我們體驗(yàn)了PS5上的《宇宙機(jī)器人無線控制器使用指南》《血源詛咒》《死亡擱淺》《惡魔之魂:重制版》《控制:終極版》《賽博朋克2077》以及《NBA 2K21》!
上周,觸樂編輯部一起評(píng)價(jià)了《賽博朋克2077》,本周,因?yàn)槲覀冎械囊恍┚庉嬂蠋熞呀?jīng)上手了PS5,我們想集中評(píng)價(jià)一下PS5上的游戲。
沒錯(cuò),PS5從公布到發(fā)售伴隨著不少雜音,先不說目前還是高價(jià)拿不到貨的問題,PS5從造型到實(shí)機(jī)UI等等都有不少槽點(diǎn)。不過,歸根結(jié)底還是要看游戲,游戲才是這臺(tái)主機(jī)勝敗的關(guān)鍵。所以,今天我們談的也主要是PS5上的游戲——之所以要拗口地稱之為“PS5上的游戲”,是因?yàn)槲覀兊捏w驗(yàn)大致會(huì)分成兩部分:一部分是PS5首發(fā)的新作,一部分是PS5兼容的PS4游戲,我們會(huì)談?wù)勥@些游戲的實(shí)際表現(xiàn),談?wù)勥@些游戲在PS5上的優(yōu)點(diǎn)以及尚可改進(jìn)之處。
《宇宙機(jī)器人無線控制器使用指南》
PS5發(fā)售之前,我曾在索尼中國組織的體驗(yàn)活動(dòng)中試玩過《宇宙機(jī)器人無線控制器使用指南》(Astro's Playroom,以下簡稱《指南》),當(dāng)時(shí)我的感想是:每個(gè)PS5擁有者都應(yīng)該玩它。正因如此,當(dāng)我真正開始玩PS5,第一個(gè)通關(guān)的游戲就是這款《指南》。
《指南》共有4個(gè)關(guān)卡:內(nèi)存草原、固態(tài)硬盤高速公路、冷卻泉水、圖形處理器叢林。如關(guān)卡名字所示,玩法也非常簡單,操縱小機(jī)器人突破障礙、擊敗敵人、收集金幣和藏品,最后到達(dá)終點(diǎn)。
《指南》是個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的箱庭游戲,也就是說,要夸贊它的優(yōu)點(diǎn)既簡單又困難。簡單在于,假如你對箱庭游戲十分熟悉,那么只要說“它是個(gè)很棒的箱庭”就夠了,你自然知道它好在什么地方;困難在于,假如你不那么熟悉箱庭游戲,那么要詳細(xì)描述它如何對不同環(huán)境與材質(zhì)作出反饋,如何將歷代PS設(shè)計(jì)融入場景,如何引導(dǎo)你去發(fā)現(xiàn)藏在隱秘之處的收集品,如何鼓勵(lì)你發(fā)掘新操作,就會(huì)變得格外啰嗦——就像你也很難三言兩語說清《超級(jí)馬力歐:奧德賽》哪里好玩一樣。
硬要總結(jié)的話,我也只能說些老生常談。比如,游戲中的場景恰到好處地展示了PS5手柄的觸覺反饋和自適應(yīng)扳機(jī),從水、冰、草叢等地形,到風(fēng)、雨、電等場景,手柄震動(dòng)都做出了特色與差異,而青蛙、猴子、球、宇宙飛船的操作又全面運(yùn)用了手柄按鍵,扳機(jī)、觸控板、麥克風(fēng),前代手柄中偶爾會(huì)顯得雞肋的配置都有了使用空間。
再比如美術(shù)設(shè)計(jì)和彩蛋。假如你是索粉,游戲場景中的物品、收集品基本可以讓你“活在PS里”。一旦你發(fā)現(xiàn)了一個(gè)扛著攝像機(jī)的小機(jī)器人,鏡頭的方向上一定有一個(gè)經(jīng)典PS游戲的模擬現(xiàn)場,既有第一方,也有第三方,你甚至還能和它們簡短互動(dòng)!
