“健康系統(tǒng)”是游戲行業(yè)自律與企業(yè)履行社會(huì)責(zé)任的積極舉動(dòng),加強(qiáng)未成年人網(wǎng)絡(luò)權(quán)益保護(hù),需要社會(huì)各界共同努力。
日前,騰訊游戲發(fā)表公告,宣布“騰訊游戲健康系統(tǒng)”在2018年內(nèi)已覆蓋旗下15款游戲,其中自研7款、代理發(fā)行8款,涵蓋了包括《QQ飛車手游》《王者榮耀》《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》《奇跡暖暖》《我叫MT4》在內(nèi)的大部分熱門手游產(chǎn)品。2019年,騰訊還將再進(jìn)一步,將旗下全線游戲產(chǎn)品接入健康系統(tǒng),并與三星、華為、vivo、OPPO、小米等硬件廠商展開合作,由軟硬件雙方面確保健康系統(tǒng)切實(shí)發(fā)揮作用。
這一舉措無(wú)疑意味著游戲行業(yè)對(duì)未成年用戶的保護(hù)進(jìn)一步加強(qiáng)。除騰訊外,其他游戲公司、直播與短視頻平臺(tái)也先后采取措施,從多個(gè)層面限制未成年用戶的使用時(shí)間與可接觸內(nèi)容。其中,新技術(shù)的應(yīng)用成為推動(dòng)各項(xiàng)措施順利上線的重要因素。
不讓未成年人過(guò)度沉迷,營(yíng)造綠色健康的游戲環(huán)境,是國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)一直以來(lái)努力的目標(biāo)。網(wǎng)絡(luò)游戲興起之后,對(duì)兒童、未成年玩家的保護(hù)更是成為重中之重。2007年,新聞出版總署等八部委聯(lián)合發(fā)布《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,要求各網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商于4月15日開始在所有網(wǎng)絡(luò)游戲中試行防沉迷系統(tǒng)。
通知對(duì)防沉迷系統(tǒng)的核心要求是通過(guò)減少獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)限制未成年人的在線時(shí)間。實(shí)際上,在八部委規(guī)定的“防沉迷系統(tǒng)”的基礎(chǔ)上,不少游戲公司采取的是“強(qiáng)制加引導(dǎo)”措施。比如,《摩爾莊園》等游戲因率先實(shí)施了“每隔1小時(shí)強(qiáng)制斷線休息”“每天0點(diǎn)至5點(diǎn)強(qiáng)制關(guān)服”“超過(guò)規(guī)定時(shí)間無(wú)法獲取獎(jiǎng)勵(lì)”“提議用戶主動(dòng)做眼保健操、前往戶外運(yùn)動(dòng)”“綠色上網(wǎng)公約”等舉措,主動(dòng)引導(dǎo)兒童用網(wǎng)時(shí)間管理和網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣的養(yǎng)成,被評(píng)為“綠色游戲”,并被收入武漢市小學(xué)四年級(jí)《綜合實(shí)踐活動(dòng)·信息技術(shù)》教科書。
隨著時(shí)間的推移,越來(lái)越多的游戲公司采用技術(shù)手段強(qiáng)化“防沉迷系統(tǒng)”的有效性,同時(shí)進(jìn)一步防止未成年人“繞過(guò)”防沉迷系統(tǒng)的可能性。2010年8月,文化部出臺(tái)的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》正式實(shí)施,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)了實(shí)名制。
近幾年來(lái),伴隨著手機(jī)游戲、PC游戲與主機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)的迅速增長(zhǎng),中國(guó)成為世界最大的游戲市場(chǎng),手機(jī)游戲增速尤為迅猛,整個(gè)游戲市場(chǎng)的環(huán)境在迅速改變,“防沉迷”只靠限制孩子使用電腦設(shè)備已經(jīng)行不通了。如何在不斷發(fā)展的游戲市場(chǎng)中貫徹“防沉迷”,起到健康游戲的作用,游戲行業(yè)從業(yè)者們自己也在探索。
