萬(wàn)圣節(jié)玩什么:從掠食到恐鬼癥,從南瓜杰克到德古拉伯爵

我們推薦了《掠食》《恐鬼癥》《失憶癥:黑暗后裔》《南瓜杰克》《德古拉:復(fù)活》這幾款游戲。

編輯甄能達(dá)2020年10月31日 10時(shí)00分

“周末玩什么”是來(lái)自觸樂(lè)編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會(huì)各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會(huì)有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來(lái)供大家參考、選擇;也可能是集體品評(píng)一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個(gè)視角。

當(dāng)你在周末賴床,沒(méi)決定接下來(lái)玩點(diǎn)什么好的時(shí)候,不如來(lái)看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開(kāi)發(fā)者朋友們向我們尋求報(bào)導(dǎo)。

今天正好是萬(wàn)圣節(jié),所以我們的推薦當(dāng)然是非常非常有節(jié)日氣氛的……

王亦般:《掠食》(Steam)

關(guān)鍵詞:驚悚、異形、科幻、太空

一句話推薦:太空站里的偽裝者。

這期周末推薦的主題是“萬(wàn)圣節(jié)”,需要我推薦一款恐怖游戲(或者南瓜游戲)。麻煩的是我本人幾乎不玩恐怖游戲,連恐怖游戲直播都不怎么看。于是我打算放寬條件,從我今年玩過(guò)的游戲里選一個(gè)最嚇人的。

第一個(gè)躍入我腦海的是《掠食》(Prey)。

原本平靜的日子總是會(huì)被“打破”

《掠食》是Arkane Studios在2017年推出的科幻題材驚悚游戲。玩家因?yàn)橐恍┎荒軇⊥傅脑蛏硐菀蛔治餀M行的太空站,為了逃出太空站,你需要搞清楚太空站里究竟發(fā)生了什么,探索被怪物控制的區(qū)域、解救幸存的船員,并從文件和電子設(shè)備中發(fā)掘整件事的蛛絲馬跡。

本作中,玩家所要不停面對(duì)的“怪物”是外星生物“風(fēng)暴異魔”。它長(zhǎng)得有些像黑色的八爪魚,體型不大,除了喜歡跳臉輸出外,乍一看沒(méi)有什么特別之處。但即使是最低級(jí)的風(fēng)暴異魔,也具有“擬態(tài)”的能力,即變化出與周圍環(huán)境中的事物完全相同的外形。

這就讓游玩的過(guò)程變得很驚悚。玩家需要時(shí)刻小心,周遭的任何一個(gè)事物都有可能是風(fēng)暴異魔的擬態(tài),隨時(shí)都有可能現(xiàn)出原形往你臉上跳。而一些附身在人體上的風(fēng)暴異魔則會(huì)發(fā)生奇異的變化,變?yōu)楫惓?qiáng)大的人型生物。在缺糧少?gòu)椀那捌?,?jǐn)慎地選擇路線,避開(kāi)人型異魔會(huì)是更好的選擇。

已經(jīng)淪陷的空間站

空蕩蕩的空間站

試想,你置身于一個(gè)空蕩蕩的巨型空間站里,身邊沒(méi)有一個(gè)同伴,照明系統(tǒng)時(shí)好時(shí)壞,強(qiáng)大的人型怪物在關(guān)鍵道路上徘徊,而你還要時(shí)刻提防周圍的每一件事物——這些都讓玩家神經(jīng)緊繃,而我在游玩的時(shí)候確實(shí)會(huì)被游戲中的氣氛感染,感到緊張和不安。

拋開(kāi)驚悚的元素,《掠食》在游戲機(jī)制上和《恥辱》(Dishonored)非常接近,玩家可以選擇戰(zhàn)斗和潛行兩條路線,每個(gè)場(chǎng)景都有不同的通過(guò)方法。不過(guò),玩家在游戲中會(huì)解鎖人類和異魔兩條升級(jí)路線,如果異魔技能線點(diǎn)得很高,玩家固然會(huì)變得非常強(qiáng)大,但也會(huì)更像異魔,甚至?xí)蝗祟惖淖詣?dòng)防御武器攻擊。