又比如情懷。《指南》雖然是個(gè)集中展示PS5功能(尤其是手柄)的作品,卻也沒有忘記前代PS給玩家?guī)淼幕貞洝蝗挥螒驗(yàn)槭裁匆O(shè)計(jì)4個(gè)關(guān)卡?當(dāng)然是要把前幾代PS的方方面面作為收集品塞進(jìn)場景中了。當(dāng)你打通4個(gè)關(guān)卡后,游戲會(huì)解鎖隱藏關(guān)“懷舊1994”,用當(dāng)年技術(shù)演示的霸王龍好好地玩了一把情懷。
但這些并不是《指南》的全部內(nèi)容。游戲過程中,它很容易讓人想到另一個(gè)問題:新主機(jī),次世代,“挖掘全部機(jī)能”到底該怎么做?
追求高畫質(zhì)、擬真當(dāng)然是一個(gè)方向,每一根草葉都巨細(xì)靡遺,“馬蛋蛋”都要真實(shí)反饋,毫無疑問會(huì)帶來巨大的沖擊力。但另一方面,全面運(yùn)用手柄(以及其他外設(shè))功能,提供更多沉浸感和創(chuàng)意,也非常重要——提起硬件,Switch肯定比不過PS4、Xbox One,但沒有人能否認(rèn)《超級(jí)馬力歐:奧德賽》是最好玩的游戲之一,而我們在本世代PS游戲中,又用過多少次PS4手柄上的觸控板?
盡管《指南》作為箱庭游戲還有些不足之處,流程仍然顯短,動(dòng)作不夠豐富,給玩家發(fā)揮技術(shù)和創(chuàng)意的空間不足,但考慮到它只是一個(gè)“指南”,且在PS5上免費(fèi)搭載,以上缺點(diǎn)就有些吹毛求疵了。以它實(shí)際承擔(dān)的功能來說,《指南》堪稱完美,如果你肯花上五六個(gè)小時(shí),又不介意偶爾使用PS5的實(shí)時(shí)攻略功能,白金會(huì)非常簡單。白金之后回看獎(jiǎng)杯,你或許會(huì)更喜愛這段結(jié)合了懷舊與創(chuàng)新的體驗(yàn)。
《指南》也給我?guī)砹艘恍┖筮z癥:通關(guān)之后,再玩PS5上其他游戲就總覺得有點(diǎn)兒不夠味了。不論是PS5護(hù)航游戲,還是向下兼容的PS4游戲,都想給開發(fā)商提提意見,讓他們做個(gè)補(bǔ)丁,適配PS5手柄。
不過,單看PS5的向下兼容功能,目前的體驗(yàn)還可以。除了那些開發(fā)商不鎖幀,或是提供性能模式的游戲能用1080p、60幀運(yùn)行之外,還有不少PS4游戲可以靠PS5的Game Boost功能稍微提升體驗(yàn)。我手邊的游戲盤不太多,暫時(shí)先嘗試了《血源詛咒》和《死亡擱淺》。
《血源詛咒》
由于此前已經(jīng)有不少評(píng)測確認(rèn)過《血源詛咒》(Bloodborne)并沒有幀數(shù)、畫面方面的補(bǔ)丁,所以《血源詛咒》在PS5上仍是30幀。老實(shí)說,作為一個(gè)PS獨(dú)占游戲,《血源詛咒》動(dòng)作真的有點(diǎn)兒慢。就算不能像《對馬島之魂》《往日不再》那樣趕在新主機(jī)發(fā)售的時(shí)間段升級(jí),但同樣是FromSoftware的游戲,《黑暗之魂3》和《只狼》都已經(jīng)支持在PS5上60幀運(yùn)行了。
因此,我在PS5上打開《血源詛咒》,只能感慨一句“熟悉的配方,熟悉的味道”。以《血源詛咒》現(xiàn)在的狀態(tài),身為一個(gè)老獵人,當(dāng)我的外鄉(xiāng)人在尤瑟夫卡診所醒來時(shí),我不確定自己是否還能老老實(shí)實(shí)地打完一個(gè)周目。但假如FromSoftware能給它做好升級(jí),我肯定會(huì)再拿一次白金獎(jiǎng)杯。
PS5上的《血源詛咒》也有一個(gè)很大的優(yōu)點(diǎn):讀盤時(shí)間明顯縮短。這不由得讓我想起當(dāng)初游戲因?yàn)樽x盤時(shí)間長、讀盤畫面單調(diào)而特地出補(bǔ)丁修改,如果按照PS5的讀盤速度,說不定就不用改了。
《死亡擱淺》
