《說(shuō)劍》《雙子》央美參展:功能游戲、藝術(shù)游戲應(yīng)進(jìn)一步提升影響力

如果功能游戲與藝術(shù)游戲的潛力與社會(huì)文化效益能夠得到更多的證明,那產(chǎn)生的社會(huì)影響也將不言而喻。這不僅意味著游戲在未來(lái)可以擁有更多的可能性,還表明它可以更深地融入人們的生活,與其他形式一起,構(gòu)建具有時(shí)代特征的文化環(huán)境。

編輯阮文煥2018年10月26日 16時(shí)46分

久處在中國(guó)的游戲行業(yè)中,人們大多會(huì)習(xí)慣這樣一種矛盾:一方面是業(yè)績(jī)的增長(zhǎng)和市場(chǎng)的擴(kuò)大,成功的作品與IP不斷出現(xiàn);另一方面則是輿論的“緊箍咒”,為游戲貼上了一系列負(fù)面標(biāo)簽:“電子海洛因”“電子鴉片”“精神毒品”“救救孩子”……

市場(chǎng)研究公司Newzoo的《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》統(tǒng)計(jì)顯示,全球游戲玩家人口總數(shù)約達(dá)22億,其中中國(guó)玩家人數(shù)達(dá)到5.6億。玩家人數(shù)的增加意味著游戲正逐漸成為生活的一個(gè)正常組成部分,人和人之間有了更多的討論話題。

如今,游戲不僅可以影響人們的生活狀態(tài),甚至可以改變他們今后要選擇的道路。與此同時(shí),在現(xiàn)代化環(huán)境下,人們普遍追求個(gè)體化生活狀態(tài),游戲成為了連接人與人之間關(guān)系的重要紐帶。

近日,中央美術(shù)學(xué)院(以下簡(jiǎn)稱“央美”)“首屆功能與藝術(shù)游戲大展”在北京開幕。這是國(guó)內(nèi)第一次有組織地將“功能游戲”與“藝術(shù)游戲”這兩個(gè)剛在國(guó)內(nèi)產(chǎn)生影響的概念并列在一起的展會(huì),其目的在于讓更多游戲行業(yè)內(nèi)外的受眾,在本次展會(huì)中擴(kuò)大視野,了解更多精致的游戲,看到游戲在醫(yī)療、健康、人口管理與統(tǒng)計(jì)、學(xué)習(xí)與益智等領(lǐng)域產(chǎn)生的積極作用。此外,許多美學(xué)風(fēng)格各具特色的作品,也能讓觀眾欣賞到游戲這種媒介在傳承與創(chuàng)新傳統(tǒng)文化方面所具有的不容低估的潛力。

央美首屆“功能與藝術(shù)游戲大展”

本次展會(huì)的主題是“重識(shí)游戲”,旨在深度挖掘游戲的功能價(jià)值、文化內(nèi)涵、藝術(shù)價(jià)值。參展作品類型各異,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也來(lái)自于不同國(guó)家和地區(qū),懷抱著不同的制作目的。多元化、差異化、藝術(shù)化的特征令參展者和觀眾都得到了表現(xiàn)自我的機(jī)會(huì)。

展會(huì)舉辦的講座現(xiàn)場(chǎng)座無(wú)虛席

獨(dú)立游戲占據(jù)了藝術(shù)類游戲展區(qū)最為重要的位置。心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的《說(shuō)劍》與《雙子》位列其中?!墩f(shuō)劍》(The Swords)是一款用水墨風(fēng)格表現(xiàn)武俠宗師戰(zhàn)斗的游戲,由陳禮國(guó)、陳嘉佑兩位開發(fā)者制作。其設(shè)計(jì)理念摒棄了宏大機(jī)制,專注描述劍氣之間的鋒芒相爭(zhēng),快節(jié)奏而又含有意蘊(yùn)的玩法創(chuàng)造了一種簡(jiǎn)約而又流暢的模式。