此外,《掠食》的劇本也十分出色。就我個(gè)人而言,開(kāi)頭和結(jié)尾兩次大反轉(zhuǎn)的沖擊力相當(dāng)震撼。知名編劇克里斯·阿瓦隆參與了劇本的撰寫。

直面異魔

如果你是《網(wǎng)絡(luò)奇兵》(System Shock)、《殺出重圍》(Deus Ex)和《恥辱》這類游戲的愛(ài)好者,又對(duì)科幻驚悚題材有所偏愛(ài),那么《掠食》就是你不可錯(cuò)過(guò)的選擇。目前,《掠食》正在Steam上限時(shí)打折,售價(jià)49元。

陳靜:《恐鬼癥》(Steam)

關(guān)鍵詞:第一人稱、多人、探索、“真實(shí)”

一句話推薦:有錢能使磨推鬼。

驅(qū)魔在恐怖游戲里是個(gè)極其常見(jiàn)的題材,但《恐鬼癥》(Phasmophobia)還是做出了點(diǎn)兒新意思。比起那些出于巧合、工作需要甚至單純作死的驅(qū)魔人,本作的目標(biāo)非常明確——找出房子里的超自然現(xiàn)象,判斷鬼魂種類,再把線索賣給真正的專業(yè)驅(qū)魔團(tuán)隊(duì)。發(fā)現(xiàn)越多,賺錢越多。

仔細(xì)想想,4個(gè)人追一個(gè)鬼,就為了找點(diǎn)記錄拿去賣錢的場(chǎng)景還是挺喜感的

這在一定程度上消解了游戲的恐怖感。假如驅(qū)魔人是個(gè)驚悚與神秘兼顧的職業(yè),調(diào)查員就或多或少體現(xiàn)出一種社畜的辛酸。更何況,調(diào)查的目的只是確認(rèn)鬼魂的存在和種類,并不一定要真正面對(duì)、消滅它們,比起真正的驅(qū)魔還是要安全不少——當(dāng)然,說(shuō)是這么說(shuō),為了多賺錢,調(diào)查員們勢(shì)必要激怒鬼魂讓它們留下更多痕跡和證據(jù),因此時(shí)不時(shí)就會(huì)被鬼攻擊。而調(diào)查員們自保的手段非常有限,也不會(huì)有人來(lái)救援,就很容易讓人聯(lián)想起某個(gè)基金會(huì)中的D級(jí)人員……

游戲中可以使用各種道具來(lái)捕捉鬼魂留下的痕跡,按照用途大致可以分為3類:探索用,比如EMF讀取儀、手電筒、紫外線手電筒、強(qiáng)光手電筒、熒光棒、通靈盒、鹽、運(yùn)動(dòng)傳感器、聲音傳感器、紅外線傳感器、溫度計(jì)、收音器;記錄用,比如相機(jī)、攝影機(jī)、三腳架、鬼魂之書、頭戴式攝像機(jī);保命用,比如打火機(jī)、蠟燭、十字架、圣木、醒腦丸。

鬼魂經(jīng)過(guò)的地方溫度下降,是不少驚悚作品中共同的設(shè)定

鬼魂在不同道具作用下會(huì)留下不同痕跡,像是指紋、筆跡、聲音、靈球、降溫等等。根據(jù)不同靈異現(xiàn)象,可以判斷出鬼魂的確切種類——目前游戲中出現(xiàn)的鬼魂有魂魄、死靈、幻影、騷靈、女妖、巨靈、夢(mèng)魘、亡魂、暗影、惡魔、幽靈、赤鬼這幾種。由于游戲還在EA階段,地圖和鬼魂數(shù)量都不算多,探索順利的話,很快就可以背版,找全所有鬼魂的弱點(diǎn)和特征也相當(dāng)容易。不過(guò)從游戲玩法來(lái)說(shuō),將來(lái)應(yīng)該會(huì)增加地圖和鬼魂種類,進(jìn)一步提升可玩性和難度。

