當(dāng)那首《永遠(yuǎn)的三人時光》響起,不同時代的玩家又有了可以共同分享的回憶。
上星期的一天,很普通的一個工作日,拖泥錢老師突然問我:“您愿意寫一篇《軒轅劍叁外傳:天之痕》的評測嗎?”
我抬起眼睛看向電腦屏幕右上角,上面清晰地顯示著:2019年7月15日。
我看過許多寫《軒轅劍叁外傳:天之痕》(以下簡稱《天之痕》)的文章,它們題材不同、文筆迥異,但大多擁有一個相似的開頭。
“××年前,我還在上小學(xué)(初中)的時候……”
如今我們談起《天之痕》,很難避開“情懷”二字。雖然這個詞在國產(chǎn)游戲環(huán)境里已經(jīng)有了點(diǎn)泛濫的趨勢,但毋庸置疑,以“三劍”(《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》《劍俠情緣》)為代表的武俠RPG游戲,是自上世紀(jì)90年代到本世紀(jì)初那一段時間國產(chǎn)單機(jī)游戲黃金年代的遺產(chǎn)。老玩家多年以后回憶它們,也是在回憶當(dāng)初從游戲中獲得單純快樂與感動的自己。
我也不能例外。在2002年、2003年左右接觸到《天之痕》時,我就像所有熱愛國產(chǎn)單機(jī)RPG、并且認(rèn)為國產(chǎn)單機(jī)RPG會從此崛起的玩家一樣,隨著劇情發(fā)展與角色命運(yùn)時悲時喜。無論是陳靖仇、拓跋玉兒和于小雪的旅程,還是宇文拓、獨(dú)孤寧珂、陳輔師父的身份轉(zhuǎn)變,抑或是“不經(jīng)意”間穿插在故事之中的歷史人物,他們之間既單純又復(fù)雜的關(guān)系,以及纏繞在這些關(guān)系之間的愛恨情仇、家國抱負(fù)、生死大義,都足以在一個年齡不大的玩家心里支撐起“俠”與“情”的理想。
幾乎每一篇回憶《天之痕》的文章中都寫到了大量的細(xì)節(jié)。其中既有游戲的精彩段落——只要你玩過它,就不可能沒有印象——又有玩家們在漫長時間中淘出的細(xì)小片段。在不同人的理解中,角色們一句不起眼的臺詞、不經(jīng)意的動作,很可能有著完全不同的含義。十幾年后回看過去,我們也許會拼接成一個完全不同的故事。
比起經(jīng)典的“我們?nèi)四苡烙肋h(yuǎn)遠(yuǎn)在一起”和“宇文拓帶著獨(dú)孤寧珂的靈魂向西而行”,給我留下深刻印象的是游戲開場時的一段故事:陳朝皇室后裔陳靖仇第一次隨師父下山,看到山下景色,興致大發(fā),隨口作了一首詩,卻立刻招來師父疾言厲色的批評,反對他作詩,訓(xùn)誡他必須一心復(fù)國。此后游戲中的陳靖仇多次提起師父不喜作詩,認(rèn)為陳朝之所以覆滅,就是因?yàn)槿巳顺撩栽娫~歌賦,無心進(jìn)取。
這段情節(jié)讓師父在我心目中一直是個老頑固的形象——寫寫詩又有什么大不了?直到后來我上了大學(xué),讀到中國文學(xué)史里“宮體詩”那一段,才后知后覺地想到陳靖仇的先人(很可能是爺爺或者叔祖父)正是那個以宮體詩“名流史冊”的陳后主陳叔寶。有了《玉樹后庭花》的襯托,師父對詩詞歌賦的厭惡、耽于逸樂的痛心,并非沒有道理。正因如此,他留下的那首“孤帆天際忘歸舟”的確令人感慨至深。
如今回想起《天之痕》,我的第一反應(yīng)是“感情”。這不僅包括角色之間的復(fù)雜感情,還有在游戲中全心投入,“以角色喜、以命運(yùn)悲”的感情。假如你曾經(jīng)為“玉兒線”和“小雪線”糾結(jié),看到角色因?yàn)閳?zhí)念走上邪路而惋惜,看到人們忘記了自己最珍視的理想而遺憾,甚至是為生活在亂世中的每一個普通人心生憐憫,那么《天之痕》以及與它相似時代的國產(chǎn)單機(jī)游戲在你心目中就一定有著非凡的地位——盡管我們可以用“當(dāng)時游戲不多”“雛鳥效應(yīng)”“文化親近感”等等原因來解釋,但不論如何,在一個游戲中認(rèn)認(rèn)真真投入的幾百個小時永遠(yuǎn)值得紀(jì)念。以至于直到現(xiàn)在,當(dāng)那些老IP一再“復(fù)刻”、推出大量衍生游戲,直到“注水”時,提起當(dāng)年的經(jīng)典作品,絕大部分玩家僅用一句話就可以概括自己的心境:
“愛過。”
平心而論,《天之痕》并不那么適合移動平臺。