《死亡擱淺》(Death Stranding)的情況與《血源詛咒》類似?;蛟S是它在PS4上的優(yōu)化就相當(dāng)不錯(cuò),PS4的1080p、30幀與PS4 Pro的4K、30幀實(shí)際體驗(yàn)差別不算大。同樣地,假如你有4K電視或顯示器,PS5上的《死亡擱淺》仍然美輪美奐。
PS5《死亡擱淺》讀盤時(shí)間雖然也有所減少,但給人的觀感并沒有《血源詛咒》提升那么明顯。從打開游戲到實(shí)際開始操作,將近2分鐘的讀盤時(shí)間被縮減到52秒左右,只看數(shù)字確實(shí)不錯(cuò),但仔細(xì)想想,玩家還得在電視前拿著手柄坐上將近1分鐘……此外,雖然PS5已經(jīng)統(tǒng)一為×確定、○取消,但許多PS4游戲默認(rèn)按鍵設(shè)置相反,反而需要習(xí)慣一下。
不過,《死亡擱淺》針對PS5的升級(jí)優(yōu)化應(yīng)該不會(huì)太遠(yuǎn)。PS5尚未發(fā)售之前,小島工作室技術(shù)總監(jiān)在一次采訪中表示,《死亡擱淺》在開發(fā)時(shí)就是以60幀標(biāo)準(zhǔn)來設(shè)計(jì)的,而且并不鎖幀,在高配硬件上還會(huì)繼續(xù)提升。從這一點(diǎn)來看,想要玩到“完全體”《死亡擱淺》,還可以再等一等。
《惡魔之魂:重制版》
這篇體驗(yàn)寫作于無數(shù)次被高塔騎士一盾牌砸死的間隙。
《惡魔之魂》可能是宮崎英高所有作品里最耗手柄的一作。相比于《黑暗之魂》里四通八達(dá)的大地圖,《惡魔之魂》采用的仍然是關(guān)卡制,一個(gè)拱心石標(biāo)志著一個(gè)關(guān)卡。在《惡魔之魂》里,用于傳送和恢復(fù)狀態(tài)的拱心石只存在于新地圖的起點(diǎn)。在大部分情況下,直到我歷經(jīng)千辛萬苦找到并擊敗Boss為止,都不會(huì)有新的拱心石來幫我恢復(fù)狀態(tài)。
由藍(lán)點(diǎn)工作室(Bluepoint Games)聯(lián)合索尼日本工作室重新制作的《惡魔之魂:重制版》(Demon's Souls)基本沿用了《惡魔之魂》的全部設(shè)計(jì),只是大幅優(yōu)化了視覺效果。相比于原版偏暗偏黃的色調(diào),《惡魔之魂:重制版》的視覺效果明顯鮮艷明亮不少,畫面細(xì)節(jié)也有了非常大的提升。唯一不太好的一點(diǎn)是很多場景實(shí)在太暗了,出了身旁一尺的范圍就是一片漆黑,什么也看不到。也許把亮度調(diào)高一些游戲體驗(yàn)會(huì)好很多。
除此之外,就是更清晰的分辨率、更高的幀數(shù)、更豐富的場景細(xì)節(jié),還有更人性化的捏臉。部分NPC的人設(shè)也被調(diào)整了,最明顯的一點(diǎn)就是楔之神殿里的“灰心哥”成了黑人。整體的風(fēng)格也比較偏西式奇幻,與原本宮崎英高式的陰郁風(fēng)格相比有微妙的不同。對于這一改變,有人喜歡,有人不喜歡,不過這只是個(gè)人品味問題。游戲的整體素質(zhì)還是過硬的。
另外,除去專門為展現(xiàn)手柄性能設(shè)計(jì)的《宇宙機(jī)器人無線控制器使用指南》,為PS5量身定做的《惡魔之魂:重制版》是目前的PS5游戲里對手柄震動(dòng)功能利用得最好的游戲。無論是攻擊命中、施放法術(shù)時(shí)的震動(dòng)反饋,還是背刺時(shí)通過手柄自帶的揚(yáng)聲器傳出的音效,對游戲體驗(yàn)的提升都相當(dāng)明顯。《惡魔之魂:重制版》甚至還用到了一部分自適應(yīng)扳機(jī)鍵的功能:當(dāng)我在拉弓時(shí),能夠感到扳機(jī)鍵在按下時(shí)有輕微的阻滯感。當(dāng)然,這也可能是我的錯(cuò)覺。
但是,藍(lán)點(diǎn)工作室,你們?yōu)槭裁匆沿堉渲傅膱D標(biāo)換掉?我那么大一只貓呢?