水墨風(fēng)格是《說(shuō)劍》的特色之一

《說(shuō)劍》把武俠題材中的“劍術(shù)”抽象成劍意,表現(xiàn)為玩家可滑動(dòng)的線條。在快劍階段,玩家要飛速地畫出出招路線,或者阻擋四面而來(lái)的利劍;在太極式軟劍階段,需要玩家攻守兼用,一面畫圈來(lái)抵御進(jìn)攻,一面以守為攻,畫線反擊;而在無(wú)劍的階段,屏幕上任何一個(gè)點(diǎn)都是玩家可以利用的武器,“一草一木皆可為劍”。

游戲的UI設(shè)定極簡(jiǎn),每個(gè)關(guān)卡主題都舍棄了繁瑣的文字,只為滑動(dòng)玩法構(gòu)造足夠詩(shī)意的舞臺(tái),降低了文本對(duì)游戲意境的破壞。開發(fā)者表示,這些交互樣式看似簡(jiǎn)潔,卻是專門針對(duì)手機(jī)交互的特點(diǎn)設(shè)計(jì)的,可以讓玩家自然地進(jìn)入游戲營(yíng)造的氛圍。

國(guó)家圖書館館長(zhǎng)、黨委副書記饒權(quán)(右一),中央美術(shù)學(xué)院城市設(shè)計(jì)學(xué)院院長(zhǎng)王中(右二),中央美術(shù)學(xué)院黨委書記高洪(右三)觀看展覽

華人“禪系”游戲大師陳星漢的作品《風(fēng)之旅人》(Journey),以及由他指導(dǎo)、獨(dú)立游戲制作人張哲川開發(fā)的作品《雙子》(Gemini)也參加了本次展會(huì)。兩個(gè)游戲盡管投資規(guī)模和玩法形式不同,但都十分注重游戲中人與人關(guān)系的聯(lián)結(jié)。

《風(fēng)之旅人》中,玩家扮演的長(zhǎng)袍角色可以獨(dú)自一人,也可以和另一位隨機(jī)搭配的不知名玩家一起穿越一處處廢墟。面對(duì)一堵堵歷史高墻,感慨世殊時(shí)異的同時(shí),共同翻山越嶺,扶持而前。游戲故意取消了一切惡意的設(shè)計(jì)要素,甚至取消了語(yǔ)言交流,人與人之間的互動(dòng)方式變?yōu)楦又庇^而優(yōu)雅的呼喚和輕觸。

《雙子》雖然是完全本地游玩的游戲,但是玩家控制的兩個(gè)小球卻同樣離不開對(duì)方,它們會(huì)相互追逐盤繞,靠近時(shí)就上升,遠(yuǎn)離時(shí)就各自下落,只有在雙方緊密依靠、互為舞伴的前提下才能更好地穿越障礙,點(diǎn)亮目標(biāo)。

《雙子》設(shè)計(jì)中體現(xiàn)了人們的情感需求

兩個(gè)球分離時(shí)時(shí)畫面顏色變暗,而聚攏時(shí)則音效悅動(dòng),以畫面和聲音的演出影響人們的觀感,玩家扮演的大光球會(huì)不自主地燃起同情愛護(hù)之心,去引導(dǎo)和扶助小光球。

開發(fā)者對(duì)人類的情感有著較為深刻的理解,并將之引入了游戲的設(shè)計(jì)。小光球的AI行動(dòng)邏輯被設(shè)計(jì)得像“活體”一樣,運(yùn)動(dòng)方式難以估測(cè),但始終處于玩家控制的大光球可影響范圍內(nèi),不至于完全脫離玩家的控制。

《雙子》將涵義抽象化地賦予兩個(gè)彼此可互動(dòng)的光球,它要傳達(dá)的意義并不一定局限在某一組特定的人際關(guān)系上,可以是朋友、戀人、至親,甚至陌路相知的兩個(gè)人,在一路上不斷選擇去成就對(duì)方,真誠(chéng)地看到彼此的付出。而游戲末期的隕石沖擊帶給愜意小跑前進(jìn)的玩家不小的震撼,謝幕場(chǎng)景也揭開了新的光芒。

《雙子》概念設(shè)計(jì)

