至于未來,我認(rèn)為我們需要向更廣泛的人群展示《星際爭(zhēng)霸2》的魅力。
2020年是《星際爭(zhēng)霸2》發(fā)售10周年。在過去10年里,暴雪這款即時(shí)戰(zhàn)略游戲的發(fā)展如同坐過山車,經(jīng)歷了許多起起伏伏。很多人認(rèn)為隨著MOBA游戲的崛起,RTS品類不再像從前那樣廣受歡迎,但《星際爭(zhēng)霸2》仍然讓玩家樂在其中,在電競(jìng)領(lǐng)域的勢(shì)頭也還不錯(cuò)。
《星際爭(zhēng)霸2》制作總監(jiān)Kaeo Milker、游戲設(shè)計(jì)師Kevin Dong和Ryan Schutter談?wù)摿恕缎请H爭(zhēng)霸2》迄今為止所取得的成功、引發(fā)的爭(zhēng)議,并反思了開發(fā)團(tuán)隊(duì)的一些決定。
問:能否聊聊你對(duì)《星際爭(zhēng)霸2》的第一印象?它與初代《星際爭(zhēng)霸》相比有哪些不同?你們對(duì)于開發(fā)團(tuán)隊(duì)堅(jiān)持沿用初代三種族的決定有何感想?
Kaeo Milker:我是在2005年2月加入《星際爭(zhēng)霸2》團(tuán)隊(duì)的,擔(dān)任這款游戲的第一位制作人。當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)規(guī)模很小,我們才剛剛開始研究新的游戲引擎。因此,我們的首要任務(wù)是在《魔獸爭(zhēng)霸3》中重新創(chuàng)建“母巢之戰(zhàn)”(Brood War),在開發(fā)新引擎的同時(shí)為《星際爭(zhēng)霸2》的一些想法制作原型。
我們很早就明確了一項(xiàng)原則,即在初代《星際爭(zhēng)霸》的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)游戲,不能大刀闊斧地增減內(nèi)容。我們需要在保留《星際爭(zhēng)霸》的精髓與創(chuàng)新之間把握平衡,所以,早期工作中的相當(dāng)一部分就是確保三大種族既讓初代作品的粉絲覺得熟悉,又能夠帶來新鮮感。
就個(gè)人而言,我始終對(duì)嘗試設(shè)計(jì)第四個(gè)種族感興趣,但由于很多合理的原因,我們沒有這樣做。最終,我們?cè)凇缎请H爭(zhēng)霸2》的戰(zhàn)役部分探索了這方面的一些有趣點(diǎn)子,設(shè)計(jì)了薩爾納加和混種幽能等種族。
問:2010到2012年間,《星際爭(zhēng)霸》的電競(jìng)賽事非?;馃幔霈F(xiàn)了很多高獎(jiǎng)金的職業(yè)賽事,例如IGN Pro League。你還記得那段時(shí)光嗎?
Kaeo Milker:作為一名游戲開發(fā)者,《星際爭(zhēng)霸2》賽事的規(guī)模和對(duì)海量玩家的吸引力讓我深受鼓舞。我們?cè)陂_發(fā)《星際爭(zhēng)霸2》初期就考慮過怎樣組織電競(jìng)賽事,但更傾向于促進(jìn)它有機(jī)發(fā)展,而不是砸錢進(jìn)行大范圍的宣傳。在那個(gè)年代,其他游戲的電競(jìng)賽事也在蓬勃發(fā)展,共同推動(dòng)了整個(gè)行業(yè)的增長(zhǎng),見證歷史并參與其中讓人興奮。
問:人們普遍認(rèn)為,MOBA在電競(jìng)領(lǐng)域的崛起對(duì)RTS造成了嚴(yán)重傷害,原因包括它們更容易上手、采用基于團(tuán)隊(duì)的玩法等。《星際爭(zhēng)霸2》是否可以做些事情來維持發(fā)售初期的勢(shì)頭?
