3v3占點,3分鐘一局。
《#COMPASS戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》(以下簡稱《#COMPASS》),是一款由NHN PlayArt和DWANGO共同研發(fā)、心動網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的二次元MOBA多人即時對戰(zhàn)游戲。在這款游戲里,玩家不需要積累資源,在開局便可以投身于激烈的據(jù)點爭奪戰(zhàn)之中?!?COMPASS》中還具有養(yǎng)成要素,游戲試圖將MOBA游戲的內(nèi)核和休閑養(yǎng)成的玩法結(jié)合起來,并且在平衡這些內(nèi)容的權(quán)重上做得還不錯。
很難用現(xiàn)有的游戲類型來概括《#COMPASS》。從核心玩法上看,它的確具備傳統(tǒng)MOBA類游戲的要素:每一局游戲里,6名玩家各自控制1名英雄,他們被分為人數(shù)相等的2支隊伍行程3對3的對戰(zhàn),在3分鐘時間內(nèi)爭奪一張對稱地圖上5個區(qū)域的控制權(quán)。任意一支隊伍控制了所有區(qū)域,或在時間耗盡時比分較高(占領(lǐng)1個區(qū)域計1分),它就獲得了勝利。
游戲具備一定的策略深度:首先,玩家可選擇的英雄有20位(測試服目前解鎖10位日本最初版本的英雄),他們的能力各有千秋。在3對3的機制下,英雄們能夠組成足夠多元的陣容,為每次對局增添變數(shù)。其次,每個英雄的被動技能和大招是固定的,4個普通技能則由玩家自由配置。這些普通技能以“技能卡”的形式存在于扭蛋池中,玩家在花費金幣進行抽取后可以自由組合搭配。
根據(jù)功能不同,英雄的技能卡大致分為“傷害”“治療”“增益”“位移”“控制”等類型,細分的話就更多了(比如“傷害”技能還能細分成單體群體、近戰(zhàn)遠程等)??梢赃@么說,《#COMPASS》里沒有兩個完全相同的英雄,這是它與傳統(tǒng)MOBA游戲最大的區(qū)別。
這一機制使得游戲更具靈活性和多樣性。最明顯的一點是,通過個性化的技能搭配,英雄不必拘泥于設(shè)計者給予的模型和定位?!?COMPASS》不會給玩家?guī)怼霸O(shè)計師教你玩××”式的、略顯傲慢的游戲體驗。當(dāng)然,這不是說角色之間完全沒有定位上的區(qū)別——英雄自帶的被動和必殺技能帶來了足夠的區(qū)分度,這決定了有些英雄必然更適合擔(dān)任傷害輸出者,而另一些則有不錯的治療、增益或占點能力。
以我最喜歡的角色圣女貞德為例,她在防御和生命兩項屬性上有不錯的成長,技能可以治療和復(fù)活隊友。從模型上來看,貞德更適合擔(dān)任奶媽類的輔助角色。你可以給貞德搭配更多增益類的技能,發(fā)揮角色的長處。不過,我更喜歡給貞德帶一兩個傷害和控制技能。憑借過硬的身板和技能帶來的終結(jié)能力,貞德變得“能抗能打”,既能作為隊伍核心帶頭沖鋒,又能在激烈的團戰(zhàn)后及時治療受傷的隊友。這個看似輔助的角色,完全可以在玩家的調(diào)整下成為團隊的核心,擁有貫穿整場比賽的壓制力。
自定義技能的機制增加了游戲的復(fù)雜度,可能會讓新玩家更難理解游戲?!?COMPASS》的應(yīng)對方法是降低操作難度,同時盡可能調(diào)整游戲的節(jié)奏。
在降低操作的復(fù)雜性方面,《#COMPASS》沒有冗余的技能鍵位,玩家一只手就能完成諸如移動、轉(zhuǎn)向、攻擊、瞄準(zhǔn)和技能施放等操作。經(jīng)過新手教學(xué),你只需要一局游戲就能輕松上手。必須提到的是,豎屏的MOBA游戲較為少見,玩家需要花費一定時間來適應(yīng)。
此外,《#COMPASS》考慮了玩家對游戲機制的接受程度,可用的技能卡隨競技場等級(段位F、E、D、C、B、A、S1-S9)提升逐步解鎖。這意味著,在游戲初期,玩家可以通過有限的技能迅速熟悉游戲機制找到自己的風(fēng)格;隨著水平的提升,玩家有更多機會探索更豐富的玩法。從我個人的體驗來看,游戲的成長曲線還比較舒適。
《#COMPASS》中的養(yǎng)成元素主要體現(xiàn)在英雄的個性化和技能卡強化兩方面。抽到英雄的同時,玩家會獲得一個這名英雄的專屬徽章,在英雄自定義頁面佩戴后就能提供隨機的、不影響平衡性的屬性補正。技能卡的培養(yǎng)則按照“抽卡—升級—突破上限—繼續(xù)升級”的模式。隨著游戲時長的增加,玩家在提高個人技巧的同時,角色的強度也會隨之提升。
《#COMPASS》的養(yǎng)成系統(tǒng)較為友好。養(yǎng)成系統(tǒng)的主要資源有兩種:用來抽卡的“金幣”、用來強化技能的“能量”。這些資源可以通過完成每日任務(wù),贏得游戲勝利等方式獲取。
如果你想提高效率,可以在游戲內(nèi)課金購買付費金幣,開通Prime會員,這會為你帶來更豐厚的日常獎勵。同時,付費金幣還能用在指定扭蛋池中,以更高的概率抽取高品質(zhì)技能卡。扭蛋池設(shè)置了保底機制,獲取20張UR交換券就可以抽取UR必得卡池,這在一定程度上降低了獲取英雄和強力技能卡的門檻,改善了抽卡體驗。
在MOBA游戲中引入養(yǎng)成玩法,這在有了養(yǎng)成樂趣的同時也不可避免地會影響游戲的平衡。這一機制決定了游戲的運營方需要持續(xù)地觀察這一系統(tǒng),在后續(xù)的更新中不斷調(diào)整,以此優(yōu)化不同玩家群體的游戲體驗。不過,從當(dāng)前版本來看,體驗其實不算差:除了個體英雄的強度之外,團隊間的配合、戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行,甚至臨場反應(yīng)都是影響比賽結(jié)果的因素。至少,我還沒有遇到過“充錢就能獲勝”的情形。
玩法之外,《#COMPASS》也營造出了不錯的游戲氛圍。
在角色方面,《#COMPASS》的角色建模頗為精致,我在初次游玩時便一眼相中貞德,于是長期地使用她,聲優(yōu)是可愛的雨宮天。在《#COMPASS》中,每一個英雄臺詞都有知名聲優(yōu)演繹配合專屬的Vocaloid主題音樂(每局比賽中,都會隨機播放一首角色主題曲,我強烈建議游玩時佩戴耳機)。
在匹配的時候,《#COMPASS》還內(nèi)置了懷舊風(fēng)格的小游戲,比如“新手勇者和二段跳”,這樣玩家在等待匹配期間也不至于太無聊。這個小游戲也算得上是個彩蛋——“新手勇者”將在正式服成為玩家可使用的英雄。
在此之前,《#COMPASS》的日服已經(jīng)運營了近3年,受到了許多玩家的喜愛。《#COMPASS》的國服將于11月20日上線全平臺公測,目前,本作在官網(wǎng)上已經(jīng)獲得超過77萬次預(yù)約。