像這類注重情感體驗(yàn),或是注重某種美學(xué)表達(dá)的作品,在展會(huì)中比比皆是。

如還原中世紀(jì)神圣羅馬帝國(guó)時(shí)期政治與市民生活的《天國(guó):拯救》(Kingdom Come: Deliverance);一人伏案多年,將敘事與謎題囊括進(jìn)舒展畫卷的《畫中世界》(Gorogoa);用簡(jiǎn)約的幾何圖案構(gòu)造了埃舍爾式悖論景觀的《紀(jì)念碑谷2》(Monument Valley 2);漫步瓦爾登湖畔,與梭羅共享一片秋水長(zhǎng)天的《瓦爾登湖》(The Warden);盡管力量微弱難成燈塔,但依然貫徹信念堅(jiān)持燃燒自己,在一束束自我點(diǎn)燃的光芒中留下自己一身云彩的《蠟燭人》(Candle Man);富有畫藝工匠精神的《妙山》……

展會(huì)體現(xiàn)的另一個(gè)重要概念“功能游戲”,最早來(lái)源于歐美,意為圍繞某一種有教育、幫助或指導(dǎo)意義的目的來(lái)設(shè)計(jì)游戲。功能游戲往往有明確目的,如騰訊發(fā)布的《榫接卯和》(Wood Joints)以及《折扇》等,就是創(chuàng)造性地利用了電子模擬技術(shù),再現(xiàn)出復(fù)雜而精巧的工程結(jié)構(gòu)和傳統(tǒng)工藝。

展會(huì)上的功能游戲代表作也各具特色?!赌[瘤醫(yī)生》還原人和疾病作斗爭(zhēng)的真實(shí)面貌,《人口增長(zhǎng)》能夠幫助玩家了解人口與環(huán)境之間相互影響的一些因素和因果聯(lián)系;更多的游戲被用于兒童教育,以及促進(jìn)人們更直觀地了解某些其他媒介上難以表現(xiàn)或較少詳細(xì)說(shuō)明的領(lǐng)域。其中甚至有介紹微積分原理的游戲,解說(shuō)十分詳細(xì),足以幫助玩家更好地了解微積分。

游戲也可以成為不同族群、不同文化的人們交流的紐帶

本次展會(huì)另一個(gè)重要意義,在于讓游戲“登堂入室”,與其他作品共同作為藝術(shù)成果向公眾展示。一場(chǎng)活動(dòng)于社會(huì)主流對(duì)游戲的認(rèn)知只能起到有限的作用,然而它傳達(dá)出的是積極的態(tài)度。

游戲的表達(dá)界限不應(yīng)被負(fù)面的標(biāo)簽限制,這不僅需要游戲行業(yè)內(nèi)部持續(xù)努力,也需要玩家,整個(gè)市場(chǎng)與游戲環(huán)境給予游戲更適當(dāng)?shù)臋z驗(yàn)方式,而非一刀切的數(shù)落與指責(zé)。

作為娛樂(lè)的表現(xiàn)形式與文化的載體,游戲可以滿足人們共同的情感需求,而這也是文化、藝術(shù)產(chǎn)品的共通之處。許多才華橫溢的游戲開發(fā)者宵衣旰食,埋頭數(shù)年,用游戲來(lái)向玩家傳遞自我的聲音。這種執(zhí)著正與藝術(shù)創(chuàng)作的“忘我”與“匠人精神”一脈相承。

如果功能游戲與藝術(shù)游戲的潛力與社會(huì)文化效益能夠得到更多的證明,那產(chǎn)生的社會(huì)影響也將不言而喻。這不僅意味著游戲在未來(lái)可以擁有更多的可能性,還表明它可以更深地融入人們的生活,與其他形式一起,構(gòu)建具有時(shí)代特征的文化環(huán)境。

如今,游戲文化已經(jīng)影響了越來(lái)越多的人,他們未必屬于同一個(gè)時(shí)代,現(xiàn)實(shí)生活中也少有交集,然而游戲可以成為他們共同的語(yǔ)言
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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個(gè)夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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