Ryan Schutter:首先我想申明一點(diǎn),那時(shí)候我還不是《星際爭(zhēng)霸2》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的一員,只是個(gè)玩家和Mod作者。所以,我可以聊聊對(duì)這個(gè)話題的一些想法,但不代表暴雪或開發(fā)團(tuán)隊(duì)的立場(chǎng)。
除了MOBA流行之外,F(xiàn)2P模式的崛起也在大約同一時(shí)間發(fā)生,我認(rèn)為在當(dāng)時(shí),這兩種現(xiàn)象同時(shí)影響了人們?nèi)绾慰创缎请H爭(zhēng)霸2》。不過另一方面,雖然MOBA搶了RTS或其他品類游戲的許多玩家,但它們也吸引了一批很少接觸競(jìng)技游戲的新玩家。
在那段時(shí)間里,《星際爭(zhēng)霸2》總體上保持穩(wěn)定,仍然擁有龐大的玩家群體,并得到了暴雪提供的大量支持。正如你所說,游戲的勢(shì)頭也許受到了影響,但我認(rèn)為由于《星際爭(zhēng)霸2》對(duì)玩家操作的要求較高,1v1的玩法更硬核,它確實(shí)不可能像一款MOBA游戲那樣有廣泛的吸引力。玩家在玩《星際爭(zhēng)霸2》時(shí)會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的“天梯焦慮感”。相比之下,玩一款團(tuán)隊(duì)游戲壓力會(huì)小得多。
我想,如果《星際爭(zhēng)霸2》在當(dāng)時(shí)就擁有合作任務(wù)模式,或者某些更有活力的玩法,那么它也許會(huì)讓人覺得更容易上手,更受玩家歡迎。但話說回來,如果當(dāng)時(shí)市面上沒有一款像《星際爭(zhēng)霸2》這樣的游戲,我認(rèn)為競(jìng)技游戲市場(chǎng)就會(huì)顯得不完整?!缎请H爭(zhēng)霸2》擁有自己的玩家和追隨者,我為這款游戲?yàn)橥婕宜龅囊磺懈械椒浅W院馈?/p>
問:經(jīng)常有人討論韓國(guó)《星際爭(zhēng)霸》職業(yè)選手與歐美選手之間的實(shí)力差距。你對(duì)此有何看法?選手實(shí)力不均衡是否對(duì)《星際爭(zhēng)霸2》電競(jìng)賽事在全球的發(fā)展構(gòu)成了傷害?
Ryan Schutter:我加入暴雪至今只有6年,所以只能聊聊我作為一名玩家的想法。
我認(rèn)為在過去的幾年里,對(duì)《星際爭(zhēng)霸2》團(tuán)隊(duì)來說,在韓國(guó)和全球職業(yè)賽事之間找平衡確實(shí)是個(gè)嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。作為開發(fā)商,你很可能覺得進(jìn)退兩難,因?yàn)轫n國(guó)顯然是初代《星際爭(zhēng)霸》電競(jìng)賽事的中心,但你也希望《星際爭(zhēng)霸2》成為一款更全球化的游戲。電競(jìng)粉絲希望你投入大量資源在韓國(guó)舉辦賽事,反過來卻又批評(píng)其他國(guó)家的賽事水平太低了。
在早期,與韓國(guó)《星際爭(zhēng)霸2》職業(yè)選手相比,其他國(guó)家選手確實(shí)處于極大的劣勢(shì)。鑒于很多復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)情況,韓國(guó)選手占據(jù)統(tǒng)治地位幾乎是不可避免的。
這顯然傷害了《星際爭(zhēng)霸2》在全球范圍內(nèi)的發(fā)展,許多頂尖職業(yè)選手都在韓國(guó),但大部分電競(jìng)愛好者并非韓國(guó)人。如果某些玩家的家鄉(xiāng)英雄一次又一次被摧毀,那么他對(duì)游戲本身的喜愛肯定會(huì)受到影響。
但在某種程度上,“韓國(guó)對(duì)抗全世界”的噱頭也推動(dòng)了《星際爭(zhēng)霸2》電競(jìng)賽事的發(fā)展。如今,當(dāng)玩家評(píng)價(jià)電競(jìng)選手的實(shí)力時(shí),仍會(huì)將他們與韓國(guó)選手比賽的戰(zhàn)績(jī)作為一項(xiàng)衡量標(biāo)準(zhǔn)。玩家們?nèi)詴?huì)爭(zhēng)論,如果Serral(芬蘭異蟲選手)沒有去韓國(guó)贏得一屆全球《星際爭(zhēng)霸2》聯(lián)賽冠軍,那么他究竟能否被視為世界最佳《星際爭(zhēng)霸2》選手?
隨著時(shí)間推移,《星際爭(zhēng)霸2》職業(yè)選手的整體水平得到了提升,來自歐洲以及美國(guó)、中國(guó)的許多職業(yè)選手都有實(shí)力與韓國(guó)頂尖選手競(jìng)爭(zhēng),這讓《星際爭(zhēng)霸2》電競(jìng)賽事進(jìn)入了一個(gè)讓人興奮的新紀(jì)元。不過我想,那段歷史也是《星際爭(zhēng)霸2》發(fā)展中的重要組成部分之一。
問:能否談一談你對(duì)《蟲群之心》的看法,它是怎樣讓《星際爭(zhēng)霸2》的玩家社群再次變得活躍的?
