觸樂的男編輯們則推薦了一些不太血腥、暴力、黑暗的“正常游戲”……
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。
當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導。
關鍵詞:恐怖、冒險、解謎、射擊
一句話點評:新玩家有全新體驗,老玩家有更多驚喜。
其實我是很想用“里昂好帥!”和“玩就對了!”來填充本期推薦的,因為《生化危機2》重制版(Resident Evil 2)對我來說,真的只能用“喜出望外”來形容。
Capcom在這次重制中使出了看家本領:經(jīng)過《生化危機7》歷練的RE引擎、流暢的視角轉換、精致的畫面效果、細節(jié)豐富的演出……在預告片、演示和可玩Demo中,驚悚、懸疑、災難之下暗流涌動的氣氛被塑造得極為生動。
僅憑這些,它已經(jīng)可以成為一個優(yōu)秀游戲,但這些也不是全部,玩家能夠體驗到的遠遠不止于此。
假如你不太熟悉“生化危機”系列,那么《生化危機2》重制版是很好的入門契機:它的劇情承上啟下,是系列主線故事中不可或缺的一環(huán);玩法經(jīng)過優(yōu)化,符合當下玩家的操作習慣;演出流暢連貫,對塑造人物、劇情銜接起到了錦上添花的作用。
更重要的是,《生化危機2》重制版還是一個教科書級別的“恐怖冒險解謎”樣本。它嚇人,但嚇得合情合理,毫不生硬;它給了射擊高手們秀技術的機會,但也絕不可能一路無雙莽穿;它的表里雙線互相關聯(lián),探索解謎部分細節(jié)很多,環(huán)環(huán)相扣,將所有要素整合在一個扣人心弦的故事之下。
這正是“經(jīng)典”不會褪色的魅力。從這個角度說,我十分相信從這次重制版開始接觸“生化危機”的玩家,也能像20多年前的老玩家那樣體驗到優(yōu)秀的沉浸、毛骨悚然、“驚嚇并快樂著”的感覺——時代變了,人們的感覺卻沒變。這或許也是一種情感的交流吧。
假如你是一個“生化危機”系列老玩家,那么《生化危機2》重制版滿滿的誠意足以讓人發(fā)自內(nèi)心地說上一句“真香”。雖然“情懷”這個詞兒現(xiàn)在已經(jīng)不能亂用,但看著那些熟悉的場景和人物,還是難免有種又怕又喜的感覺。就算沒到“這條走廊上的每一個僵尸大哥都啃過我”的程度,“不管被咬到哪兒都只捂肚子”一類的設定被保留下來,也能讓人會心一笑。
看著電視上王姐姐吻上年輕的里昂,我和朋友們都不由自主地發(fā)出了“汪汪汪”的聲音。而當死神Hank和豆腐(這豆腐還有5塊!)出現(xiàn)的時候,我還能說什么呢?
當然,老朋友們也不要想著完全靠以前的記憶和背版來通關,游戲中對不少道具的位置、解謎的內(nèi)容都重新設計過。這些設計絲毫不會影響游戲體驗,反而會激發(fā)出探索的樂趣。此外,Capcom給中國玩家的待遇也相當不錯,簡體中文翻譯流暢通順,譯名也沒有什么陌生、出戲之處,中文配音也得到了不少好評。
很多人把Capcom稱為“卡婊”“冷飯大師”,有的是愛稱,有的是黑稱,然而這一次,Capcom端上來的不是飯,而是一盤大師級別的回鍋肉,的確重新定義了“重制”的概念。所以,我也很希望《生化危機2》只是一個開始,按照這個標準再來重制幾套《生化危機3》《代號維羅妮卡》,那就更加美滋滋了。
當然,因為我真的已經(jīng)迫不及待地想要繼續(xù)在浣熊市里跑來跑去,故而以上只是一些很不理性的推薦,總結起來,核心仍然是那兩句話:“里昂好帥!玩就對了!”
