲設(shè)法把這些東西精美地包裝起來(lái),用一種令人欣慰的方式呈現(xiàn)——一張溫暖的床,一條散發(fā)著陽(yáng)光和野餐味道的毛毯,翻越雪山后的一碗熱湯,它們就像一條條線索,導(dǎo)向生活中的美好。
如果沒(méi)有游戲,人們可能很難注意到這些美好,斯科特通過(guò)它們重拾了自我。"當(dāng)林克發(fā)現(xiàn)自己迷失在一個(gè)既熟悉又陌生的世界中時(shí),他會(huì)尋找可以依附的記憶。我也是這樣做的。我覺(jué)得自己被它拯救了。"
心理學(xué)家也開(kāi)始嚴(yán)肅地探討電子游戲與焦慮、抑郁治療之間的關(guān)系。安東尼·比恩(Anthony Bean)是一位臨床心理學(xué)家,他的研究方向之一是如何將電子游戲應(yīng)用到心理治療當(dāng)中。他提到“塞爾達(dá)傳說(shuō)”系列有一個(gè)共通的特點(diǎn)——林克總是孤身一人,背景故事很少涉及到他的家庭,一些對(duì)他極為重要的人會(huì)在游戲前期被反派抓走,或者因?yàn)槠渌馔怆x開(kāi)主角。
林克孤獨(dú)的經(jīng)歷讓他能和現(xiàn)實(shí)中孤單的玩家聯(lián)系起來(lái)。海拉魯?shù)拇蟮厥侨绱藦V闊,但踏上旅途的卻只有勇士一個(gè)人,從卡卡利科村到海拉魯平原,林克會(huì)遇見(jiàn)許多不同的人,會(huì)幫助很多人解決他們的困擾,卻又不會(huì)和任何一個(gè)人形成足以互相支持的羈絆,到旅途的最后,面對(duì)Boss的仍然只有林克一人。
我發(fā)現(xiàn)難以具體地描述游玩《曠野之息》時(shí)體會(huì)到的孤獨(dú)感,像是一個(gè)人站在草原上,仰望無(wú)限遙遠(yuǎn)的天空,深藍(lán)色的海洋仿佛隨時(shí)會(huì)把自己吸進(jìn)去,身處龐大事物之前,人會(huì)意識(shí)到自身的渺小,隨之生出本能的恐懼,害怕被吞噬,害怕自我的消弭。這種感覺(jué)如此獨(dú)特,以至于讓人有些上癮。遙望廣闊的海拉魯大陸帶來(lái)的類似體驗(yàn),奇怪的是,它令人感到莫名的心安。
《曠野之息》讓人安心的另一點(diǎn)是朋友之間無(wú)條件的支持與陪伴。游戲中100年前的英杰雖然只是靈體形態(tài),但他們永遠(yuǎn)支持著玩家;塞爾達(dá)公主也只能到結(jié)局才能真正見(jiàn)到,卻又在整個(gè)旅程中一直想方設(shè)法為玩家提供幫助。
林克、塞爾達(dá)和英杰們就像一個(gè)真正的家庭,就連嘴上不服人的力巴爾,實(shí)際上也全力支持林克。“無(wú)條件的接納”是家庭最重要的特點(diǎn)。在整個(gè)旅途中,玩家知道自己可能是最后的希望,但無(wú)論自己怎樣,強(qiáng)大還是弱小,最后都會(huì)被朋友接納,仍然能得到所有支持。
遺憾的是,在現(xiàn)實(shí)中我們往往不容易得到同等程度的支持。我們都說(shuō)家人是最堅(jiān)固的后盾,但出于種種原因,我們又不常在他們面前袒露自己的脆弱。我們一直在生活中尋求他人的理解,而完美的理解只是理想主義者的一番幻想。現(xiàn)實(shí)生活無(wú)法滿足內(nèi)心的需求,這也是為什么虛擬世界中的接納能夠如此動(dòng)人。
溫柔、可愛(ài)、包容……這些都是游戲的治愈秘方,但就像一把鑰匙不能打開(kāi)所有的鎖,甜蜜元素可能并不適合所有人,抑郁癥患者威爾·克雷默(Will Kraemer)就是其中之一,受一個(gè)有關(guān)游戲和抑郁癥的視頻啟發(fā),他分享了自己利用游戲舒緩抑郁情緒的經(jīng)歷。在他看來(lái),《動(dòng)森》一樣的開(kāi)放式游戲會(huì)使他不知所措,嚴(yán)重的時(shí)候甚至?xí)萑胍环N“存在主義恐懼”。