Kevin Dong:我認(rèn)為對(duì)很多人來說,《蟲群之心》帶來了一股新鮮空氣。在《星際爭(zhēng)霸2:自由之翼》末期,游戲里的所有戰(zhàn)術(shù)都快被玩家們琢磨透了,但《蟲群之心》讓玩家又可以研究新的玩法。
作為一名玩家、社區(qū)成員和指南作者,《蟲群之心》發(fā)布時(shí)我有點(diǎn)難過,因?yàn)槲覍懙哪切┲改蠋缀踉谝灰怪g完全失效。不過,當(dāng)我上手新單位后,很快就體會(huì)到了巨大的樂趣和成就感。我可以聊聊我最喜歡的一些單位。
首先是寡婦雷(Widow Mine),它們能夠制造許多讓人興奮的爆炸場(chǎng)面,卻未必會(huì)造成讓游戲終結(jié)的巨大傷害。寡婦雷是著名4M單位組合(陸戰(zhàn)隊(duì)員、劫掠者、醫(yī)療運(yùn)輸機(jī)和寡婦雷,英文首字母均為M)中的一部分,在《星際爭(zhēng)霸2》的歷史上,很多玩家利用這套戰(zhàn)術(shù)打出了非常精彩的比賽。新的醫(yī)療運(yùn)輸機(jī)激活后燃器能力讓人類充分展示他們的多任務(wù)處理技能,而飛蛇則能幫助異蟲玩家打破僵局,尤其是在對(duì)抗其他種族的遠(yuǎn)程部隊(duì)時(shí)。
問:《星際爭(zhēng)霸》玩家都知道,“蟲群宿主”導(dǎo)致某些比賽的戰(zhàn)線被拉得很長(zhǎng),動(dòng)輒持續(xù)兩三個(gè)小時(shí)。你還記得嗎?暴雪是否應(yīng)該做些不一樣的事情?
Ryan Schutter:我非常清楚地記得那些比賽。我無法告訴你平衡團(tuán)隊(duì)內(nèi)部當(dāng)時(shí)做了些什么,但我想說的是,如今我們也會(huì)經(jīng)歷類似的挑戰(zhàn)。當(dāng)然,這些挑戰(zhàn)通常不像兩隊(duì)蝗蟲連續(xù)3小時(shí)互相沖撞那么夸張。
怎樣找到解決問題的最佳做法?這始終是個(gè)挑戰(zhàn)。我經(jīng)常聽說,在《星際爭(zhēng)霸2》的歷史上,巢穴領(lǐng)主和感染者的對(duì)抗是被鄙視的元游戲之一(巢穴領(lǐng)主采用空對(duì)地的攻擊方式,而感染者可以潛入地下),但這也是統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)最平衡的對(duì)抗之一。很顯然,你希望游戲變得有趣、讓人興奮,但調(diào)整平衡性就像玩火,你不得不謹(jǐn)慎。
有時(shí)候,僅僅快速做出反應(yīng)還不夠。我們?cè)?月份推出了一些平衡性更新,其中部分更改產(chǎn)生了預(yù)期的效果,但另一部分并沒有。有時(shí)就算你發(fā)現(xiàn)了問題,要想解決也并不容易。
在2013年,蟲群宿主的“決斗”肯定讓人覺得既乏味又可笑。也許我們應(yīng)當(dāng)更快速地做出更改,但我也能理解,開發(fā)團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)面臨著巨大挑戰(zhàn)。無論如何,這段歷史始終是《星際爭(zhēng)霸2》精彩故事中的一個(gè)篇章。
問:《虛空之遺》引入了許多旨在加快游戲初期比賽節(jié)奏的變化,你覺得效果怎么樣?
Kevin Dong:事實(shí)上,《星際爭(zhēng)霸》的玩家們不久前也談?wù)撨^這個(gè)話題。在《虛空之遺》中,我們對(duì)早期游戲做了很多更改,其中影響最大的一項(xiàng)很可能是將初始工人的數(shù)量從6人增加到了12人。
我沒在做決定的團(tuán)隊(duì),但我認(rèn)為這是《星際爭(zhēng)霸2》最佳變化之一。通過縮短比賽初期的時(shí)間,12名工人將比賽快速推進(jìn)到中段,玩家會(huì)更頻繁地互動(dòng)。從本質(zhì)上講,這讓玩家們能夠花更多時(shí)間體驗(yàn)多人游戲,而不是像玩一款單機(jī)游戲那樣。
12名初始工人也對(duì)觀眾的觀賽體驗(yàn)產(chǎn)生了巨大影響。在《虛空之遺》發(fā)售前,由于比賽初期沒有太多值得評(píng)述的內(nèi)容,《星際爭(zhēng)霸》的賽事解說員們不得不東拉西扯,而《虛空之遺》將那段時(shí)間大幅減少了3分鐘以上。就個(gè)人而言,我認(rèn)為這些好處遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了這一變化的潛在負(fù)面影響。
問:你還記得《星際爭(zhēng)霸2》電競(jìng)賽事在《虛空之遺》發(fā)售初期的狀態(tài)嗎?是否有哪個(gè)種族擁有特別明顯的優(yōu)勢(shì)?使徒(Adept)等新單位對(duì)比賽來說意味著什么?
