周末玩什么:中式“黎明殺機”、世界杯應(yīng)景、“侏羅紀(jì)世界”改編,另有福利贈送……

本周我們推薦《Unravel 2》《Splatoon 2: Octo Expansion》《靈魂籌碼》《Football, Tactics & Glory》《侏羅紀(jì)世界:進化》《Lust for Darkness》《殺戮尖塔》《VVVVVV》這幾款游戲!

編輯甄能達2018年06月16日 16時51分

“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇。當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導(dǎo)。

那么首先聲明:本周我們推薦的游戲“很黃很暴力”,還能嚇?biāo)廊恕?/p>

劉淳:《Unravel 2》(PS4)

《Unravel 2》是在EA在E3發(fā)布會上突然公布的,并且公布完當(dāng)天就上架了。這個公布就發(fā)售的手法其實還挺不錯的,畢竟沒有比E3更好的宣傳時機了,對不對。

這個系列游戲的賣點是毛線,主角是一團毛線纏繞而成的小人,在冒險中,你需要用到小人身上的毛線,如果你在解謎時毛線用得太多,小人的身軀就會越來越瘦弱,簡直就要散架。但我在一代公布時被它吸引到的原因其實并不是毛線,而是游戲背景,這款橫版游戲?qū)⒎浅F恋淖匀伙L(fēng)光用作了背景畫面,并且還是以一種微觀視角展示出來,想象一下可以在向日葵上跳躍、一把抓住樹葉當(dāng)作風(fēng)箏,或是把蘋果當(dāng)小車來推的場面,這個點切切實實地戳到我了。

我被這個場景戳到了

我很快就通關(guān)了一代。一代圍繞毛線的玩法很簡單,一個是用毛線勾住支點而后實現(xiàn)擺蕩與攀爬,另一個是將不同道具兩端用毛線串起來作為跳板與橋梁。解謎的難度整體并不高,大多數(shù)時候未到毛線亂作一團的地步,比較煩人的是身上的毛線總量有限,你不能做過多纏繞,還得及時補充毛線,即便這樣,解謎內(nèi)容總體來說還是比較貧乏。制作人似乎把重心全部放在了情感體驗上面。

一代的故事是這樣的:一個毛線團從老奶奶的籃筐里滾落出來,變作了一個毛線小人并開始了冒險,在搜集小人逐漸毛線、收集記憶的過程中回顧老奶奶的一生,配合優(yōu)美的音樂,的確會讓人感慨,但我的情感波動也就到此為止了。

二代總體上沒太大變化,換言之,它不是對一代的升級,只是換了一種表達形式。制作人這次想闡釋的主題是友誼,因此,二代一個最大的改動是,它變成了雙人游戲,兩個毛線小人綁在了一塊(當(dāng)然你也能一個人玩),看起來應(yīng)該很考驗合作意識。但實際體驗下來后,想象中因為毛線而生出的互相幫助和互相限制并沒有出現(xiàn),游戲雙人合作的意義更多的還是用來引開敵人或充當(dāng)解謎的支點。

總的來說,二代的解謎元素被弱化,平臺元素被強化——主角這次可以在墻上來回跳了,游戲中還有要不少需要快速操作的追逐關(guān)。

一個人玩的時候能分飾兩角,但更多情況下是一個人將另一個人背起來,我在想,兩個人玩的感覺會不會不一樣

游戲的背景依舊非常漂亮,類似橋段能多一些就好了

大多數(shù)解謎都是這樣的思路,這次還默認有光點作向?qū)?/figcaption>

我個人覺得,毛線的設(shè)定以及毛線人之間的連接其實很有趣,它一方面是提供安全感,另一方面也是種限制,很多謎題可以在這上面做文章,但這兩部作品始終沒能把它很好地用起來。制作組嘗試過將友誼的敘事嵌進游戲當(dāng)中,可惜從游戲機制上沒能很好地體現(xiàn)出這一點。從一代到二代,由冒險解謎轉(zhuǎn)為平臺跳躍,這個方向也讓我不是非常滿意,當(dāng)然也可能是我自己奢求太多。