關鍵詞:真人實拍、劇情交互、新瓶老酒
一句話點評:在劇情交互游戲領域,它或許還真是目前的“國產(chǎn)最佳”。
如果你和我一樣熟悉這個故事,或許已經(jīng)發(fā)布的開發(fā)者訪談,能解決你對這個作品大部分的疑惑;如果你之前對此一無所知,那么我很愿意在這里寫一點自己的游玩感受,推一下這款來之不易的游戲。
首先,這是目前國產(chǎn)游戲里極為罕見的、通過真人實拍來完成的劇情交互作品。難得的是,影視化部分的制作水平完全沒有掉鏈子,演員、配音、演出都值得稱道——僅以“真人實拍”來衡量,你在國內(nèi)幾乎找不到比它更精良、體量更大的同類游戲。
其次,作為這類游戲最核心的故事,咱們暫時撇開“諜戰(zhàn)”這個背景——畢竟不是所有人都對這樣的題材感興趣——僅將故事本身的硬質量拿出來和國際上的劇情交互作品對比,我不敢說它比某些日本的音響小說更棒,但比起《夜班》《地堡》這些歐美出品的互動電影,說劇本“完勝”并不為過。當“真人實拍”“上乘劇本”這兩條疊加起來,《隱形守護者》已經(jīng)可以說是同類作品中的佼佼者——如果后半段對原作的劇情改編不掉鏈子的話。
再來,是爭議最大的PPT演出。對于那些可能因為玩了《底特律》《夜班》或通過Netflix的《黑鏡:潘達斯奈基》才知道這種劇情交互形式的人來說,通過一幀幀高清畫面的剪輯切換來表現(xiàn)劇情,怎么看都差點意思。但如果你玩過《街~命運的交叉點~》《428:被封鎖的涉谷》《忌火起草》等日本音響小說,應該能飛快適應這樣的演出形式,甚至會發(fā)現(xiàn)《隱形守護者》在演出的流暢性方面下了苦功——除了那些稍嫌簡陋的QTE,它完全解放了玩家要不停點擊、切換圖文的手,全程語音的帶動更讓我很多時候都忘記了“這只是圖片劇”,感染力并不比“全動態(tài)影像”的同類作品差。
這樣的作品在國內(nèi)是難得的——因為“真人實拍”,決定了這樣的作品形態(tài)很難被輕易實現(xiàn),沒有好的執(zhí)行和劇本,更很難在國內(nèi)的大環(huán)境下獲得成功——很多受眾衡量這個作品價值的時候,標準依然是“你是不是全程真人電影”“你能讓我體驗多長時間”,如果制作跟不上,還是兩小時就能結束旅程,哪怕你就賣個幾十塊,可能在一線城市剛好就是一張電影票錢,他們也會覺得貴、不值。
但我真的很感謝國內(nèi)有開發(fā)團隊愿意去做這樣的作品——雖然肯定會有人吐槽,這哪像游戲,這不就是電影嗎?但我樂于見到這樣“百花齊放”的環(huán)境。謝謝國內(nèi)這些團隊的努力,讓我覺得國產(chǎn)游戲或許可以越來越好。最后,感謝《隱形守護者》的團隊,讓我以這種形式重溫這個當初令我感慨萬千的故事。
關鍵詞:建造、沙盒、物理引擎、滑雪
一句話點評:除了造橋,還能造滑雪場。
如果你對《橋梁構造者》(Poly Bridge)有印象的話,1月23日發(fā)售的《當滑雪升降機發(fā)生了故障》(When Ski Lifts Go Wrong)一定不會讓你感到陌生。如果說《橋梁構造者》將“造橋”這一主題發(fā)揮到了極致,《當滑雪升降機發(fā)生了故障》則是為這類玩法添加了新的背景和一些創(chuàng)新。
當滑雪升降機發(fā)生了故障,玩家就需要使用各式建材建造滑雪纜車、跳臺和橋梁,而后讓滑雪者們利用這些設施到達目的地。
每一關卡都有不同的可用材料及目標,玩家需要建造合適的設備以便通過游戲物理引擎的考驗——通常來說,最主要的考驗是你建造的東西是否結實,例如纜車是否會中途掉下來、游客的滑雪跳板是否會突然斷裂……
本作的最大創(chuàng)新之處是你可以操作滑雪者。在《橋梁構造者》這樣的游戲中,一旦確認完自己的建造,剩下的就只有觀看動畫檢驗自己的成果。但在《當滑雪升降機發(fā)生了故障》里,玩家可以操作滑雪者,使之跳躍并左右保持平衡;或者駕駛一輛雪地摩托通過關卡。
這一機制使得游戲有了動作要素,新增了不少樂趣。在有的關卡中,如果你的設施建造不太合格,也可以通過操作滑雪者來強行通關。當然,總體來說,游戲還是以建造為核心,動作要素不算太重要。
本作提供了104個關卡,玩過橋梁建造類游戲的玩家能夠快速上手,但后期也會遇見不少挑戰(zhàn)。除此之外,本作還支持查看他人錄像、創(chuàng)意工坊制作與下載地圖、排行榜等多項功能,可以說是該有的都有了。
美中不足的是,游戲目前僅提供7種建筑材料,這使得游戲有些缺少變化。
游戲自帶中文(機翻感略強),目前有首發(fā)折扣,在Steam上售價42元,任天堂Eshop上售價12.74美元。
關鍵詞:動作流暢、缺點很多、Roguelike、便宜
一句話點評:EA階段的國產(chǎn)動作游戲,戰(zhàn)斗流暢,身上有諸多名作的影子,有較多問題亟待改進,但考慮到39元的價格,值得一玩。
《嗜血印》是個頗難評價的游戲,從包含元素上看,它有著“仁王”般的迷宮,“鬼泣”和舊版“戰(zhàn)神”般的動作設計,“魂”類游戲的難度及氛圍,出生時隨機的場景,制作者甚至還在其中添加了類似《華容道》的小游戲。
《嗜血印》又是十八般武器樣樣稀松,從完成度的角度看,除了豐富的招式設計外,其余部分它都有諸多不足。例如戰(zhàn)斗時無法向后躲避、鎖視角判定詭異、敵人AI在頭頂殺和睜眼瞎間浮動、人物數(shù)值對游戲實際影響不明顯、手柄按鍵設置反直覺、游戲優(yōu)化不足等。
很多玩家表示,《嗜血印》在難度設置上過于困難,且游戲設定為人物死后完全重置,連武器都不保留,對玩家的打擊還是比較大的。要知道,同樣設計的《死亡細胞》是一款快節(jié)奏的跑酷戰(zhàn)斗游戲,并且有升級初始配置和自身屬性這樣比較有效的優(yōu)勢積累方法;在“黑暗之魂”系列中,人物死亡也只是掉魂,不至于連武器都剝奪。
當然了,《嗜血印》的難度是相對而言的:動作類強者在上手之后,利用好敵人AI飄忽的特性,最快可以在20分鐘左右通關;苦手們慢慢打的話,幾個小時過不了第一章也是完全有可能的。
不同操作下可以使出的各種招式是《嗜血印》的最大亮點,從美觀性和實用性的角度看,這些招式做到了拉風且強力。玩家熟練之后,搓起來很有爽快感。
總之這是一款流程不長,優(yōu)、缺點都很明顯國產(chǎn)動作游戲,它39元的價格低于不少獨立游戲,性價比和后續(xù)開發(fā)潛力還是很高的。如果有一天它能夠用后續(xù)開發(fā)摘掉“國產(chǎn)”的帽子就更好了。
關鍵詞:2D橫版射擊、漫畫風、本地同屏聯(lián)機、在線聯(lián)機、爽就是了
一句話點評:玩過這款游戲后,我真的很想嘗嘗正宗的奶油卷。
奶油卷(Cannoli)是一種源自于意大利西西里地區(qū)的糕點,通常是用添加香料的鮮奶油和其他輔料,灌入酥脆的油炸面皮中制成,吃起來又甜又可口,是非常具有代表性的意式糕點。
在1972年上映的黑幫電影《教父》中,這種精致的糕點在柯里昂家族的故事中反復出現(xiàn),最經(jīng)典的片段莫過于影片中一段由“奶油卷引發(fā)的血案”。為了懲罰出賣老教父的司機,柯里昂家族的殺手故意讓司機繞路去買奶油卷,然后在歸途中將其槍殺??粗乖谘蠢锏乃緳C,殺手淡定地說出一句非常經(jīng)典的臺詞,“Leave the gun, Take the cannoli”。
協(xié)助謀殺之后,還淡定地拿走導致司機死亡的“誘餌”,《教父》塑造的這種冷酷無情的黑手黨形象深入人心,就連充當“配角”的奶油卷也在很長一段時間里因為和意大利黑幫結緣而賣得火熱?;蛟S正是受到這部經(jīng)典電影的啟發(fā),這款精致的糕點不光出現(xiàn)《槍、血和奶油卷2》(Guns, Gore and Cannoli 2)的標題中,也是唯一的回血道具,甚至連男主角維尼的姓氏,都使用了“Cannoli”來稱呼。
《槍、血和奶油卷2》是一款漫畫風格的2D橫向滾屏射擊游戲,時間設定在二次大戰(zhàn)期間,玩家可以選擇扮演主角維尼或是其他盟軍陣營的戰(zhàn)士,一路上對擋住自己前行道路的敵人趕盡殺絕,甚至還可以和邪惡的納粹科學家決一死戰(zhàn)。
《槍、血和奶油卷2》延續(xù)了前作精良的漫畫畫風,雖然有各種爆頭碎尸的血腥畫面,但幾乎不會讓人感到惡心和壓抑。游戲中的背景音樂也和前作一樣優(yōu)秀,在節(jié)奏感十足的爵士樂烘托下,維尼一邊上躥下跳,射殺納粹,嘴里還時不時蹦些“垃圾話”,整體風格還是非常輕松的。
二代的操作系統(tǒng)相對于前作有了很大的優(yōu)化,除了手柄默認設置的跳躍鍵比較蹩腳外,其他都很順利。不過本作的難度可一點都不低,就算是最簡單的難度玩家也撐不了幾發(fā)子彈,在一些游戲中自帶無敵狀態(tài)的翻滾動作,到了本作中也有傷害判定存在,這進一步增加了游戲中躲避子彈的難度。
比起奶油卷香甜可口的內(nèi)餡,《槍、血和奶油卷2》的劇情就顯得不是那么值得回味,但這款體量不大的射擊游戲能給我們帶來幾個小時暢快的射擊體驗,似乎也不用要求它有多么感天動地的故事鋪墊了。
《槍、血和奶油卷2》支持本地同屏合作,也支持聯(lián)網(wǎng)多人合作,不過后者因為游戲無法中途加入的機制導致經(jīng)常“鬼服”。整個游戲通關大概需要5個小時,技術好的話可能會更快。如果你的周末時光正好要和幾個朋友在沙發(fā)前度過的話,大可以嘗試一下這款充滿意大利風情的“小甜點”。
關鍵詞:音樂、節(jié)奏、困難、單鍵操作
一句話點評:只需要一個鍵就能玩的節(jié)奏游戲。
還記得那個打拍子游戲《節(jié)奏醫(yī)生》嗎?1、2、3、4、5、6、7,數(shù)到7時按下鍵。沒想到《節(jié)奏醫(yī)生》還沒出來,制作組另一款體量更小的游戲倒先發(fā)售了,這也就是《冰與火之舞》(A Dance of Fire and Ice)。
《冰與火之舞》保留了《節(jié)奏醫(yī)生》的風格,操作簡單到只需要一個鍵位,在適當時按照節(jié)奏按下即可,只不過這次不是數(shù)到7后按,而是在特定的軌道上走格子。
一紅一藍兩個小球如陰陽相生般繞行旋轉,有點類似之前的一款叫《二重奏》(Duet)的游戲。從起點開始,兩小球一個固定不動,另一個順時針旋轉,當它落于格子中心時,按下鍵,雙方動靜關系倒置。如此反復,如同一個人邁開兩腿向前移動,從起點走到終點即是一首樂曲。
當這條軌道并非一馬平川的直線格子時,你大致可以猜到,游戲會如何控制和調(diào)整音樂的節(jié)奏。當小球抵達格子的特定位置時,軌道會發(fā)生90度的大翻轉,小球移動軌跡因此被拉長,與之前習慣的節(jié)奏拉開距離,可能會讓你來個措手不及,隨著后面曲折拐彎的東西一多,加上沿路對節(jié)奏快慢的不斷調(diào)整,歌曲就變得豐富且動感起來。
按照官方的說法,這不是一個考驗反應能力的游戲,你的確不需要快速反應,但它的難度其實也不低。你沒法盯著轉瞬而過的畫面來判定按鍵時機,依賴簡單背板的方式來玩似乎也沒什么意思。你需要做的是,對每一關的曲目反復聆聽和練習,再結合音樂、畫面的輔助,用手腦同時記住特定拐角幅度所對應的節(jié)奏變化。
因為稍微一次失誤就會導致從頭開始,《冰與火之舞》可能需要你付出一定的耐心,當你在多次努力完美通關一次過后,演奏完一支美妙曲子的滿足感油然而生。
因為一個按鍵就能完成全部操作,游戲還貼心地增加了對各種外設的支持,動手能力強的玩家可以盡情嘗試,比如,已經(jīng)有玩家將《冰與火之舞》玩成了“太鼓達人”。
“冰與火之舞”版“太鼓達人”
游戲現(xiàn)已登陸Steam,首發(fā)折扣售價13元,后續(xù)將更新更多曲目,通關之后還可以解鎖二周目的“狂飆模式”,聽到這個名字我已經(jīng)決定放棄嘗試了。
(評測碼由發(fā)行商indienova提供。)