憑借證據(jù)判斷鬼魂類型

《恐鬼癥》另一大特色是多人合作,最多可支持4人聯(lián)機(jī)。單槍匹馬進(jìn)兇宅,大部分人應(yīng)該都不敢,假如有同伴一起,情況可能就不一樣了。一個(gè)優(yōu)秀的同伴不光能和你合作賺錢,還是你的戰(zhàn)友和后盾,關(guān)鍵時(shí)刻說(shuō)不定能救你一命。當(dāng)然,換個(gè)角度想,就算同伴不那么可靠,緊要關(guān)頭也可以推出去祭天……

目前《恐鬼癥》還有不少缺點(diǎn),動(dòng)作生硬、引導(dǎo)不明確、UI不合理,很多應(yīng)該在教程里明確展示的內(nèi)容全靠玩家自己摸索,希望正式版本里可以有所改進(jìn)。不過(guò),對(duì)于這類游戲來(lái)說(shuō),糙、懵、無(wú)知有時(shí)候未必是壞事——假如什么都知道,那就不是鬼嚇人,而是人玩鬼了。

這里有把鑰匙,不要忘了拿

值得一提的是,假如你很喜歡靈異、驚悚題材影視劇,那么《恐鬼癥》中關(guān)于鬼魂和如何對(duì)付鬼魂的設(shè)計(jì)一定能讓你聯(lián)想起許多熟悉的作品。要是你想體驗(yàn)一下溫徹斯特兄弟、康斯坦丁,或者任何你喜歡的驅(qū)魔人角色的工作,說(shuō)不定還可以把這個(gè)游戲玩出不同的味道。

錢雨沉:《失憶癥:黑暗后裔》(全平臺(tái))

關(guān)鍵詞:沉浸、緊張、恐怖

一句話推薦:“安全”地享受恐怖。

現(xiàn)在電腦制作的視覺(jué)特效突飛猛進(jìn),但在制作恐怖題材游戲上有點(diǎn)力不從心。不是說(shuō)視覺(jué)效果不夠嚇人,而是太逼真太嚇人,觀眾玩家受不了。這就讓恐怖題材有點(diǎn)尷尬,太真了不行,太假了也不行。拿捏好嚇人的尺度和方式才能做好一款恐怖游戲。

2010年發(fā)售的《失憶癥:黑暗后裔》(Amnesia: The Dark Descent)在恐怖氛圍與嚇人方式上拿捏得極為恰到好處。游戲擁有出色的音效和目前依然夠用的視效,玩法方面是以步行探索為主,結(jié)合解謎與一點(diǎn)點(diǎn)的操作元素。前者提供了一個(gè)足夠沉浸的氛圍,后者保證了玩家在游戲中“有事兒可干”,又不至于被難到卡關(guān)。

游戲的畫面在現(xiàn)在來(lái)看也算是“夠用”

嚇人的噱頭,《失憶癥:黑暗后裔》中比較齊全,其中音效讓人印象深刻。聲音又一定的方位感,各種窸窸窣窣或怪物的叫聲時(shí)不時(shí)就從你身后或某個(gè)開(kāi)著的門外傳來(lái),逼得你快步前進(jìn)。走路、踩水、移動(dòng)物品都有對(duì)應(yīng)的音效,一定程度也彌補(bǔ)了游戲在物理互動(dòng)方面的不足。

推開(kāi)擋門的石頭也算一個(gè)謎題

游戲采用第一人稱視角,開(kāi)頭主角從暈暈乎乎中醒來(lái),走路像喝醉酒一樣搖搖晃晃,看東西也有點(diǎn)模糊。這些都很好地體現(xiàn)在了操作上,移動(dòng)時(shí)會(huì)歪歪斜斜,轉(zhuǎn)動(dòng)視角會(huì)有很強(qiáng)的高斯模糊。這種“限制”還會(huì)出現(xiàn)在玩家受傷或者受到驚嚇心神不寧時(shí),為緊張恐怖的氛圍添磚加瓦。

模糊!

我個(gè)人覺(jué)得《失憶癥:黑暗后裔》里最好的一點(diǎn)是整體節(jié)奏非常好,玩的過(guò)程里遵從內(nèi)心第一反應(yīng),有人追就跑,感到不對(duì)就停下,看到機(jī)關(guān)、門、收集品就順手操作一下。過(guò)程會(huì)緊張,你也會(huì)因?yàn)椴僮鞑划?dāng)或沒(méi)摸清規(guī)則而死去,但游戲從設(shè)計(jì)上就沒(méi)有希望難住你,所以摸索幾次,你基本上都能正常通過(guò)。一路玩下來(lái),恐怖的感覺(jué)似乎還有點(diǎn)享受——你會(huì)緊張,你會(huì)害怕,但不知不覺(jué)中你也順利地通過(guò)了一關(guān)又一關(guān)。

游戲中沒(méi)有任務(wù)系統(tǒng)和地圖,但會(huì)有提示

死亡后也有溫馨的小貼士

游戲中基本上沒(méi)有一驚一乍的嚇人,至少我覺(jué)得嚇人的部分都不是廉價(jià)的Jump Scare。所以,推薦各位聽(tīng)從游戲開(kāi)始時(shí)的建議,關(guān)燈、戴耳機(jī)。

這款游戲在2011年獲得了獨(dú)立游戲節(jié)(IGF)的視覺(jué)、音效和技術(shù)類獎(jiǎng)項(xiàng),同年的最佳游戲是《我的世界》,要不然《失憶癥:黑暗后裔》絕對(duì)有機(jī)會(huì)角逐一下當(dāng)年最佳。Epic游戲商店之前贈(zèng)送過(guò)這款游戲,萬(wàn)圣節(jié)期間Epic、GOG、Steam也都在打折,只要幾塊錢。主機(jī)平臺(tái)上則有“失憶癥”系列合集正在售賣,PS4、Switch、Xbox商店均有上架。

熊宇:《南瓜杰克》(Steam)

關(guān)鍵詞:動(dòng)作、卡通風(fēng)格、萬(wàn)圣南瓜

一句話推薦:南瓜人砍人。

你聽(tīng)過(guò)萬(wàn)圣節(jié)南瓜的傳說(shuō)嗎?據(jù)說(shuō)它來(lái)自愛(ài)爾蘭,講述了吝嗇鬼杰克的故事。粗略來(lái)說(shuō),其中一個(gè)版本是這樣的:杰克與惡魔一起喝酒卻沒(méi)帶錢,于是讓惡魔變成錢用來(lái)買單,結(jié)果杰克并沒(méi)有拿惡魔去買單,而是把它封印起來(lái)……這個(gè)傳說(shuō)雖然簡(jiǎn)單,卻將杰克的無(wú)惡不作表現(xiàn)得明明白白——最后連惡魔都只好認(rèn)慫。

杰克死后,因?yàn)樘舛鵁o(wú)法去天堂,因?yàn)楹蛺耗шP(guān)系不好無(wú)法去地獄,于是飄蕩在世間,手上提著燈籠……后來(lái),人們?yōu)榱嗽谌f(wàn)圣節(jié)前夜嚇走游蕩于世間的鬼魂,便用蕪菁、甜菜或馬鈴薯雕刻成可怕的面孔,代表提著燈籠的杰克,這就是南瓜燈的由來(lái)。

《南瓜杰克》(Pumpkin Jack)的故事來(lái)源于這些久遠(yuǎn)的傳說(shuō),講述了一個(gè)南瓜(或者說(shuō)南瓜人)的故事:惡魔說(shuō)動(dòng)了杰克幫他獵殺一名巫師,而這是“懲善揚(yáng)惡”……

游戲的制作規(guī)模不大,但畫面表現(xiàn)還不錯(cuò)

大體上說(shuō),盡管游戲包含許多要素,解謎、平臺(tái)跳躍等等都能看到,但《南瓜杰克》仍可以被歸到動(dòng)作游戲的類型中。玩家可以在游戲中收集從鏟子、鐮刀到重火力遠(yuǎn)程武器的各類道具,它們各自具有不同的手感與招式。當(dāng)然,《南瓜杰克》里也有幾乎是動(dòng)作游戲標(biāo)配的閃避功能。在通常的動(dòng)作要素之外,游戲也帶有類似《鬼泣5》中V的寵物輔助攻擊系統(tǒng),只是操作起來(lái)沒(méi)有那么復(fù)雜。

你是一個(gè)南瓜人……

游戲過(guò)程中能逐漸獲得新的武器

動(dòng)作游戲這一類型里已經(jīng)有了太多的標(biāo)桿作品,與它們相比,純粹的動(dòng)作要素不是《南瓜杰克》的賣點(diǎn)——它的動(dòng)作部分雖然還行,但也算不上極為出色。真正讓這款游戲有不一樣地方是它的大雜燴感:它有較多的場(chǎng)景互動(dòng),過(guò)山車一般的礦車體驗(yàn)頗為有趣;部分場(chǎng)景下,南瓜人可以擰掉自己的頭,變成南瓜來(lái)解謎;有時(shí)候,游戲突然又變成了手感還不錯(cuò)的平臺(tái)跳躍,你甚至可以在空中起跳,而且還能二段跳,這讓游戲的平臺(tái)跳躍部分變得很簡(jiǎn)單,容錯(cuò)率很高。

有的時(shí)候只剩下頭

當(dāng)然,皮膚系統(tǒng),這個(gè)也有

可以說(shuō),《南瓜杰克》是款內(nèi)容比較豐富的游戲,它的玩法并不統(tǒng)一,一直在變化著,不時(shí)帶來(lái)新的體驗(yàn)。盡管內(nèi)容豐富,它的氛圍感卻很統(tǒng)一,題材上有些恐怖游戲的意思,但實(shí)際上它的色彩與光影表現(xiàn)更像是迪士尼動(dòng)畫片,做出了“明亮溫馨的夜晚”的感覺(jué)……再加上頗具諧趣的對(duì)白,也就一點(diǎn)都不恐怖了。

(推薦游戲由發(fā)行商Headup提供。)

梅林粉杖:《德古拉:復(fù)活》(Steam)

關(guān)鍵詞:恐怖、解謎、臨場(chǎng)感

一句話推薦:沉浸感強(qiáng)烈的互動(dòng)恐怖電影。

我是恐怖游戲愛(ài)好者,我必須說(shuō),恐怖主題的游戲不應(yīng)該少了德古拉伯爵的身影!游戲史上以“德古拉”為題材的游戲不勝枚舉,我要推薦的是我自己最早接觸的幾款恐怖游戲之一——1999年由法國(guó)游戲公司Index+制作的恐怖解謎游戲《德古拉:復(fù)活》(Dracula: Resurrection)。

游戲背景設(shè)定在1904年,延續(xù)的是布拉姆·斯托克的小說(shuō)《德古拉》的故事。在德古拉伯爵死后7年,喬納森·哈克回到了特蘭西瓦尼亞,再次營(yíng)救自己的妻子米娜。

這是一款在那個(gè)時(shí)代十分典型的主視角解謎游戲,采用類似“神秘島”系列的引擎和操作方式,玩家在場(chǎng)景里的固定地點(diǎn)可以自由旋轉(zhuǎn)鏡頭視角,游戲場(chǎng)景由3D制作,輸出為2D畫面,陰郁又充滿神秘感,游戲中還插入多段精致的過(guò)場(chǎng)CG畫面,因而在20年前,它能達(dá)到的沉浸感是十分強(qiáng)烈的——這對(duì)一個(gè)恐怖游戲來(lái)說(shuō)很重要。

古典的主界面

大多數(shù)場(chǎng)景都陰暗且透著詭異

怎么會(huì)少了墓園場(chǎng)景,看到就令人興奮!

如今,在20多年后回顧這款游戲,當(dāng)然它的畫面精致程度可能已經(jīng)有了些許落差,但因?yàn)槁燥@粗糙而更顯出一絲復(fù)古的感覺(jué),這是今天畫面更精良的恐怖游戲中感受不到的。

“德古拉”系列游戲如今已發(fā)行過(guò)5部。如果你對(duì)傳統(tǒng)冒險(xiǎn)游戲有興趣,可以一一找來(lái)游玩,應(yīng)該能消磨掉不少安靜又平和的夜晚呢。

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編輯 甄能達(dá)

gaoyang@chuapp.com

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