在克雷默心中,他的“本命游戲”是與上述游戲截然不同的《黑暗之魂》。“‘魂’系游戲具有挑戰(zhàn)性的、目標(biāo)導(dǎo)向的玩法更適合我,并為我提供了更正向的反饋?!焙芏鄷r(shí)候,他不禁全神投入到游戲中,抑郁的癥狀也會(huì)得到緩解。
克雷默的這種狀態(tài)類似心理治療中的“正念冥想”,這是一種被廣泛應(yīng)用于焦慮及焦慮障礙的預(yù)防和治療領(lǐng)域的方案。它的原理并不復(fù)雜,很多我們?nèi)粘I钪械幕顒?dòng)都有類似的效果,像長(zhǎng)途行走、深呼吸、瑜伽等,它們將患者的注意指向當(dāng)下目標(biāo),從而停止對(duì)現(xiàn)實(shí)中瑣碎事物的擔(dān)憂。
目前有不少游戲能否用于正念治療的討論,一些患者通過(guò)親身體會(huì)說(shuō)明它能夠緩解心理壓力,但還沒(méi)有得到學(xué)界的正式認(rèn)可。
對(duì)于緩解抑郁癥狀來(lái)說(shuō),《黑暗之魂》仍然是一個(gè)有些令人費(fèi)解的選擇。提到“魂”系游戲,玩家的第一反應(yīng)往往只有一個(gè)字——難。游戲的難度太高了,游玩的過(guò)程甚至被玩家調(diào)侃為“受苦”。這樣的游戲,怎么能夠撫平抑郁癥患者的心理創(chuàng)傷呢?
相比于難度,玩家的游戲體驗(yàn)與游玩過(guò)程中的回報(bào)關(guān)系更加緊密?!盎辍毕涤螒螂m然難度較高,但并非不可攻克,經(jīng)過(guò)多次嘗試和失敗后,玩家會(huì)逐漸摸索出Boss的行動(dòng)規(guī)律,最后戰(zhàn)勝敵人。
相比之下,現(xiàn)實(shí)生活往往充斥著復(fù)雜多變、無(wú)法解決的難題,很多事沒(méi)有切實(shí)可行的解決方法,生活遠(yuǎn)比游戲更加失控?!盎辍毕涤螒虻闹魅斯看嗡劳鰰?huì)失去一部分資源,但持續(xù)的成長(zhǎng)和規(guī)律性的回報(bào)仍在告訴玩家:努力吧,付出總有回報(bào),一切盡在掌控。
我們游玩“受苦”游戲背后的邏輯其實(shí)與欣賞悲劇一樣,觀看文藝作品的目的從來(lái)都不只是為了快樂(lè),就像小孩喜歡喝糖水,成年人更偏好口感復(fù)雜的酒,單一的甜美容易讓人感到疲乏,復(fù)雜的苦反而能帶來(lái)更深層次的審美體驗(yàn)。
在悲劇當(dāng)中,伴隨宏大的悲傷到來(lái)的并不是只是心灰意冷,更扣人心弦的是主人公在面對(duì)悲劇時(shí)的行為。在絕望之中抗?fàn)帲瑥纳顪Y中嘗試逃亡,即使面對(duì)無(wú)法對(duì)抗的敵人也一次次地站起來(lái)。與命運(yùn)的對(duì)抗一方面代表著高貴的反抗精神,而在另一方面,超脫現(xiàn)實(shí)的悲傷使人從故事中抽離,站在更高維度以旁觀者的視角觀照現(xiàn)實(shí)生活,平時(shí)無(wú)法看透的因果關(guān)系此刻清晰地照進(jìn)現(xiàn)實(shí),宿命論的背后是人性所致的必然。
席勒曾說(shuō)過(guò),“最高度的快感總是有痛苦伴隨著”,換句話說(shuō),悲劇就是因痛感而生的愉悅?!盎辍毕涤螒驇Ыo玩家一個(gè)陰郁又悲傷的世界,天空被烏云籠罩,頭頂有惡龍盤(pán)旋,連游戲角色的臉上也盡是憂傷。巨大的痛感使玩家從現(xiàn)實(shí)中脫出,事物的利害仿佛與自己毫無(wú)關(guān)系,命運(yùn)的車輪滾滾向前,憑借一己之力無(wú)力將其阻擋,既然如此,不如坦然接受。
回過(guò)頭來(lái)看,《動(dòng)森》很美好也很歡樂(lè),它的確很好,但當(dāng)我們處于情緒低谷時(shí),可能偶然會(huì)想要獨(dú)自來(lái)到一個(gè)并不快樂(lè)的地方。