雖說上面吐槽了這么多,但我玩的時候其實還挺愉快的,有風(fēng)景、有音樂,還有可愛的毛線,把它當(dāng)休閑游戲來看還不錯。當(dāng)然我得事先提醒一下各位朋友,本作沒有中文,PC平臺為爛橘子獨占,主線流程不過四五個小時,20美元的價格還是略貴。

忘川:《Splatoon 2: Octo Expansion》(Switch)

雖然基于以往觀看某些動畫的經(jīng)驗,可以判定自己絕非“觸手系”愛好者,但今年3月份任天堂公開《Splatoon 2》付費DLC《Octo Expansion》,并宣布通關(guān)能解鎖“章魚娘”時,我還是當(dāng)即下了單……E3期間,這個付費DLC意外地提前解鎖,帶來了全新的80個單人關(guān)卡。

對于是否要推薦這個DLC,我內(nèi)心多少是有些糾結(jié)的:我直到昨晚才有時間打開玩,目前的進度也很靠前,似乎現(xiàn)在還沒法對這個DLC值不值得買進行評判。手殘如我,玩這個DLC時只能用“瘋狂受苦”來形容,因為技術(shù)太差,還可恥地用了官方提供的跳關(guān)功能……那么,支持我玩下來的動力是什么?是“小櫻花”!

對,就是《創(chuàng)造101》原版節(jié)目《Produce 101》第三季的主題曲C位

小櫻花是日本48系偶像宮脅咲良的昵稱。我對擅長玩游戲的女生一直會有“好感加成”,因此當(dāng)我無意中看到這位小偶像開了游戲?qū)崨r頻道,播的還是《Splatoon 2》,我很自然地點開看了。當(dāng)我看到了一個妹子躋身當(dāng)時還是“王者段位”的S賽段,在一場比賽中能輕松達成19殺,瞬間被圈粉并激起了強烈的斗志——現(xiàn)在連偶像打游戲都這么厲害,我(就算是個手殘)又怎么可以認輸!

小櫻花做的《Splatoon 2》教學(xué)視頻

我興沖沖地開了坑,加入了觸樂的射爆群。第一次玩因為等級不到4級進不了打工模式,就和老師們開房間玩匹配——面對一群普遍幾十級、游戲時間一百小時打底的老司機,我一臉懵地被宰割了3小時,最后灰溜溜地跑回去玩單人模式,心想果然還是要熟悉下“體感射擊”,了解下各種武器的性能才行。

DLC的選關(guān)界面是地下鐵線路圖,一站就是一關(guān),需要付費才能“出戰(zhàn)”挑戰(zhàn)——有個小細節(jié),右邊章魚娘手上的搖桿和你的操作會實時同步

然而至今,我仍舊是個手殘,而在游玩這個DLC時,這種“我是手殘”的感覺尤為強烈——相比本體的英雄模式,雖然DLC中可以在臨時儲存點無限續(xù)關(guān),甚至允許玩家跳關(guān),但關(guān)卡難度相比本體可以說是大躍進。第一關(guān)的敵人就不再是本體單人模式那種站樁怪,走位風(fēng)騷身形靈活(相比我來說),幾乎一開始就給了我一個下馬威。各種有過關(guān)時限或需搬運物件的關(guān)卡更是讓我壓力倍增。

其實DLC的關(guān)卡做得不錯,幾乎考驗了玩家方方面面的操控能力

然后,我突然發(fā)現(xiàn)小櫻花也在她的頻道里更新了DLC的闖關(guān)視頻。為了確認“DLC難”不是我的錯覺,我也打開看了幾眼,果然連小櫻花這種聯(lián)機對戰(zhàn)的老司機,也沒法保證一次過關(guān)。

這么說吧,如果你買《Splatoon 2》只為聯(lián)機對戰(zhàn),不玩單人模式,或是連單人模式都打不過,或是就算打過了你聯(lián)機對戰(zhàn)的水平還是很菜,那么這個DLC基本不用考慮買了……但如果碰巧,你符合以上任意條件,卻對于這個DLC的最終獎勵“解鎖章魚娘”和我一樣垂涎欲滴,那么,買就對了。