以騰訊為例,2017年,騰訊游戲推出“成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)”,隨后在《王者榮耀》等游戲中采用了健康系統(tǒng)。成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)與健康系統(tǒng)從家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)與游戲自身出發(fā),對(duì)不同年齡段的未成年用戶登錄游戲的時(shí)長(zhǎng)、時(shí)段、身份認(rèn)證、消費(fèi)等方面進(jìn)行了監(jiān)控與限制。今年,《王者榮耀》健康系統(tǒng)又接入公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺(tái),采取人臉識(shí)別認(rèn)證技術(shù),標(biāo)準(zhǔn)更為嚴(yán)格。
近期,《南方都市報(bào)》“未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)中心”曾就目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上的6款未成年人常用娛樂應(yīng)用進(jìn)行實(shí)測(cè),其中包括《王者榮耀》《夢(mèng)幻西游》2款手機(jī)游戲。測(cè)評(píng)結(jié)果顯示,由于采取了接入公安數(shù)據(jù)平臺(tái)和人臉識(shí)別驗(yàn)證技術(shù),《王者榮耀》可以基本杜絕假身份證注冊(cè)現(xiàn)象,《王者榮耀》中設(shè)有家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)模式和消費(fèi)保護(hù)模式,并默認(rèn)采取防沉迷措施。
可以看到,騰訊的這些努力已經(jīng)不僅僅是按照2007年相關(guān)部門規(guī)定的方向在走,不是簡(jiǎn)單地以“減少獎(jiǎng)勵(lì)”“限制時(shí)長(zhǎng)”等手段來(lái)引導(dǎo)未成年人健康游戲,在手段上他們有所創(chuàng)新,行動(dòng)上也是走在行業(yè)前列的。
在騰訊接連推出這些自律手段的時(shí)候,輿論上出現(xiàn)了很多不解甚至是嘲諷的論調(diào),可是如果了解中外游戲行業(yè)的歷史,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這些措施不僅符合歷史發(fā)展規(guī)律,有利于企業(yè)自身的生存和發(fā)展,而且確實(shí)可以給企業(yè)和大眾之間搭建溝通和和解的橋梁,不僅體現(xiàn)社會(huì)責(zé)任感,也可以切實(shí)推動(dòng)行業(yè)健康有序地發(fā)展下去。
娛樂軟件分級(jí)委員會(huì)(ESRB)由美國(guó)娛樂軟件協(xié)會(huì)(Entertainment Software Association,ESA)于1994年創(chuàng)立,是在美國(guó)和加拿大應(yīng)用最為廣泛的、對(duì)電腦游戲和其他娛樂軟件進(jìn)行強(qiáng)迫分級(jí)的指導(dǎo)制度。目前已經(jīng)覆蓋了美國(guó)、加拿大的數(shù)百個(gè)發(fā)行商和絕大部分游戲。
ESRB會(huì)根據(jù)內(nèi)容對(duì)游戲及其他娛樂軟件進(jìn)行分級(jí),其考察標(biāo)準(zhǔn)包含了暴力、臟話、煙酒、賭博、色情等多個(gè)方面,并依據(jù)這些標(biāo)準(zhǔn)將游戲軟件劃分為eC(幼兒)、E(所有人)、K-A(兒童到成人)、E10+(10歲以上)、T(青少年)、M(成熟)、AO(僅限成人)等級(jí)別。
ESRB正是美國(guó)游戲行業(yè)自我規(guī)范的結(jié)果。創(chuàng)立了ESRB的ESA是美國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)貿(mào)易協(xié)會(huì),游戲領(lǐng)域大部分發(fā)行商(或其美國(guó)子公司)都是ESA成員,如任天堂、索尼、微軟、Take-Two、EA、Konami、SE、Capcom,等等。由他們發(fā)行的游戲都嚴(yán)格執(zhí)行ESRB制度,其他發(fā)行商在出品游戲時(shí)大多也默認(rèn)遵循這一制度。