《天之痕》的故事依托于不同時期的中國文化背景。前期陳靖仇、玉兒、小雪等人的旅程與傳奇故事的架構(gòu)暗合,朝廷腐敗、民不聊生,前朝王子以天下為己任(當(dāng)然他自己反而沒這么想),行走四方行俠仗義——這是一個非常經(jīng)典的“武俠”套路,假如把這段故事用章回體講出來,也絲毫不覺違和。到了后期,舞臺轉(zhuǎn)向更加巨大的傳說仙俠世界,上古“十大神器”的秘密逐漸揭開,主人公需要面對世界毀滅的命運(yùn)。這時他才發(fā)現(xiàn),曾經(jīng)的敵人可能在忍辱負(fù)重拯救世界,曾經(jīng)的伙伴也不像想象的那么單純美好。結(jié)局之前,無論怎樣選擇,都要經(jīng)歷一段難以割舍的權(quán)衡過程。
這樣一個跌宕起伏、氣勢磅礴的故事,游戲花了大量筆墨來塑造。對白既有伏筆,也有相當(dāng)生活化的段子,通過寥寥幾筆建立起人物形象,又在后續(xù)的對話中逐漸改變,隨著時間與劇情的推進(jìn)而豐滿起來。
而這會讓游戲的流程變得很長。哪怕只是跑一遍主線故事,也至少需要幾十個小時。如果要把奇術(shù)、煉妖、符鬼等等進(jìn)一步拉長游戲時間的系統(tǒng)算在內(nèi),幾百小時也絕不夸張。這在一款單機(jī)游戲上可以稱之為特色,當(dāng)成優(yōu)點(diǎn)來說就是“耐玩”,但換到以快節(jié)奏、利用碎片化時間的移動平臺上,也許就有些水土不服了。
不管怎么說,現(xiàn)在,我將要體驗(yàn)的是手游版本的《天之痕》,是PC原版的《天之痕》移植到移動游戲平臺上并優(yōu)化了性能和操作方式之后的作品。
玩iOS版《天之痕》時,我用的是iPhone 7 Plus手機(jī)。平心而論,我可以體會到Softstar(大宇軟星)為適應(yīng)移動平臺而做出的努力:游戲運(yùn)行流暢,基本上沒有遇到過Bug(這或許有運(yùn)氣成分),觸屏操作也比較容易適應(yīng),但有些時候,畢竟是將PC版游戲“壓縮”進(jìn)手機(jī)屏幕中,地圖邊緣的細(xì)微操作就不那么順手了。一些被貼圖遮擋住的物品會比PC版更難發(fā)現(xiàn)——假如我以前沒有玩過,幾乎不可能找得到,而像大梁這樣街上NPC很多的城市,手機(jī)版也更容易因誤觸到NPC而一遍一遍地與他們重復(fù)對話。
不過整體而言,《天之痕》的移植還是不錯的。一部分細(xì)節(jié)瑕疵不至于影響游戲的可玩性,加上它本身難度適中,基本上沒有刻意刁難玩家的復(fù)雜迷宮,豐富的系統(tǒng)與特色鮮明的水墨畫面配合主題音樂,仍不失為一款值得體驗(yàn)的優(yōu)秀游戲——如果現(xiàn)在的玩家還有耐心在一個手機(jī)游戲上花幾十個小時,《天之痕》毫無疑問是合格的,不論是出于情懷,還是出于質(zhì)量。
唯一的問題可能就是,時代變了。
《天之痕》“原汁原味”地移植手機(jī),并不是第一次,也并非最近才開始。早在10年前,它就有過一個手機(jī)版本,分為5個章節(jié),還在原作基礎(chǔ)上增加了“第三結(jié)局”。不過這個版本已經(jīng)隨著Java系統(tǒng)在手機(jī)上的式微而成了歷史。
2014年,Android、iOS版《天之痕》相繼上線。兩者相比,iOS版優(yōu)化好、沒有廣告,但售價“高達(dá)”45元;Android版僅在Google Play上提供下載,免費(fèi),但全過程中都有廣告困擾,不少玩家向Softstar提出了“付費(fèi)去廣告”要求。
因此,Softstar選擇重新推出一個無廣告、售價便宜的《天之痕》,并且今天登陸了TapTap平臺,也就不難理解了——說它是“炒冷飯”的確不假,但也的確有一部分熱衷懷舊的老玩家,或是想要接觸上一時代游戲的新玩家,他們對這樣的游戲有所需求?;蛘哒f,只要有這樣的玩家存在,經(jīng)典作品就有一再復(fù)刻的價值。
更何況,單機(jī)游戲移植手機(jī)平臺,真正的目標(biāo)群體實(shí)際上也十分有限——如今流行的手機(jī)游戲往往側(cè)重節(jié)奏、對抗、社交、刺激、概率、課金、直播效果,即使是休閑類游戲,往往也要借助社交、課金的力量來吸引玩家的注意力。而經(jīng)典單機(jī)從理念到玩法都與這樣的趨勢背道而馳。
從這個角度說,我還是愿意推薦《天之痕》的。不僅因?yàn)樗旧淼馁|(zhì)量,以及在它身上體現(xiàn)出的國產(chǎn)單機(jī)游戲黃金時代的余燼,還在于它可以提供一個領(lǐng)域,讓老玩家有機(jī)會“補(bǔ)票”,外加懷念青春,新玩家也可以用相對低廉的價格獲得一次“反潮流”的體驗(yàn)。
當(dāng)那首《永遠(yuǎn)的三人時光》響起,不同時代的玩家又有了可以共同分享的回憶。