Kevin Dong:當(dāng)《虛空之遺》剛發(fā)布時(shí),大部分玩家仍然在花時(shí)間適應(yīng)新的經(jīng)濟(jì)變化和新單位。比賽進(jìn)入后期的頻率變得更高了,這很可能是多種因素結(jié)合帶來的結(jié)果,包括經(jīng)濟(jì)變化、新地圖,玩家對(duì)游戲還不夠熟悉,不清楚該怎樣快速殲滅對(duì)手等。
另一項(xiàng)有趣的變化是:醫(yī)療運(yùn)輸機(jī)在《虛空之遺》早期是可以直接運(yùn)送攻城模式的攻城坦克。當(dāng)然,出于平衡性方面的考慮,這項(xiàng)能力后來被移除了。
在我的印象中,與《自由之翼》和《蟲群之心》剛發(fā)布時(shí)相比(人類很強(qiáng)),當(dāng)時(shí)沒有任何一個(gè)種族格外強(qiáng)大。
如你所說,使徒是個(gè)非常強(qiáng)大的新單位,經(jīng)常直接殺死對(duì)手或者造成終結(jié)比賽的傷害,尤其是在與人類對(duì)戰(zhàn)時(shí)。為了解決這個(gè)問題,職業(yè)選手Patrick "Bunny" Brix建議我們降低使徒的傷害數(shù)值,讓他們必須開3槍(而非兩槍)才能摧毀太空工程車(SCV)或陸戰(zhàn)隊(duì)員。
另外,我還想借這次采訪的機(jī)會(huì)聊聊我最喜歡的游戲模式之一:2v2。在《虛空之遺》發(fā)售前,惡火(Hellions)和跳蟲(Zergling)的組合太強(qiáng)大了(玩家戲稱為貓和狗),以至于星靈被許多玩家認(rèn)為是2v2比賽中最差勁的種族。但由于使徒擅長(zhǎng)對(duì)抗這兩種單位,星靈一下子就變得更有競(jìng)爭(zhēng)力了。
問:如今回想起來,你們?cè)谑裁磿r(shí)候意識(shí)到《星際爭(zhēng)霸2》的競(jìng)技玩法已經(jīng)永遠(yuǎn)改變,變得更現(xiàn)代了?
Kevin Dong:這真的是個(gè)很難回答的問題,因?yàn)槲腋杏X《星際爭(zhēng)霸2》始終在朝著“最終形態(tài)”不斷演變。但與此同時(shí),這個(gè)問題也很簡(jiǎn)單,因?yàn)槲铱梢詮母鞣N角度給你很多答案。
從個(gè)人愿景的角度來講,我認(rèn)為從2019到2020年,《星際爭(zhēng)霸2》實(shí)現(xiàn)了一次巨大飛躍。在大多數(shù)時(shí)候,游戲里的比賽讓人感覺充滿活力,玩家有機(jī)會(huì)做出許多可能影響比賽結(jié)果的戰(zhàn)術(shù)選擇。
從電競(jìng)賽事的角度來講,Serral在2018年暴雪嘉年華《星際爭(zhēng)霸2》全球總決賽中奪冠對(duì)我的觸動(dòng)很大。過去我們總是認(rèn)為韓國(guó)選手才能奪冠,但Serral徹底改變了這種思維定式。從那以后,許多非韓國(guó)選手也開始被視為奪冠的熱門人選。我經(jīng)常到現(xiàn)場(chǎng)觀賽,親眼見證Serral奪冠仍然讓我非常激動(dòng)。在暴雪嘉年華會(huì)場(chǎng)大廳,你能夠真切地感受到觀眾們興奮的情緒。
問:自從Beta測(cè)試以來,異蟲、星靈和人類的實(shí)力對(duì)比一直是《星際爭(zhēng)霸2》玩家辯論的熱門話題之一。在《星際爭(zhēng)霸2》的整個(gè)生命周期中,暴雪是如何調(diào)整這些種族之間的平衡呢?
Kevin Dong:在當(dāng)今市場(chǎng)上流行的競(jìng)技游戲中,《星際爭(zhēng)霸》面臨著某些獨(dú)特挑戰(zhàn),因?yàn)樗且豢罘菍?duì)稱的平衡游戲,(對(duì)玩家來說)從上手到更換種族,門檻都非常高。
在MOBA游戲中,雙方通??梢允褂孟嗤墓ぞ?,并且還有被用來防止出現(xiàn)異常情況的禁用機(jī)制。在《爐石傳說》中,高水平職業(yè)選手往往是精通多個(gè)職業(yè)的大師。就算是在格斗游戲里,玩家通常也有備用角色,可以在主力被對(duì)手克制時(shí)登場(chǎng)。
因此,我們覺得我們對(duì)游戲進(jìn)行的任何更改都會(huì)產(chǎn)生明顯的整體影響,所以必須更謹(jǐn)慎。隨之而來的最大挑戰(zhàn)是,當(dāng)玩家指出游戲存在問題時(shí),我們必須決定究竟對(duì)它采取行動(dòng),還是順其自然,讓玩家自己找到解決問題的辦法。有時(shí)我們也會(huì)犯錯(cuò),反應(yīng)太早或太遲。
某些時(shí)候,《星際爭(zhēng)霸2》的平衡性并不完美,但如果你回顧這款游戲的10年歷史,就會(huì)發(fā)現(xiàn)它在平衡性方面表現(xiàn)得相當(dāng)不錯(cuò)。在電競(jìng)賽事中,所有種族的職業(yè)選手都有奪冠的閃耀時(shí)刻,我們很高興能夠追隨游戲在過去10年走過的整個(gè)旅程。
問:你怎樣評(píng)價(jià)《星際爭(zhēng)霸2》的現(xiàn)狀?如果要想繼續(xù)吸引人們的興趣,游戲里還有哪些問題需要解決?
Ryan Schutter:目前,《星際爭(zhēng)霸2》正處于一個(gè)很棒的階段。我們擁有非常穩(wěn)定的玩家群體,經(jīng)過10年研發(fā)的海量?jī)?nèi)容……我認(rèn)為很多玩家對(duì)《星際爭(zhēng)霸2》有偏見,覺得它只是一款1v1的硬核多人游戲,只有操作速度極快的人才能暢玩。
事實(shí)上,雖然《星際爭(zhēng)霸2》是世界上最具挑戰(zhàn)性的游戲之一,但這僅僅是游戲中的一部分?!缎请H爭(zhēng)霸2》擁有幾種不同模式,各種模式的玩家參與度都很高。
除了合作模式之外,玩家們還為《星際爭(zhēng)霸2》創(chuàng)造了豐富的自定義游戲場(chǎng)景。我們擁有用戶創(chuàng)建的“Arcade”地圖,其中,“Direct Strike”等地圖吸引了許多玩家。另外,我們剛剛對(duì)《星際爭(zhēng)霸2》的“銀河編輯器”(Galaxy Editor)進(jìn)行了重大更新,讓Mod作者們能夠更容易地創(chuàng)作讓其他玩家暢玩的精彩內(nèi)容。我們還在10周年紀(jì)念5.0補(bǔ)丁中添加了對(duì)自定義戰(zhàn)役的支持。
當(dāng)然,我們也會(huì)繼續(xù)調(diào)整多人游戲的平衡性。這是一項(xiàng)極具挑戰(zhàn)性的任務(wù),部分原因在于我們將在世界各地舉辦許多賽事,尤其是在與ESL達(dá)成未來幾年的賽事合作后。當(dāng)我們進(jìn)行平衡性更改時(shí),必須考慮它們可能產(chǎn)生哪些影響,要盡量確保不在賽事決賽前對(duì)平衡性進(jìn)行大幅改動(dòng)。
至于未來,我認(rèn)為我們需要向更廣泛的人群展示《星際爭(zhēng)霸2》的魅力。在過去的幾年里,我們一直在低調(diào)發(fā)布新內(nèi)容和補(bǔ)丁,但并沒有盡最大努力吸引新玩家。我希望從10周年紀(jì)念5.0補(bǔ)丁起步,朝著正確的方向前進(jìn),用自定義戰(zhàn)役、官方戰(zhàn)役的新成就、地圖編輯器的調(diào)整等內(nèi)容觸達(dá)更廣泛的受眾。
本文編譯自:usgamer.net
原文標(biāo)題:《StarCraft 2's Rollercoaster Decade, As Remembered By Its Developers》
原作者:Kat Bailey
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。