為了得到這個觸手系女孩而努力闖關(guān)的我……

這么想想,搞這種“解鎖”根本是官方為了賣“單人關(guān)卡”的陰謀嘛!可為什么明明知道是陰謀,我還是買了呢……

陳靜:《靈魂籌碼》(Steam)

作為一個大多數(shù)時候都在玩主機游戲的人,Steam上需要聯(lián)網(wǎng)的游戲我其實玩得不多。然而我還是要推薦《靈魂籌碼》,理由只有一個——嚇?biāo)牢伊恕?/p>

雖然游戲還不錯,但我強烈建議制作組換掉這個宣傳圖……實在是不好看

根據(jù)官方介紹,《靈魂籌碼》是一個“東方題材的1v4生存恐怖游戲”,換成更簡單直白的說法,就是“民國‘殺機’”——游戲的核心玩法很容易讓人聯(lián)想起《黎明殺機》,制作團隊也并不否認這一點。然而它并不是一款充斥著“借鑒”元素的跟風(fēng)作品,而是在“非對稱對抗”這個基礎(chǔ)類型之上,做出了誠意和質(zhì)量,值得稱贊的游戲。

《靈魂籌碼》的背景設(shè)定非常完整:時間是民國,地點是上海,情節(jié)則綜合了民間故事、本地信仰與都市傳說。以《搜神記》中的妖怪希惡鬼設(shè)下的騙局為基礎(chǔ),4個出身、性格、經(jīng)歷都完全不同,然而都擁有目標(biāo)和欲望的人被拉入“賭局”成為賭徒,勝則飛黃騰達,敗則一命嗚呼。

他們的對手被稱作“惡靈”,惡靈們生前都是善良的好人,卻都因為遭受了巨大的冤屈而枉死,因為強烈的怨念而化身惡靈。惡靈會不分青紅皂白地殺死每一個他們看得見的賭徒,賭徒們必須與惡靈周旋,想方設(shè)法超度惡靈,才能獲得最后的勝利。

《靈魂籌碼》概念設(shè)定圖,美術(shù)風(fēng)格還是比較不錯的

這個背景故事整理起來平平無奇,然而真正的“誠意”都隱藏在細節(jié)之中——與那些玩法照搬“殺機”,設(shè)定、美術(shù)、角色都是拼湊而來的敷衍之作不同,《靈魂籌碼》塑造出了一個足以令人感同身受的“中國式”恐怖氛圍:

賭徒4人,分別是碼頭工人領(lǐng)袖丁大力、上海灘交際花安琪、接受新教育的女學(xué)生小蝶和貪婪狡詐的銀行家段長發(fā)(這幾個名字就很有點兒民國風(fēng)味);惡靈3個,被酷刑殺死的前朝親王“詭王”、被拋棄并流落至車站的孤兒“兇尸”,以及被鄉(xiāng)紳搶親配陰婚的少女“繡娘”。每一個人(或者惡靈)的身世都頗為曲折,從中折射出的時代感也更能引起人們的共鳴。

游戲里最令人感慨的“惡靈”繡娘:她被鄉(xiāng)紳陳老爺搶去配陰婚,母親因此被對方的家丁毆打致死,村民們只對有錢人阿諛奉迎,對她的遭遇冷眼相看,甚至在她死后也不給予善待,最終她化為惡靈,報復(fù)了鄉(xiāng)紳和他的幫兇。這個發(fā)生在土樓里的故事有著濃濃的無力感

角色介紹之“丁大力”,一個略顯俗套但很有代表性的碼頭工人,盡管飽受欺凌,他仍然擁有不小的勇氣為自己和工友們戰(zhàn)斗

游戲的地圖則更容易讓我們聯(lián)想起那些耳熟能詳又毛骨悚然的中式恐怖電影(比如“林正英”系列的僵尸片):每一位惡靈都有與之對應(yīng)的場景——詭王的“詭秘王府”、兇尸的“瘟疫車站”和繡娘的“陰魅土樓”。尤其是“王府”和“土樓”,地圖的設(shè)計本身十分復(fù)雜,純中式的建筑加上經(jīng)典恐怖電影的配色,即使沒有惡靈追在身后,也足以營造出毛骨悚然的感覺。作為恐怖游戲,這樣的體驗算是合格的。