“魂”系游戲?yàn)橥婕姨峁┝诉@樣的場(chǎng)景,以及一個(gè)個(gè)悲劇卻又具有某種英雄色彩的角色——他們低垂著頭,仿佛失去了對(duì)生活的渴望。玩家和他們對(duì)話,傾聽(tīng)他們的故事與憂傷,產(chǎn)生深切的共情,他們仿佛是在告訴玩家:你不必假裝開(kāi)心,你可以感到悲傷。一切都沒(méi)什么大不了,整個(gè)世界都在沉淪,你的哀愁并不孤單。
“黑暗之魂”系列里有一句著名臺(tái)詞,“不要變成一具空殼”(Don't go hollow)?!癏ollow”既有“空洞”之意,也指游戲里玩家死亡后,被系統(tǒng)強(qiáng)行施加的“游魂”狀態(tài)。處于這種狀態(tài)的玩家不會(huì)被暗靈入侵,卻也無(wú)法召喚其他玩家,仿佛被切斷了人與人之間的聯(lián)系。根據(jù)游戲設(shè)定,長(zhǎng)期處于游魂?duì)顟B(tài),角色會(huì)逐步心智失常,最終陷入癲狂。
在克雷默的分享下,一名玩家引用了這句話,用來(lái)鼓勵(lì)其他抑郁癥患者。他認(rèn)為這句話總結(jié)了“魂”系游戲所代表的一切:“大家請(qǐng)努力,再加把勁!無(wú)論你遇到多么艱難的挫折,無(wú)論一切看起來(lái)多么無(wú)望,你都會(huì)挺過(guò)去的,一定要堅(jiān)強(qiáng),贊美太陽(yáng)!”
回到開(kāi)頭的問(wèn)題,“游戲也可以用來(lái)?yè)嵛績(jī)?nèi)心的憂傷嗎?”不少玩家分享了他們的經(jīng)歷,答案看來(lái)是肯定的,但目前仍沒(méi)有可用于心理治療的專業(yè)建議。
在我看來(lái),心理學(xué)領(lǐng)域?qū)τ螒蜻@樣一個(gè)新興事物既表現(xiàn)出了相當(dāng)?shù)呐d趣,又持有比較謹(jǐn)慎的態(tài)度,這也不難理解,直到今天學(xué)界對(duì)于游戲是否會(huì)帶來(lái)負(fù)面的心理影響仍具爭(zhēng)議。與此同時(shí),另一個(gè)新興的領(lǐng)域是“游戲化”和“嚴(yán)肅游戲”,這是一項(xiàng)把游戲的娛樂(lè)與功能屬性分開(kāi),將特有的結(jié)構(gòu)和激勵(lì)機(jī)制應(yīng)用到醫(yī)療、教育、管理等領(lǐng)域的方案。有關(guān)的研究集中在后者,鮮有研究關(guān)注更廣為人知的、被更多玩家玩到的游戲,像《動(dòng)森》或“塞爾達(dá)傳說(shuō)”系列。
還有另一個(gè)問(wèn)題:“什么樣的游戲可以幫助我們對(duì)抗憂傷?”答案似乎是什么樣的游戲都可以。一些受心理問(wèn)題困擾的人,可能只是碰到游戲,就能很開(kāi)心,不論是在無(wú)人島上被小動(dòng)物萌到打滾,還是一次次不厭其煩地從篝火蘇醒,都是緩解憂傷的方式。事實(shí)上,不少玩家也在利用《堡壘之夜》《英雄聯(lián)盟》等熱門(mén)網(wǎng)游來(lái)處理情緒問(wèn)題。每一種類型的游戲都有用來(lái)緩和情緒的潛力,本文只把其中最具有特點(diǎn)的幾類拿出來(lái)聊了聊,顯然,這個(gè)話題還有更加廣闊的討論空間。
游戲之間的界限其實(shí)遠(yuǎn)沒(méi)有那么明顯,車、槍、劍、球、魚(yú)竿、耕地……雖然形式不同,風(fēng)格也大相徑庭,但是它們?cè)诒举|(zhì)上都是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的一場(chǎng)逃離、從煩雜的生活中脫離的一口喘息。
所以,當(dāng)被陰郁纏上時(shí),不要?dú)怵H,也別多想,只是盡情地敲擊你的手柄吧。
參考資料: