在純粹的動作游戲已算罕見的年代,這有些鶴立雞群的味道。
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11年過去了,“鬼泣”系列終于迎來了它的正統(tǒng)續(xù)作。在發(fā)售之后,《鬼泣5》獲得了Metacritic媒體評分8.7、用戶評分8.8的優(yōu)秀評價,在這個純粹的動作游戲已算罕見的年代,這個分數(shù)有些鶴立雞群的味道。
“鬼泣”系列是什么已經(jīng)不需要太多解釋了,可以說,當我們談“動作游戲”時一定會想到這個系列。歸來的《鬼泣5》帶來了流暢的動作系統(tǒng)、充實而具有深度的游戲內(nèi)容(還將添加新的內(nèi)容),以及真正屬于本世代的畫面。雖然游戲的好壞是很主觀的事情,缺陷也必然是存在的,但是《鬼泣5》當然值得推薦——在當今,如果你想玩動作游戲的話,選擇實在不多,而《鬼泣5》就尤其顯得是不容錯過了。
對于“鬼泣”系列,我的印象還停留在《鬼泣3》,我對《鬼泣5》的第一印象是它似乎容易了許多。對“鬼泣”這樣的游戲來說,一周目更像是一個大型教程,方便玩家熟悉這代的系統(tǒng)以及不同人物的特性?!豆砥?》的一周目很好地完成了“新手教程”這個功能:普通難度稍有挑戰(zhàn),但多加嘗試也能順利通過;簡單難度更是讓“手殘玩家”也順利享受游戲,甚至游戲還有輔助連擊功能。
雖然是動作游戲,《鬼泣5》也有一定的可解鎖要素。紅魂是游戲中的貨幣,可以解鎖角色的動作技能(3個角色的體驗完全不同)、購買血量或技能槽上限、購買消耗道具。盡管紅魂解鎖動作這一點看起來有些不便,卻也不失為一個良好的引導(dǎo)機制,讓玩家可以一個個地練習(xí)動作,不至于被一堆技能迷惑。
在劇情表現(xiàn)方面,本作同樣值得稱道。游戲的演出得到了極大的強化,再加上本次出場的幾個角色都極具個性(包括不可操縱角色),無論是過場動畫,還是戰(zhàn)斗動作,以及戰(zhàn)斗中的挑釁姿勢……都是怎么帥怎么來。這種有意的風(fēng)騷并不招人反感——且不說系列之前的作品也很酷,說到底,動作游戲不就是要講究個爽嘛。
《鬼泣5》確實夠爽,而且不同的玩家能找到不同的爽點。大佬一整套不間斷的連擊賞心悅目;水平中等的玩家挑戰(zhàn)適合自己的難度,堪堪過關(guān)的時候能夠感受到挑戰(zhàn)的樂趣;就算是不擅長動作游戲的玩家也能夠享受到流暢的動作、帥氣的過場動畫……
對我來說,只有一點不太滿意:“鬼泣”系列都比較講究連擊,連擊才能有高評價,但我卻是一個翻滾愛好者,最快樂的事情是滾半天,然后偷刀無傷過關(guān)……因此,對我這樣的猥瑣型選手來說,連擊系統(tǒng)實在不太友好,動不動就D了。當然,這個不滿是純?nèi)恢饔^的,可能多數(shù)玩家會更享受連擊的快感吧。
順帶一提,我在游玩的時候有些眼瞎,看錯了游戲的說明。操作尼祿時,誤以為按LB瞬間爆炸義肢的傷害是最高的(事實上應(yīng)該使用A鍵蓄力施放)……然后,在打前兩個Boss時都是見面就LB炸掉了所有的義肢,見到傷害不高還以為是本就如此,然后一路砍……請大家游玩時稍微仔細些看說明,避免像我這樣打出類似于朝天放空槍的操作。
在游玩《鬼泣5》時,我選擇了簡單難度。事實證明這個選擇是正確的,在8個小時左右的通關(guān)時間里,我打出了不少SSS+操作,并且全程沒有失敗過一次。作為一個完完全全的動作游戲手殘,我依舊獲得了預(yù)期中的爽快體驗。
玩家在《鬼泣5》里可以操控3人,尼祿、但丁以及神秘的新角色V。3人對應(yīng)3種不同打法:尼祿專注的是不同種類機械手臂帶來的附加能力(二周目有全新體驗),V只能遠程操縱“分身”將敵人打至殘血再自行近身處決。至于滄桑了不少的但丁,不但有4種不同的作戰(zhàn)風(fēng)格,武器數(shù)量也是3人中最多的,后期還可以蓄力變身放大招,處處體現(xiàn)著親兒子應(yīng)該享有的待遇。
游戲根據(jù)劇情編排設(shè)計在3人間來回切換,玩家不斷轉(zhuǎn)換不同戰(zhàn)斗方式,也時刻保有新鮮感。
我向來不怎么喜歡動作游戲,手指要顧及那么多按鍵不說,還需要記住各種連招組合。正如玩家網(wǎng)上調(diào)侃的那樣,游戲?qū)Ω鱾€招式給出的指示是肩鍵、攻擊鍵加搖桿的組合切換,但像我這樣的手殘實際操作起來就是攻擊、攻擊連著攻擊鍵。
《鬼泣5》為我這樣的玩家調(diào)低了下限,哪怕是一堆手忙腳亂的狂按,偶爾也能亂拳打死老師傅,稍微學(xué)習(xí)并練習(xí)一下戰(zhàn)斗技巧,也可以使出一套帥氣的連招,收集紅石解鎖招式的升級系統(tǒng),也給了玩家選擇戰(zhàn)斗風(fēng)格的個人空間。
但如果要想打出高分評價,就需要一定的練習(xí)跟記憶了。你得盡可能避免受到任何傷害,保證攻擊連續(xù)而不中斷,記住幾個自己喜歡的招式,在戰(zhàn)斗中及時切換并串聯(lián)起來。掌握了這樣的節(jié)奏之后,戰(zhàn)到酣處之后打起來異常爽快。
我印象最深的是但丁與“人馬”Boss的那場戰(zhàn)斗,整場交戰(zhàn)過程節(jié)奏快速且激烈,槍械遠程攻擊與近戰(zhàn)正面拼刀的來回切換、雙方交戰(zhàn)時滿屏激蕩起的各種電光火花效果,一切都令人血脈僨張、心潮澎湃,手指搓得無比酸疼卻也越戰(zhàn)越勇。
整個游戲流程遵循著動作游戲一貫的設(shè)計思路,上來打打打,接著跑跑路,繼續(xù)打打打。每進入一個特定的地點觸發(fā)戰(zhàn)斗,將所有怪物清版后才能繼續(xù)前進,中間這段時間或是找找東西、收收紅石,或是移動蟲卵、抓鉤跳躍,如此循環(huán),直到最后的Boss戰(zhàn)。這個過程基本上不會讓人覺得厭倦,收集品在地圖上的分布還算均勻,戰(zhàn)斗節(jié)奏飛快,毫不拖沓,戰(zhàn)斗與跑路的切換時間卡得也不錯,在基本上“一本道”的前進過程中,在你對一個關(guān)卡煩躁之前,就已經(jīng)抵達了關(guān)底的Boss戰(zhàn)。
對非系列粉絲來說,剩下的可能就是一些短板了。整個地圖場景略顯空洞無趣,應(yīng)對不同敵人的策略差異性不大,聊勝于無的解謎與平臺元素,最終的Boss戰(zhàn)也有些力道不足,當然還有那堪稱8點檔的倫理劇劇情,以及“愛大過一切”的結(jié)尾處理方式,都讓人覺得有些乏味而欠缺驚喜。
但它勝在立住了“動作足夠爽快”這塊長板,《鬼泣5》降低了普通玩家獲取爽快體驗的門檻,也保留了為各路大神施展炫酷操作的空間。作為與前作相隔十多年的續(xù)作,它可能沒有那么完美,但它表明了動作游戲仍有其生命力,并為續(xù)作做好了過渡與鋪墊。
做到這一點,就已經(jīng)夠了。
我大概是觸樂唯一一個用鍵鼠把《鬼泣5》打通關(guān)的人,普通難度下共用時12小時,雖然死過幾次,但整個過程還算流暢。
與手柄相比,鍵鼠的優(yōu)勢在于玩家能夠更及時地進行視角轉(zhuǎn)換,不至于在頻繁的跳躍中丟失視野。在本作中,制作組添加了視角智能移動功能,但說實話,此功能實用性極低,面對多名敵人時常亂切視角,不如不開。
鍵鼠的劣勢也很明顯。《鬼泣5》中有大量技能設(shè)計為需要前后推動搖桿觸發(fā),用鍵盤很難完成操作。所以在學(xué)習(xí)技能時,我會盡量選擇那些操作比較簡易的。在實際戰(zhàn)斗中,更是一招“前突刺”走遍天下。
動作系統(tǒng)流暢華麗是“鬼泣”系列的優(yōu)良傳統(tǒng),這個自不必說。在本作中,尼祿、V、但丁穿插切換,且每個人多武器、多模式的設(shè)定頗為不錯:想硬剛有但丁,想炫技有尼祿,實在打得累了還可以切成V觀戰(zhàn)。另外,游戲在PC端的優(yōu)化極為出色,這一點上,卡普空一向做得不錯。我的電腦算不上頂配,但是特效全開依然能夠如絲般順滑,體驗絕佳。
相對緊湊的戰(zhàn)斗節(jié)奏和隨熟練度一同成長的成就反饋,能夠激發(fā)玩家一關(guān)接一關(guān)地打下去。難度上,普通難度較為適中,在熟悉Boss出招套路后,很容易就可以一命通關(guān)。這一點,擔(dān)心操作無法駕馭動作游戲的玩家大可放心。
從完成度的角度來說,相比于最近時常拿半成品出來圈錢,然后被玩家狂罵的歐美廠商,卡普空堪稱業(yè)界良心。其實這也反映了近年來大部分歐美和日本游戲廠商在作品完成度上的觀念差異,當真是三十年河?xùn)|,三十年河西。
《鬼泣5》讓我不太滿意的是場景制作方面,尤其是到了游戲后期,數(shù)小時穿行于幾乎沒差別的場景中,簡直要吐了——而且直到游戲結(jié)束,我也沒能窺得“大樹”的全貌,頗有一路蒙眼被人打著往前趕的感覺。
整體來說,《鬼泣5》是一款動作系統(tǒng)出色、整體完成度高、劇情較為老套、難度適中的動作游戲。300多塊的價格,爽快度過10小時,我認為還是比較值的。
我盲猜其他老師可能會吹手感、吹角色,順帶吐槽一下這次的劇情。我決定聊點別的,比方說,游戲里的播片。
游戲播片一般承擔(dān)的作用也就是交代劇情,似乎跟“玩”的部分沒太大關(guān)系。像“鬼泣”系列這樣的動作游戲,以往也沒什么人太看重劇情——演出炫、打得爽就夠了嘛。因此播片的作用就像關(guān)卡串接,劇情存在的意義也只是給主角找個繼續(xù)闖關(guān)的理由。在3D CG泛濫、過場演出都朝著電影化方向走的現(xiàn)在,游戲播片已經(jīng)很難給人以驚喜了。
然而,《鬼泣5》讓我驚喜的部分正是播片,確切地說,是豪華版里追加的真人播片——購買豪華版的玩家在進入游戲后,可以在設(shè)置之后,將全程所有過場CG替換為真人播片,由3D動畫秒變特攝風(fēng)。嗯,甚至不能說是“特攝片”,因為特攝還有“制作”,這里只有“5毛”。為了讓大家直觀了解這真人播片是個什么畫風(fēng),下面直接上視頻。
官方的宣傳視頻,可惜不是日文配音版。中二感沒那么強
明明分鏡、動作都和原來的CG完全一致,但游戲里帥氣的主角建模換成了仿佛在Cosplay的真人,連里頭出現(xiàn)的各種“非人類生物”都是人演的。
拍攝地就是隨便一個室內(nèi)攝影棚,基本上沒有布景,部分遠景沒法表現(xiàn),干脆就放個設(shè)定圖意思一下。
至于一些游戲中的大場面,比方說飛車追逐,就是工作人員直接在現(xiàn)場牽引模型。部分演出因為活人實在難以表現(xiàn),干脆用“鬼泣”前作的手辦來代替演出。
是的,就是這么“簡陋”,處處透著“窮苦”的氣息,甚至比一些粉絲制作的“游戲場面還原視頻”還隨性。這種“優(yōu)良傳統(tǒng)”其實《鬼泣3》《鬼泣4》的時候已經(jīng)有了,現(xiàn)在我們還能在網(wǎng)上找到相關(guān)視頻,但當時你只會覺得這些是幕后制作時分鏡演出、動作捕捉的需要,絕對想不到有一天它會變成正片內(nèi)容,還成為“鬼泣”新作豪華版的賣點。
對此我只想說3個字:好頂贊!——我真的很喜歡這種“粗糲”和“手作感”。
2016年新《哥斯拉》在日本票房大爆,從演員陣容到幕后制作,儼然是頂級災(zāi)難大片的配置。然而作為電影核心的怪獸哥斯拉,卻是真人穿皮套進行演出,甚至于在后期制作時,特意保留了哥斯拉外觀的那種“皮套感”。這種做法對于沒怎么接觸過特攝的國內(nèi)觀眾,絕對是難以理解的事,豆瓣上因為這個而吐槽電影的人不少。
但在電腦CG技術(shù)已非常成熟的情況下,仍堅持用模型、皮套、橡膠人來進行演出,且每個參與的演員都能百分百投入自己的角色,表情、動作、臺詞到位,動作戲親力親為,之于我實在是種獨特的萌點,好過工業(yè)流水線上的CG大片。這種“特色”或許才是日系游戲最吸引我的地方。
——反正這次劇情部分也沒什么可夸,如果恰巧你和我口味一致,或許也可以試試全程真人播片,相信在爽快的戰(zhàn)斗之外,一定會帶給你別樣的游戲樂趣。我是認真的。
對完全沒有接觸過“鬼泣”系列的新玩家來講,《鬼泣5》給我留下的印象是深刻的。即便劇情并不是這個系列的強項,我還是目不轉(zhuǎn)睛看了每一段過場,不為別的,只是因為這款游戲中各種角色酷炫的造型。
只是,游戲一開場的“偽Boss戰(zhàn)”讓我感到十分茫然,因為就劇情角度來說,我并不太懂這個世界是什么樣子,這幫人之間發(fā)生了什么,幾次穿插回憶也是一頭霧水。這似乎也不能全怪卡普空,畢竟我沒有接觸過前面幾部作品,等到Nico叼著香煙,上演了第一段動作場面后,我開始被這位瘋瘋癲癲的槍械師所吸引,也逐漸明白了只有打得爽才是這款游戲的核心,劇情只是給玩家一個休息的空檔,不過我還是希望能有至少類似老人講故事這樣的旁白,捎帶提一下世界觀更好。
對于動作游戲我接觸不多,大部分都是“割草”類,《鬼泣5》應(yīng)該是我認真玩的第一款,可想而知,我的表現(xiàn)水平肯定要低于平均線以下。這個時候就要感謝卡普空在操作難度上的調(diào)低,讓我這樣的菜鳥至少可以琢磨出一套自己的打法,偶爾拿個S的評價。
大型的Boss戰(zhàn)就比較難熬了,看著過場劇情里幾位主角各種耍帥,結(jié)束后就被怪物吊打,實在是有點內(nèi)疚。
另外,我想分享一個玩過《鬼泣5》之后的“腦洞”,這主要是基于游戲中3位主角之一的神秘人V。V的造型非常哥特范兒,他會倚著手杖站立、翻書念詩來攢技能條,還有一身絕贊的紋身,這種看似“病懨懨”的帥,讓我感覺他很適合做一名歌手,唱一些工業(yè)金屬或哥特搖滾什么的。
最近幾年,VTuber越來越火,連中年大叔都可以毫無破綻地扮演美少女,如果有哪家游戲大廠開始結(jié)合這一技術(shù),推出用攝像頭捕捉玩家動作,在畫面里生成游戲角色形象的軟件,我猜一定會大受歡迎。至于這款軟件(當然也可能是游戲)的功能,完全可以設(shè)定成KTV軟件的形式,玩家可以操控自己喜歡的角色形象在不同場景里錄制MV,并且貢獻原聲,這個體驗真是想想都過癮——當然,我是說在事先解決了版權(quán)問題的前提下。
開門見山地說,我給《鬼泣5》打滿分。
它不是一個完美的游戲,但我愿意給它滿分。
就游戲本身而言,《鬼泣5》在角色、手感、畫面、音樂以及動作設(shè)計等各方面的水準都是一流甚至超一流的。尤其是動作與手感,在沿襲前作優(yōu)點的基礎(chǔ)上作出了新的調(diào)整,將“門檻低上限高”的原則體現(xiàn)得更加徹底。
與前作相比,《鬼泣5》戰(zhàn)斗節(jié)奏有所放緩,這應(yīng)該也是很多人上手不適應(yīng)的原因之一——如果有些招式搓不出來,很可能是因為按得太快了。但在適應(yīng)新節(jié)奏之后,你會發(fā)現(xiàn)判定實際上更寬松了,招式也酷炫依舊。再配合華麗的演出與隨判定變奏的背景音樂,與它的前輩們一樣,《鬼泣5》也是鼓勵玩家大秀操作、挑戰(zhàn)自我的。
3名不同側(cè)重點的主角也給本身略顯平淡的關(guān)卡設(shè)計增加了新鮮感。總體而言,尼祿偏重操作,需要在蓄槍、蓄手、紅刀、挑釁的同時猛按攻擊鍵出招,給人手指和手柄按鍵都不怎么夠用的感覺;但丁偏重思路,4個模式、8種武器,多重形態(tài)令人眼花繚亂(當然你也可以只用咿呀劍法……);公認上手最快的V在操作上的確輕松很多,但高難度下的控制和走位也絕不簡單。
如果還嫌不夠,新DLC《血宮》即將上線,玩家們千呼萬喚的維吉爾也很有可能在DLC里成為可操作角色。
更重要的是,卡普空在時隔10年之后,還能端上這樣一盤硬核動作游戲的熱菜,實在不能不令人嘆服。其中或許有吸引老玩家的情懷成分,但也能明顯看出他們想說“快來看,這才是動作游戲該有的樣子”——特別是在“忍龍”沉寂多年、神谷光頭沒交出《獵天使魔女3》、新《戰(zhàn)神》積極轉(zhuǎn)型的前提下,“鬼泣”還能保證動作游戲的這分堅持,在我的心目中,這完全值得一個滿分。
不過,在滿分的基礎(chǔ)上,我對《鬼泣5》還是有些意見的。
最大的槽點必須是中文翻譯——不是“DLC語言包”的問題,而是譯文本身實在顯得古怪。如果UI和菜單不做翻譯是因為難以設(shè)計出相似的字體、情有可原的話,對白、字幕、資料、介紹中出現(xiàn)的大量人名、地名、怪物名以及相關(guān)自創(chuàng)名詞沒有翻譯,實在是敲痛了我作為前出版工作者的那根職業(yè)神經(jīng)。
誠然,游戲的優(yōu)點和賣點是華麗的動作和爽快的戰(zhàn)斗,一部分玩家對于劇情和敘事不那么在意,但也絕不意味著中文版可以使用這種會給人造成閱讀障礙的文本。有《怪物獵人:世界》《生化危機2:重制版》這樣優(yōu)秀的前例,卡普空這次是真的不太走心。
更糟糕的是,我甚至不知道這樣一份中文翻譯是趕工、偷懶還是刻意為之:我還沒開始玩,剛剛在“歷史介紹”中第一次看到閻魔刀,字幕顯示的是“Yamato(閻魔刀)”,而其后閻魔刀每一次出現(xiàn),字幕與說明中用的都是“Yamato”——翻譯顯然知道“閻魔刀”應(yīng)該怎么翻,但還是直接用了英文,在中文語境下是十分奇怪的。不管這是漢化者自作聰明的處理,還是卡普空的怪異要求,這種“可以,但沒有做”的處理方式實在違和。游戲中類似的情況還有不少。
我對《鬼泣5》的地圖與流程設(shè)計其實沒有意見,側(cè)重點不同,取舍在所難免,而且有一部分朋友“4代解謎要素復(fù)雜要批評,5代沒解謎了又拿4代來批評5代”,也讓我覺得大可不必。不過本次游戲中后期場景確實略為單調(diào),玩家在很長一段時間內(nèi)要操作3個主角反復(fù)在同質(zhì)化的魔樹(我甚至都沒記住它的名字怎么拼寫?。├锱軄砼苋?,不光手累,眼睛也很疲勞。
劇情方面,《鬼泣5》是相當粉絲向的作品,盡管在片頭菜單中為玩家提供了前代故事介紹(你可以發(fā)現(xiàn)卡普空又修改了前幾代的順序),但一部分新玩家并不會注意到,即使看過,那些介紹內(nèi)容也很難讓他們把角色的名字與形象聯(lián)系起來——而且所有人名、地名都是用英文寫的!因此,在初次接觸3條支線、3位主角與前作中的那些熟面孔時,新玩家勢必有些無所適從。
至于故事走向與角色塑造,其實這已經(jīng)是“鬼泣”系列的一貫特色了——玩家經(jīng)歷的那些拯救世界、生死相搏的故事,究其原因,大部分都能歸結(jié)到“斯巴達家族倫理劇”上。所以《鬼泣5》寫出一個“斯巴達家族倫理劇”集大成版,某種程度上也算是一種致敬吧。
不過,在打過《鬼泣5》全部劇情之后,一個很有趣的想法也冒了出來:仔細想想新《戰(zhàn)神》和《鬼泣5》,再加上以前的《獵天使魔女》,四大動作游戲里3個都與“爸爸”密切相關(guān),還真是巧了。