《控制:終極版》
在把《控制:終極版》(Control Ultimate Edition)的PS4光盤塞進(jìn)PS5后,我一直在折騰怎么將它升級(jí)成PS5版。直到我怎么也找不到官方承諾的免費(fèi)升級(jí)選項(xiàng)在哪里,上網(wǎng)查閱后,才發(fā)現(xiàn)《控制:終極版》的次世代版本要等到明年才發(fā)布。也就是說,我在PS5上運(yùn)行的實(shí)際上還是《控制:終極版》的PS4版本。
比起我在PS4上玩的版本,《控制:終極版》在PS5上運(yùn)行時(shí),畫面并沒有特別大的提升,相比于它在高配PC上的版本還是能明顯感受到細(xì)節(jié)比較粗糙,整體有些糊。不過,在PS5機(jī)能加持下的進(jìn)步還是有的,例如幀數(shù)明顯提高了,PS4版本里清晰可見的鋸齒減少了,整個(gè)游戲的體驗(yàn)也因此變得絲滑了不少。
另外,PS5手柄在操控角色射擊和移動(dòng)時(shí)的手感明顯比PS4手柄要舒適得多。也許在明年正式發(fā)布的PS5版本里,開發(fā)商Remedy會(huì)針對PS5的手柄性能做出更多能大幅提升游戲體驗(yàn)的優(yōu)化。例如杰西抓投物品時(shí)的反饋也許能在PS5手柄上有更精細(xì)、更沉浸的表現(xiàn)。
我玩了《賽博朋克2077》和《NBA 2K21》,前者是PS5運(yùn)行的PS4兼容版,后者是PS5版。在游玩《賽博朋克2077》實(shí)體版的準(zhǔn)備過程中,我犯下了一些常人所不能理解的失誤,這些失誤造成了我《賽博朋克2077》的游玩時(shí)間急劇縮短。如果你也買了PS5,并把它豎著放置,請一定記住光盤的數(shù)據(jù)面是向右插入的……
《賽博朋克2077》
《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)是PS4兼容版的,盡管波蘭人說他們的主要精力用在了次世代版本上,但這款游戲的次世代版本明年才能發(fā)售,所以,在PS5上玩PS4版本實(shí)際體驗(yàn)并無太多不同。
街上的行人依舊很少,貼圖材質(zhì)似乎也沒多大區(qū)別,但讀盤確乎是快了,捏完人進(jìn)游戲的讀盤時(shí)間和PS4版快速旅行相仿,甚至更快。此外,即使有超猛的SSD,也時(shí)常會(huì)有某個(gè)東西沒加載出來的情況。比如游戲初期玩家與好兄弟杰克一起出生入死的一段即時(shí)演算,中途會(huì)有大概1秒的鏡頭是杰克給玩家展示一輛好車——在PS4版里,這輛車大概會(huì)加載0.75秒,從一坨軟泥怪變成一輛黑色跑車;在PS5運(yùn)行的PS4兼容版里,這個(gè)時(shí)間可能縮短了三分之一,變成0.5秒。
與PS4運(yùn)行時(shí)的最大不同體現(xiàn)在幀數(shù)上,相較于900p、時(shí)常掉到20幀的PS4,PS5的60幀在大部分場景里保持得相當(dāng)不錯(cuò),只不過行人數(shù)量和貼圖質(zhì)量的問題,在更清晰、更流暢的畫面下,也變得更加明顯了……
總之,在PS5上運(yùn)行的PS4兼容版《賽博朋克2077》,在畫面上略有好轉(zhuǎn),在幀數(shù)上完勝PS4原版,但這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。如果只是看眼前這個(gè)版本,不值得為之單獨(dú)購買一臺(tái)溢價(jià)的PS5,如果想在PS5上玩《賽博朋克2077》,請等待它真正的次世代版本吧。
《NBA 2K21》
