講一個(gè)好故事很難,在講一個(gè)好故事的同時(shí),將許多不同玩法整合成一個(gè)充滿“賽博空間”風(fēng)味的游戲就更難。而Keith和他的《海姆達(dá)爾》嘗試做到這一點(diǎn)。
大多玩家對(duì)賽博空間(Cyberspace)這個(gè)概念可能并不陌生。一般來說,它是一個(gè)比較集合性的概念,具有人工智能、虛擬空間、技術(shù)統(tǒng)治世界的悲觀幻想、科技與人性的矛盾等要素。
賽博空間最吸引人的地方,在于作者假設(shè)的整個(gè)虛構(gòu)世界觀。在這里,技術(shù)與人性相互對(duì)抗,顯示出難以調(diào)和的張力;與此同時(shí),人通過技術(shù)這個(gè)對(duì)立面,也在不斷地發(fā)掘自身更多的可能性。
賽博空間與游戲具有天生的親和度,也成為很多游戲設(shè)計(jì)者表達(dá)自我的依托。但它只是一個(gè)概念元素,在這個(gè)基礎(chǔ)上,采用什么表現(xiàn)形式展示自己心中所想,是設(shè)計(jì)者必須認(rèn)真考慮的。
Keith就是選擇通過“賽博空間”來講述自己故事的制作者之一。兩年前,他曾經(jīng)參與過一次Game Jam,即在限定時(shí)間內(nèi)自由組隊(duì)完成一款游戲的活動(dòng),結(jié)果卻不太順利。但這次經(jīng)驗(yàn)也讓他萌生了一個(gè)想法:做一款“講好故事”的游戲。
正因如此,Keith的作品《海姆達(dá)爾》(Heimdallr),一開始就十分注重游戲中的敘事。然而他并不希望這款游戲?qū)⒅匦耐耆旁谖淖稚希档陀螒蛐?,因此又加入了跑酷與解謎的要素。最終,游戲?qū)∏?、解謎、動(dòng)作結(jié)合在一起,置于“賽博空間”的世界觀之中,形成了一個(gè)整體。
游戲名“海姆達(dá)爾(Heimdallr)”有多重含義:一方面,它是北歐守護(hù)神的名字,這位神祇掌管進(jìn)出神域的彩虹之橋;另一方面,它也是貫穿游戲劇情的一部神秘科學(xué)設(shè)備,主角杰森的母親克萊爾——一位睿智而富有魅力的科學(xué)家,用平生夢(mèng)想來澆筑的成果。
游戲的主線劇情與很多科幻電影類似:主角的母親克萊爾發(fā)明并制作出了“海姆達(dá)爾”,這部機(jī)器被宣傳為能將人腦神經(jīng)與電子信路進(jìn)行高同步地連接,用電子虛擬出的世界可以完美復(fù)現(xiàn)于腦神經(jīng)中。
然而就在發(fā)售當(dāng)天,克萊爾意外死亡,“海姆達(dá)爾”一詞也因此在人們口中從卓越夢(mèng)想的代表跌落為欺世盜名、愚蠢不堪的同義詞。然而克萊爾的死因疑團(tuán)重重,她的夢(mèng)想“海姆達(dá)爾”背后也隱藏著不可告人的秘密。主角杰森,一位有點(diǎn)桀驁不馴但又堅(jiān)強(qiáng)自主的黑客,將會(huì)與伙伴一起慢慢揭開母親留在世間的那頁空白。
游戲的兩種主要玩法建立在“虛擬”與“現(xiàn)實(shí)”設(shè)定的基礎(chǔ)之上?,F(xiàn)實(shí)層面主要是文字解謎,玩家需要探索許多不同的場(chǎng)景,每處場(chǎng)景都會(huì)有大量的觸發(fā)事件和信息提示,能否盡可能多地收集線索將會(huì)成為最終解謎的關(guān)鍵。此外,游戲中的道具有多種互動(dòng)方式,玩家可以操縱主角杰森或一部小巧可愛的機(jī)器人。機(jī)器人可以對(duì)道具進(jìn)行信息解析,提取出的關(guān)鍵信息有利于玩家進(jìn)一步的行動(dòng)。同時(shí),它還可以承擔(dān)操作數(shù)據(jù)和記憶密碼的功能,節(jié)省玩家的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。游戲中的謎題大部分需要玩家靈活轉(zhuǎn)換身份,通過相互配合的方式來解決。
當(dāng)主角杰森遇到高度加密信息時(shí),就需要將神經(jīng)與網(wǎng)絡(luò)連接,發(fā)揮職業(yè)黑客的能力。這部分在虛擬空間中的探險(xiǎn)主要以“跑酷”的方式來完成,場(chǎng)景模擬了黑客的思考推理過程。
戴上面罩的杰森可以選擇跨越或加速突破防火墻,每次行動(dòng)都會(huì)耗費(fèi)一定的能量,而防火墻則會(huì)帶來大量能量損耗。防火墻每次出現(xiàn)方式都不盡相同,帶有一定的隨機(jī)性。游戲后期會(huì)在跑酷過程中加入新的元素:“護(hù)衛(wèi)”會(huì)對(duì)玩家進(jìn)行追逐擊殺;玩家也可以選擇不同道具來應(yīng)對(duì),如加速點(diǎn)能瞬間跨越一大段距離,防護(hù)盾則可以用來減輕傷害,等等。
游戲采用了平面風(fēng)格的美術(shù)設(shè)計(jì),畫面全部采用手繪,層次分明,一些場(chǎng)景中采用動(dòng)態(tài)元素以配合情節(jié)和敘事的需求。在這個(gè)基礎(chǔ)上,主創(chuàng)Keith還在一遍一遍地修改人物的臺(tái)詞,甚至多次推倒前期文本,令人物的性格更加鮮明,行事風(fēng)格前后一致。此外,游戲中還加入大量旁白,充分地展示人物的性格。
玩家在玩過游戲之后,也會(huì)不經(jīng)意地回顧自己在這一段虛擬空間中的體驗(yàn)。如何讓他們更加身臨其境,有所感觸,是所有游戲制作人的目標(biāo)。而精雕細(xì)琢的風(fēng)格和寧缺毋濫的態(tài)度,相信也是《海姆達(dá)爾》創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)在“賽博空間”中的夢(mèng)想。