土樓地圖,“圓環(huán)套圓環(huán)”略帶立體感的設(shè)計給雙方都帶來了很大的秀操作空間

王府地圖,場景設(shè)計以體現(xiàn)古建筑的特色為主

車站地圖,逼仄的車廂空間對賭徒相當(dāng)不利

游戲的玩法在恐怖之余也帶著一些詼諧。賭徒們修理神龕(相當(dāng)于發(fā)電機)的時候不僅需要QTE,還需要將隨身攜帶的撲克牌放在神龕上,湊夠21點才能修好;不同的賭徒修理同一個神龕時,前一個人放上的牌仍然有效——也就是說,雖然非常簡單,但玩這個游戲姑且還是需要數(shù)學(xué)知識的。而且與所有的21點游戲一樣,你可以放不滿數(shù)字等待下次拿牌或者隊友接手,但數(shù)字超了就相當(dāng)于失敗。惡靈追殺賭徒時不需要“掛上鉤子”,只要賭徒的血量少于30%就可以就地處決。

此外,惡靈的移動速度比賭徒慢,但可以在神龕之間無CD傳送(但剛剛傳送過的神龕在一段時間內(nèi)無法二次傳送),這就意味著惡靈并不能一味追著賭徒跑,相反需要更多地利用轉(zhuǎn)角殺、地形殺、道具殺、技能殺,等等。

惡靈在追擊賭徒時最有效的方法可能是地形殺……

游戲雖然在體驗方面——特別是浸入感——做得相當(dāng)不錯,但整體還有些不盡如人意的地方。最大的問題就是內(nèi)容還不夠豐富,開局4個賭徒、3個惡靈和3張地圖明顯太少了。人物的建模和動作也都比較僵硬,在場景中跑動時甚至?xí)龅酱┠5那闆r。惡靈與賭徒的平衡性也需要再商榷,像是賭徒之間的團隊合作,不熟悉的“野隊”很容易GG,而4人“開黑”又太過容易;惡靈的玩法對新人上手來說不太友好——類似問題在《黎明殺機》早期階段也不能幸免,最終只能靠大幅增強屠夫來解決,《靈魂籌碼》似乎還沒有針對這一點做出更多調(diào)整。

另一個大槽點則來自游戲賣點之一的撲克牌“21點”,在QTE基礎(chǔ)上做出創(chuàng)新固然很好,然而撲克一旦被放在神龕上之后就很難看清,賭徒們在商店里“換牌”的設(shè)定也與游戲背景有些違和感。最重要的是,撲克牌這東西出現(xiàn)在民國背景里雖然沒什么問題,但經(jīng)歷了測試的人里,有很大一部分建議制作組“改成麻將”……

撲克牌的看著還是有點違和感,改成麻將說不定真的更有意思

目前游戲結(jié)束了內(nèi)測,在Steam上處于審核階段。制作團隊表示,游戲6月中旬即可正式上架,價格未定。如果對中式恐怖和“1v4”玩法有興趣的朋友,可以預(yù)先關(guān)注一波。

張一天:《Football, Tactics & Glory》(Steam)

世界杯來了,已經(jīng)公布了很長時間的《Football, Tactics&Glory》(以下簡稱FTG)也結(jié)束了自己的EA階段,正式發(fā)售。這是一款非常抽象的足球游戲,這么說吧,F(xiàn)TG和現(xiàn)實中足球的關(guān)系,就像圍棋和RTS游戲。戰(zhàn)術(shù)上非常不寫實,意境上又很有幾分神韻。

畫面當(dāng)然很坑,授權(quán)什么的也是不存在的,但我們要的是神韻!神韻!

這是一款很有腦洞的游戲,足球場被抽象成7×12的格子,場上22名球員會根據(jù)各自球隊的陣型站位。每個回合,行動的玩家可以操縱最多3名球員行動3次,完成進攻或防守。玩家要決定是快速向前浪射一腳,還是護住球慢慢推進再找機會。

游戲用一種非常腦洞大開的方式,把足球技戰(zhàn)術(shù)抽象成了一種類似TRPG的,基于概率的游戲規(guī)則。球員的屬性并不復(fù)雜,然而場上各種Buff非常多——護球動作能提升控球能力,防止球被搶走;接過隊友的挑傳,控球能力會被削弱;如果對方球員上來逼搶,全部屬性都會下降……

這使得游戲玩起來有一些Roguelike的感覺——你的每項行動進行之前,系統(tǒng)都會顯示一個概率,比如一腳遠射,路徑上的敵方后衛(wèi)攔截下來的概率是多少,敵方守門員接住的概率是多少,你進球的概率是多少。一個很有意思的設(shè)定是,游戲里有一套“隱藏Buff”系統(tǒng),可能你行動前看到某個行動成功率是60%,行動后才發(fā)現(xiàn),在某個隱藏條件的影響下,行動成功率其實只要40%——當(dāng)然這40%的概率你仍然有可能撞大運蒙上,這就是為什么我們總說,足球是圓的。

這種基于概率的規(guī)則有點TRPG風(fēng)范

對于想要假裝懂球帝的偽球迷來說,這樣一款游戲還是很適合拿來指點江山的,什么叫中鋒的支點作用,什么叫中場的控制力,什么叫造越位,什么叫打身后,都可以很自然地玩出來。

游戲里有很多養(yǎng)成要素,球員能力強不強、技能有沒有,對于比賽的結(jié)果幾乎是決定性的。概括地說,如果屬性差不多,你才能站在足球的角度思考戰(zhàn)術(shù),屬性差得多的話……就跳河一閉眼吧。差一個聯(lián)賽級別的球隊全場擺大巴照樣被踢4比0起。一般而言,玩家需要從最低級別聯(lián)賽開始奮斗,你會長時間遇到球員高頻率受傷、板凳深度嚴(yán)重不足的情況,動不動碰到高級別聯(lián)賽球隊被屬性碾壓的坑爹事也很多,然而也正是這些坑爹事讓游戲變得更加好玩。

剛上手游戲,傷兵滿營是日?!钊讼肫鹉切┱n金足球手游

胡正達:《侏羅紀(jì)世界:進化》(Steam)

我決定把這款游戲推薦給恐龍愛好者們,當(dāng)然了,恐龍大概是《侏羅紀(jì)世界:進化》里做得最用心的東西了——比起模擬經(jīng)營游戲,不如說這是一款恐龍觀察游戲。

每只恐龍都有自己的屬性,也會餓什么的

之前IGN給游戲打出了4.5分的驚人低分,我不信邪,畢竟其他媒體平均分是8分左右?!癐GN這次參與評分的編輯大概不喜歡玩模擬經(jīng)營類游戲吧?!蔽疫@樣猜測。當(dāng)親自體驗了游戲之后,我覺得剛好猜反了——打分的編輯應(yīng)該是個模擬經(jīng)營愛好者,而模擬經(jīng)營偏偏是《侏羅紀(jì)世界:進化》做得最差的地方。

在沒玩到《侏羅紀(jì)世界:進化》之前,我對游戲的預(yù)想應(yīng)該是在《過山車之星》的玩法基礎(chǔ)加上恐龍要素,其實這也不算特別高的要求,畢竟以《過山車之星》的水準(zhǔn),哪怕出個“恐龍DLC”,我一樣會買。沒成想,《侏羅紀(jì)世界:進化》幾乎把模擬經(jīng)營要素簡略到了極致:線性營收,低自由度,無法DIY。在《過山車之星》中備受推崇的游客視角也未能保留,玩家甚至看不到游客們的想法,除了讓恐龍跑出來吃游客,就無法再與他們產(chǎn)生互動了。

對于模擬經(jīng)營游戲,玩家的另一種期待的是建造,比如在沙盒中創(chuàng)造出符合自己心意的恐龍樂園,但《侏羅紀(jì)世界:進化》只提供一個狹小的沙盒島,道具還要在其他島嶼解鎖才能使用,挺掃興的,也失掉了類型游戲最大的吸引力。

游客看起來仿佛沒有思想

另外,游戲中的恐龍數(shù)量有48種(DIS48?),數(shù)量不算少,但缺少水棲和飛行類,略顯枯燥。其實既然是“侏羅紀(jì)世界”題材游戲,也可以將生物種類擴大到其他古生物嘛,如果后續(xù)制作組想添加更多恐龍,其實難度也不會特別大。游戲之所會呈現(xiàn)出今天這副半成品模樣,大概是為了趕電影上映這波熱點。游戲里還有電影人物出場,還弄了中文配音,看著星爵那張臉,聽著他字正腔圓地說出一級甲等普通話,挺別扭的。

這個游戲視角還是挺不錯的

游戲的畫面還是值得一夸的,即使開著中配,依然高度擬真,不至于使人出戲。不過偶爾兩頭恐龍走到一起會出現(xiàn)穿模,挺尷尬的。

游戲畫面還算良心

總之,這是一個現(xiàn)階段只能推薦給恐龍愛好者購買的游戲,Steam國區(qū)售價150元,全球最低,但以游戲現(xiàn)有內(nèi)容來看不是很值。當(dāng)然,《侏羅紀(jì)世界:進化》依然很有后續(xù)開發(fā)潛力,前提是制作組有良心,參考《過山車之星》得大量DLC,如果《侏羅紀(jì)世界:進化》肯努力的話感覺還有救。如果不是十分急切想玩這樣一個半成品,我推薦你們在未來某天游戲打折時再買。

林志偉:《Lust for Darkness》(Steam)

從任何意義上來說,《Lust for Darkness》都是一款非常刺激的游戲。

點開游戲商店鏈接,看過那段香艷得有些過分的開場后,想必大多數(shù)對二次元色情元素不感興趣的玩家,都會被這樣一款充滿寫實主義誘惑感的游戲所吸引。

但是!在看完游戲預(yù)告后,請稍微放松一下你過于高昂的神經(jīng)與購買欲,這款游戲雖然整個流程都充滿了露骨到連我都覺得害怕的性暗示,但這款游戲在本質(zhì)上還是一款恐怖解謎游戲。

是的!又嚇人!又難!

《Lust for Darkness》的故事大致是這樣的:從事工程工作的男主角,在愛妻失蹤一年后收到了她的神秘來信,邀請男主去一座神秘的洋館。但在這眼熟得令人感覺到尷尬的開場過后,卻是一段頗有幾分克蘇魯?shù)恼归_。男主將在洋館穿越到神秘的異界,見識了各種不可名狀的恐怖。

在這一過程中,玩家將伴隨著男主見識人類文明自發(fā)展以來,所發(fā)明的各式各樣讓自己以及伴侶感到快樂的工具。說實話,這款游戲里所涉及的“×玩具”范圍之廣、種類之多連我都不能完全認清,其中有不少還是在我司左輪老師以及我站作者DLS老師的幫助下分辨出來的。

我(真的)不知道以上東西是啥——感謝DLS老師提供打碼技術(shù)支持

而在游戲性上,這款游戲其實還算不錯。除了前期的潛入階段過于勸退,以及最終的Boss戰(zhàn)太簡單之外,游戲的整個流程基本上不會產(chǎn)生什么讓人覺得厭煩或是無趣的階段,當(dāng)然,考慮到游戲不太長的流程,這種劇情密集程度倒也算不上什么優(yōu)點。除此之外,游戲的解謎部分也比較簡單,比較來說大致就是《生化危機6》那種水平吧,玩家基本不可能遇到什么卡關(guān)的情況。

游戲最大的優(yōu)點,應(yīng)該就是那充滿想象力的場景設(shè)計了。在游戲中后期,玩家能夠通過一些傳送門來到另一個空間,這個空間幾乎完美學(xué)習(xí)了超現(xiàn)實主義藝術(shù)家H. R. Giger充滿了黑暗、暴力與性暗示的美術(shù)風(fēng)格,要不是發(fā)生了各種超自然現(xiàn)象,游戲中的許多場景簡直要讓人產(chǎn)生錯覺——“這就是異形電影的拍攝現(xiàn)場還原吧”??梢哉f,這款游戲?qū)τ谀切┍弧锻纯嗟鬲z》傷害過的玩家來說,是一個極好的滿足獵奇欲望的場所。

非常的“異形”

當(dāng)然,過度重口的東西肯定不適合所有人,游戲中還是存在大量的沖擊性以及刺激性場面的,因此對此類美術(shù)風(fēng)格無感的玩家沒必要去嘗試這款游戲。除此之外,游戲還存在著一定的Jump Scare元素,雖然凡是接觸過恐怖游戲的玩家都能承受,但如果真心不喜歡被嚇到的感覺,還是點個“不感興趣”吧。

最后,游戲的流程不是特別長,大約5小時左右就能結(jié)束,不過游戲還存在著一定的收集要素能夠延長游戲時間,幫助玩家了解故事背景,但內(nèi)容依舊不能算是很多。作為一款新作,即便有九折優(yōu)惠,43元的價格還是有些偏高,如果對這類偏獵奇風(fēng)格不是特別熱衷的玩家,可以等到游戲七八折以后再買也不遲。

你以為我是邪教頭子,其實我是V噠

胡又天:《殺戮尖塔》(誤)(Steam)

必須先說:《殺戮尖塔》Beta測試版推出無盡模式了!通關(guān)后帶著所有東西回塔底繼續(xù)打,敵人加血加攻,并且限制你每回合最多打15張牌就強制結(jié)束回合。

當(dāng)然,這點限制完全算不了什么。這游戲的平衡設(shè)計,原是以50關(guān)為考慮的,玩家只要有技巧和一點幸運,在那之前就可以組出各種一回殺、永動機、爆格檔、爆毒的穩(wěn)贏牌組。50關(guān)以后,游戲變得更容易了。打到第三輪,你就可能收齊所有普通和稀有遺物,再拿也只會拿到“看起來很漂亮”的頭環(huán),到這時候就是隨便打了。

特別要說的是“心靈震懾”這張全職業(yè)通用的無色0費牌,依牌庫剩余數(shù)打出傷害,升級版更有起手必上手的“固有”屬性,本來已經(jīng)堪稱全游戲最強卡,到了無盡模式,牌組一肥起來,更是爆強。第三輪以后會多出“雜念”(隨機增加10張非稀有牌)這個干擾小牌組打法的效應(yīng),但這對“心靈流”來說反倒是加強。此卡往后必削,要爽趁現(xiàn)在。

5張心靈震懾,沒有什么可以阻止我了

又,本游戲遺物中有3個“瓶裝××”,可分別指定1張攻擊、技能、能力牌起手必抓,我就指定了狂宴(斃敵加最大生命)、神化(全卡升級)、黑暗之擁(消耗牌時抽牌)。集滿這些之后的游戲,基本上就只是重復(fù)一回殺或二回殺。當(dāng)然,搞到這么夸張,不免讓人感到空虛,下周開始,官方肯定還會再有改動。那時,被標(biāo)準(zhǔn)模式虐過的朋友,可以來此一試凌虐敵人的快感。

長遠來說,這是唯一可能升到比心靈震懾還強的卡。它0級時的傷害為12點,升級加傷害的規(guī)律是+4、+5、+6、+7,依此類推

胡又天:《VVVVVV》(Steam)

好了,來認真推一款我們以前沒推過的游戲——《VVVVVV》,《超級六邊形》作者Terry Cavanagh的前作,發(fā)布于2010年9月。這個怪異的游戲名非常搶眼,作者解釋說,這是因為游戲中6名角色的名字都是V開頭。這不重要,重要的是這個名字很可以給我們的業(yè)界同仁一些啟發(fā),例如你也來做一款游戲,叫“干干干干干”之類的,說不定就有不少好奇的無聊群眾前來一觀。

全角色一覽,都是V開頭,長得也不分男女都一樣,卻讓人不覺得偷懶,而是很有喜感。本篇劇情很簡單,就是艦長你要找回失散的其他船員

我可以用3個詞來概括這位作者的風(fēng)格:極簡、難得剛好、音樂超爽。

“極簡”是玩法與美術(shù)的整體設(shè)計:本作致敬的對象是雅達利時代的游戲,畫面只比當(dāng)年稍稍先進一點,使用像素和256色(基本只用16色),字體則是那個年代的標(biāo)準(zhǔn)字體,一切都很復(fù)古。

玩法上,它基本上也是經(jīng)典的2D平臺動作游戲,只是改了一點──沒有跳躍,而是一鍵反轉(zhuǎn)引力。作者的解釋是,你的宇宙飛船莫名其妙被拉入了這個詭異的空間,只能這樣移動。這就衍生出不少相應(yīng)的關(guān)卡設(shè)計,和那些似乎已經(jīng)做無可做的平臺跳躍作出區(qū)別了(雖然《超級馬力歐:奧德賽》和《Celeste》打破了這種認知)。

“難得剛好”是指不至虐人的難。作者總會給你稍微多留一些容錯的空間,把挑戰(zhàn)難度設(shè)置在普通人類的忍受邊緣,又多設(shè)保存點,死一次也不用回到大老遠去重來。這些也是當(dāng)代動作游戲的設(shè)計準(zhǔn)則了,不過當(dāng)你玩過一些故意虐人的玩家自制地圖,或是《Open Hexagon 2》的變態(tài)關(guān)卡,再回來玩這一作,就會感到很舒服。

特別值一提的是,本游戲的地圖元素中有一種白線,類似彈簧,碰到就自動反轉(zhuǎn),于是除了尋常的難關(guān),還有一個特別的難關(guān),就是你要在兩條彈簧線之間躲避不斷從左右兩邊飛來的物體,撐一分鐘??雌饋砗唵?,實際上和《超級六邊形》的第3關(guān)差不多難。好在作者很仁慈,本篇里你每撐5秒就給你保存一次,這樣跌跌撞撞也就能玩過去;通關(guān)以后,你可以再進實驗室專門挑戰(zhàn)這個名為“Super Gravitron”(超級重力子)的小游戲,看能撐多久。

我最高紀(jì)錄只有23.1秒。這個小游戲真的可以讓人很快進入全神貫注的“心流”狀態(tài)

如果不特意收集亮閃閃的獎杯,初次游玩大約可在2至4小時內(nèi)通關(guān);如果普通難度不能滿足你了,還有各種限時挑戰(zhàn)(有人17分48秒全通加全收集)、反轉(zhuǎn)模式,以及究極的“無死亡模式”──就是只有一命,一次都不能死。在此模式通關(guān)者,可以得到“宇宙主宰”這個成就。

我的成就中一片漆黑,大概也是沒有任何圖片可以配得上能拿到這等成就的變態(tài)

各種致敬

最后說“音樂超爽”:本作音樂由瑞典人Souleye擔(dān)綱,以芯片音樂(Chiptune,模仿8位和16位時代游戲機音色的電子樂)作出了80年代勇往直前的搖滾風(fēng),和本游戲復(fù)古的內(nèi)容是絕配,后來這款游戲的音樂還出了原聲帶《PPPPPP》。2014年,有個專門在YouTube上改編演奏游戲音樂的小伙子FamilyJules7x,給本游戲做了個金屬版的組曲上傳,Souleye一聽大喜,找上他,簽下來,把游戲里的全部音樂都改了出來,集成為一張極為帶勁的金屬樂專輯《MMMMMM》。

非常80年代的封面

曲目上每一首標(biāo)題都故意用P開頭,還都很合適

我很少買游戲原聲帶和改編專輯,但這張我就二話不說買了,有一陣子天天聽,還想給它填中文詞。強力推薦大家都來試試,即使你不擅長這種游戲、不特別喜歡這種風(fēng)格,你也可以從中感到一股真正老玩家的情懷。

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編輯 甄能達

gaoyang@chuapp.com

業(yè)外

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