《NBA 2K21》是實(shí)打?qū)嵉腜S5版,畫面的升級(jí)肉眼可見,但還沒有到我能“噢”一下叫出來的地步。真正跟本世代主機(jī)體驗(yàn)拉開差距的是手柄,“沉浸式觸覺反饋”和“動(dòng)態(tài)自適應(yīng)扳機(jī)”——真是兩個(gè)適合傳播的好名字,我一般管它們叫“震動(dòng)”和“新扳機(jī)鍵”。這兩個(gè)家伙雖然名字復(fù)雜,但工作完成得可真好。
當(dāng)時(shí)我正操作18/19賽季的多倫多猛龍隊(duì)對陣15/16賽季的克利夫蘭騎士隊(duì),用小前鋒科懷·倫納德背身單打?qū)Ψ娇匦l(wèi)凱里·歐文——順滑,手柄輕輕地震動(dòng),我一個(gè)轉(zhuǎn)身假動(dòng)作,然后拉回,用身高優(yōu)勢在對方頭上強(qiáng)投得手,沒有遇到任何阻力。但緊接著的下一個(gè)攻擊回合,我方1米83的后衛(wèi)弗雷德·范弗利特被敵方勒布朗·詹姆斯緊緊捉住,被迫按L2穩(wěn)住球權(quán),伺機(jī)傳球或上籃——但詹姆斯給我的壓迫讓L2完全按不下去,像是卡住了。同樣的狀況,如果是換做面對身材瘦一些的J·R·史密斯,扳機(jī)鍵L2的阻力就會(huì)小一些,可以按動(dòng),并緩慢開始背打,可以說非常真實(shí)。
加速的R2鍵也是同樣的情況,如果系統(tǒng)判定你當(dāng)時(shí)的姿勢無法發(fā)力加速,那么R2鍵就會(huì)鎖死,不像之前的版本可以一直按住,大大增加了真實(shí)感和操作難度。
搖桿方面,PS5的手柄搖桿回彈力度更大,手感更“脆”一些,操作的手感相較于前作有些變化,需要玩家花費(fèi)一定的時(shí)間適應(yīng)。同時(shí),由于手柄重量的增加,再加上需要與“動(dòng)態(tài)自適應(yīng)扳機(jī)”搏斗,長時(shí)間游玩《NBA 2K21》這種操作性較大的游戲,手部會(huì)比較疲勞。
“動(dòng)態(tài)自適應(yīng)扳機(jī)”的強(qiáng)度在主菜單的設(shè)置界面可以調(diào)節(jié),共有4檔。默認(rèn)為“強(qiáng)”,還可以調(diào)成“中”“弱”和“關(guān)”,如果要連續(xù)玩較長的時(shí)間,建議選擇較弱的檔位。
說起不能一直按加速,雖然這次沒有評(píng)測到最新的PS5版《FIFA 21》,但想必加入了“動(dòng)態(tài)自適應(yīng)扳機(jī)”后,“猛加速大力鏟球”的操作應(yīng)該會(huì)逐漸變少,辦公室的踢球環(huán)境說不定要有所變化……
PS5的向下兼容力度讓玩家不會(huì)在這個(gè)圣誕節(jié)沒有游戲玩,但跟我們之前設(shè)想的一樣,基本上也就是解決了有無的問題,大多數(shù)兼容的PS4游戲除了幀數(shù)改善之外,并無太大的體驗(yàn)上的提升。
PS5上為數(shù)不多的新游戲展現(xiàn)了PS5不錯(cuò)的潛力,不管是畫面提升,還是對新手柄功能的利用,目前已經(jīng)出的幾款游戲中都已經(jīng)有所體現(xiàn)。
實(shí)際上,在每個(gè)世代剛開始的幾個(gè)月,我們還很難去給一臺(tái)游戲機(jī)全面和客觀的評(píng)判,一方面是體驗(yàn)太少,一方面,按照以往規(guī)律,真正開始有反映新世代主機(jī)性能、利用好新世代外設(shè)的游戲總要等到近一年后才能出現(xiàn),大量等著出PS5升級(jí)版的PS4游戲有望趕上第一撥浪潮,希望那時(shí)候新主機(jī)的價(jià)位也到了大多數(shù)人可以接受的程度。