盡管ESRB由娛樂軟件協(xié)會(huì)創(chuàng)立,但它的工作完全獨(dú)立,不受游戲公司與發(fā)行商的限制,鑒定人員的身份也完全保密,且不能與任何游戲相關(guān)的企業(yè)有所聯(lián)系。這一舉措在一定程度上確保了ESRB的公正性。
除ESRB外,歐洲的PEGI、英國(guó)的BBFC、德國(guó)的USK、日本的CERO等都是由各個(gè)國(guó)家或地區(qū)的企業(yè)聯(lián)盟所發(fā)起的分級(jí)制度。在它們的基礎(chǔ)上,還成立了國(guó)際年齡分級(jí)聯(lián)盟(IARC),這一機(jī)構(gòu)主要用于簡(jiǎn)化從不同國(guó)家所獲取的內(nèi)容評(píng)級(jí)。
盡管有一些細(xì)節(jié)上的爭(zhēng)議,但以ESRB為代表的評(píng)級(jí)制度是當(dāng)今最為行之有效的游戲管理手段之一。上世紀(jì)90年代以來(lái),隨著美國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,暴力、血腥游戲?qū)ξ闯赡耆说那趾σ苍蔀槊绹?guó)大眾媒體樂于炒作的話題,雖然沒有上升到“電子海洛因”的程度,但美國(guó)的國(guó)會(huì)議員們也三五不時(shí)向游戲行業(yè)發(fā)難,借助類似“熱咖啡”之類的事件宣揚(yáng)游戲有害論。
在游戲行業(yè)的抵觸、不解和最廣泛的大眾中間,需要有一個(gè)媒介去負(fù)責(zé)溝通、緩解這個(gè)矛盾,這就是ESRB分級(jí)制度的由來(lái)。由于國(guó)情不同,我國(guó)的游戲發(fā)行目前還沒有官方設(shè)立的分級(jí)制度,在這種情況下,由企業(yè)組織率先牽頭,提出并嚴(yán)格執(zhí)行的行業(yè)自律行為可以有效解決社會(huì)大眾和游戲業(yè)界的矛盾,它既保護(hù)了生產(chǎn)者和消費(fèi)者,也能促使更多的人思考并參與到行業(yè)健康發(fā)展的進(jìn)程之中。
目前我國(guó)對(duì)于未成年人網(wǎng)絡(luò)安全保護(hù)的措施還處在起步階段,以騰訊為代表的部分企業(yè)采取的“健康系統(tǒng)”“防沉迷”等措施,體現(xiàn)出國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)在主動(dòng)化解矛盾、擔(dān)負(fù)社會(huì)責(zé)任等方面一種積極的態(tài)度。從宏觀角度來(lái)看,它為游戲乃至整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的未來(lái)發(fā)展踏出了堅(jiān)實(shí)的一步;從企業(yè)自身來(lái)講,這些積極的行動(dòng)也讓他們走在了行業(yè)前列,不再是處于被動(dòng)應(yīng)對(duì)的一方。
中國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展受到各種因素的影響,來(lái)自不同人群的觀點(diǎn)、社會(huì)輿論的態(tài)度,都有可能決定它未來(lái)的走向。而“保護(hù)未成年人”的責(zé)任與義務(wù),必將在游戲行業(yè)的發(fā)展過(guò)程中如影隨形。
“防沉迷”不是一份一勞永逸的工作。為了進(jìn)一步緩解公眾對(duì)游戲的誤解與矛盾,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)或需持續(xù)完善自身,承擔(dān)更多社會(huì)責(zé)任,為共同建立更加健康有序的游戲環(huán)境而繼續(xù)努力。
與此同時(shí),有專家指出,保護(hù)未成年人網(wǎng)絡(luò)安全是一個(gè)綜合性的社會(huì)問(wèn)題,社會(huì)的方方面面都應(yīng)有不同的分工與定位,才能更好地推進(jìn)這項(xiàng)事業(yè)的進(jìn)步。因而,在企業(yè)、行業(yè)自身的努力之外,確保社會(huì)的各個(gè)方面都能嚴(yán)格履行責(zé)任和義務(wù),才是這套系統(tǒng)能真正運(yùn)轉(zhuǎn)良好的潤(rùn)滑劑。